• 제목/요약/키워드: 중학교 통계

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얼굴그림(Face Plot)을 활용한 수학영재교육의 사례연구 (The study of the Gifted Students Education about Doing Mathematical Task with the Face Plot)

  • 김응환
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.369-385
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    • 2017
  • 본 연구는 탐색적 자료분석 영역에서 얼굴그림(face plot)을 활용한 수학영재교육의 효과를 알아보기 위하여 선발된 중학교 수학 영재학생들 7명을 대상으로 사례연구를 수행하였다. 본 연구에서는 융합교육인 STEAM교육의 철학을 바탕으로의 2개의 변수에서 여러 개의 다변수를 취급할 수 있는 수학영재 수업과제를 토론과 실험을 통하여 탐구하였다. 이 수학과제(mathematical task)는 다변수의 확산적 사고와 다중적인 사고를 할 수 있는 얼굴그림을 만드는 탐색적 자료분석의 새로운 한 가지 방법이다. 본 연구문제로는 수학 영재 학생들의 통계영역의 탐색적 자료분석의 원리와 개념에 대한 탐구과정으로서 수학에 관한 흥미와 태도 면에서 어떠한 변화가 나타나는가를 면담과 관찰을 통하여 연구하고 통계교육의 시사점을 발견하고자 하였다. 연구결과로는 영재학생들 스스로 자연현상에 대한 이해와 표현에서 두 변량 이상의 다변량 자료분석방법을 시도해봄으로써 수학적 패턴, 소비자를 위한 자료의 시각화, 관계에 대한 창의적인 통찰 능력의 발현에 도움을 준다는 것을 발견하였다. 또한 자료의 시각화 방법과 관계를 통계적이며 직관적인 다변량 분석의 표현 방법을 이해함으로써 자유롭고 창의적인 발상의 전환을 통하여 수학과 통계에 대한 실생활과의 융합 관계에 대하여 흥미와 태도가 생겨났음을 발견하였다.

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과학수업의 심리적 학습 환경에 대한 교사와 학생의 인식 비교 (Differences between students' and teachers' perceptions of psychological learning environments in science instruction)

  • 박현주;서호남
    • 한국과학교육학회지
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    • 제29권5호
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    • pp.492-500
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    • 2009
  • 이 연구는 과학수업의 심리적 학습 환경에 대한 중학생과 교사들이 인식을 조사하여 비교하였다. 연구대상은 중학생 503명과 담당 과학교사 16명이었다. 연구자료는 '교사에 의해 조성되는 심리적 학습 환경 측정도구(PLEIS)'를 이용하여 수집하였다. 학생과 교사의 인식과 성별 인식 차이가 있는지 알아보기 위해 빈도분석과 독립표본 T-검증을, 특성에 따른 인식 차이를 알아보기 위해 일원분산분석(ANOVA)을 하였다. 중학생들의 과학 수업의 심리적 환경에 대한 인식은 성별, 과학성취도, 과학선호도, 자아효능감에 따라 통계적으로 유의미하였으나, 과학교사들의 인식은 통계적으로 유의미하지 않았다. 학생들과 과학교사들간의 인식 차이 또한 통계적으로 유의미하지 않는 것으로 조사되었다. 그러나 교사가 과학수업의 심리적 학습 환경에 대한 인식을 학생보다 상대적으로 높게 하고 있는 것으로 조사되었다.

컴퓨터 및 스마트폰 활용이 중학생의 창의성과 학업성취도의 종단적 변화에 미치는 영향 (Analysis of longitudinal relations between creativity, academic achievements, and utilization of computer & smartphone of middle school students)

  • 권선아;이수영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.35-46
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    • 2017
  • 본 연구는 컴퓨터와 스마트폰 활용이 중학생의 창의성과 학업성취도의 종단적 변화에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 이를 위하여 2013-2015년에 시행한 서울교육종단연구 4-6차년도 자료를 활용하여 잠재성장모형을 검증하였다. 연구결과, 중학교 1학년 시기에 컴퓨터 및 스마트폰의 활용이 많은 학생일수록 창의성과 학업성취도가 높았다. 그러나 학년이 올라감에 따라 컴퓨터 및 스마트폰의 활용 증가율은 창의성 증가율과는 정적인 관계를 나타냈지만, 통계적으로 유의한 수준은 아니었고, 학업성취도 증가율과는 부적인 관계를 나타내었다. 또한, 중학교 1학년 시기에는 창의성이 높은 학생이 학업성취도 또한 높았지만 이러한 경향은 학년이 올라감에 따라 유의하지 않았다.

디지털 리터러시를 강조한 과학 수업이 중학교 1학년 학생들의 과학 태도 및 핵심역량 성장 인식에 미치는 영향 (The Effect of Science Class Emphasizing Digital Literacy on the Science Attitude and Perception of Growth of Key Competencies in 7th Grade Students)

  • 김성기;유정웅;백성혜
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.227-236
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    • 2020
  • 이 연구는 디지털 리터러시를 강조한 과학 수업을 통해 학생의 과학에 대한 태도 변화와 핵심역량의 성장을 알아보았다. 이를 위해 C 지역의 C 중학교 1학년 116명을 대상으로 연구를 진행하였으며, 총 35차시의 디지털 리터러시를 강조한 과학 수업을 투입하였다. 첫째로, 과학 태도에 미치는 영향을 알아본 결과 통계적으로 유의미한 변화가 있었다(p<.05). 하위영역별 효과 크기는 0.67~1.52로 중간이상의 효과 크기를 보였다. 둘째로, 디지털 리터러시를 강조한 수업의 유형에 따라서 성장 인식의 전체 빈도 차이는 크게 없었다. 하지만 핵심역량에 따른 분석에서는 Web 기반 수업은 핵심역량별로 빈도의 차이가 크지 않는 반면, 첨단기술 수업은 핵심역량별로 다소 차이가 큼을 확인할 수 있었다. 이는 과학교육에 주는 시사점으로 디지털 리터러시를 강조한 과학 수업의 활용을 높일 필요가 있다.

생태학적 변인이 중학교 2학년 학생의 학업 동기에 미치는 영향 (Middle School Student's Academic Motivation from on Ecological Perspectives)

  • 문혁준
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.74-81
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    • 2018
  • 본 연구는 중학교 2학년 학생의 학업 동기에 영향을 주는 관련 변인들, 즉 사회인구학적 변인, 자아탄력성, 가족건강성, 학교생활만족도 간의 관계를 밝히는 데 목적을 두었다. 연구대상은 371명이며, 자료 분석을 위해 SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 기술통계, Pearson의 상관분석, 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성별의 차이에 있어 여학생이 남학생보다 높은 학업 동기를 보였으며, 둘째, 독립변인들과 학업 동기와의 관계에서 남학생의 경우 가족건강성과 학교생활만족도가, 여학생의 경우 가정의 경제 수준, 부모의 교육 수준, 자아탄력성, 학교생활만족도가 상관이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학업 동기에 대한 각 변인들의 영향력에서 성별에 관계없이 학교생활만족도가 가장 많은 영향을 미쳤으며, 다음으로 남학생은 가족건강성이, 여학생은 자아탄력성 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 성별에 적합한 학업 동기 향상 교육프로그램 개발의 필요성을 부각시켰다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

중학교 과학 '달의 운동' 단원의 상호작용형 WBI 개발 및 적용 (Developement and Application of Interactive type WBI on the Unit of 'Moon Motion' in Middle School Science)

  • 정지영;김희수
    • 한국지구과학회지
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    • 제25권8호
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    • pp.663-673
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    • 2004
  • 본 연구에서는 ‘달의 운동’ 단원에 대한 상호작용형 WBI 학습 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 중학교 과학교사 20명에게 의뢰하여 의견을 들었으며, 중학생 49명에게 3개월 동안 투입하여 그 질적 수준을 조사하였다. 그 결과 흥미유발, 궁금증 해결, 탐구능력 신장, 학습 참여도, 난이도 등의 면에서 응답자의 85%이상이 긍정적이라고 응답하였다. 그리고 과학에 대한 부정적인 인식을 갖고 있는 학습자들의 반응은 본 WBI 프로그램 학습 후 통계적으로 유의수준 .05에서 유의미한 차이를 나타내었다(p<.05). 또한 본 WBI 프로그램 투입 전후 학습자들의 개념 수준을 비교한 결과, ‘달의 운동’과 관련된 개념을 갖고 있지 않은 경우가 부분적인 개념을 갖고 있는 경우보다 개념 향상 정도가 더 높았다.

창의적 문제 해결력 신장을 위한 중학교 과학 수업 전략의 개발 및 적용 효과(제III보) (The Development of Teaching Strategy for the Enhancement of the Creative Problem Solving Thinking Skills and the Effects of Its Applications in Middle School(III))

  • 윤현정;홍혜인;방담이;박지은;강순희
    • 대한화학회지
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    • 제55권6호
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    • pp.1056-1073
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 탐구 과정을 수행하는 동안 발산적 사고와 수렴적 사고를 경험할 수 있는 수업 전략을 개발하고 이를 적용함으로써 그 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 발산하기 모형, 수렴하기 모형, 발산-수렴 함께하기 모형을 탐구의 각 단계에 활용할 수 있는 수업 전략을 개발하였다. 그리고 중학교 1학년을 대상으로 개발한 수업 전략을 실시한 후 이 수업 전략이 창의적 사고력, 비판적 사고력, 창의적 인성 및 학업 성취도에 미치는 효과를 알아보았다. 그 결과 문제 인식, 가설 설정, 변인 통제의 모든 영역에서 창의성의 하위 범주인 유창성과 융통성이 유의미하게 향상되었다. 독창성에 대해서는 실험 집단의 교정 평균이 통제 집단에 비해 높게 나타났으나 통계적으로는 유의미하지 않았다. 비판적 사고력에 대해서는 문제 인식, 결론 도출 및 일반화 과정에서 유의미한 신장을 나타냈다. 또한, 본 연구의 수업 전략은 학업 성취도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 창의적 인성에 대해서는 모든 하위영역에 대하여 유의미한 차이가 나타나지 않았다.

컴퓨터 게임기반학습이 중학교 컴퓨터교과의 학업성취도에 미치는 영향 (The Effect of Computer Game-Based Learning on Computer Education Achievements of Middle Schoolers)

  • 홍일순;김성완;서정만
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.83-88
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    • 2007
  • 본 연구는 중학교 컴퓨터교과에 있어서 게임기반학습이 학업성취도에 미치는 영향을 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 이 목적을 위해 먼저, 1차시 분량의 교과내용이 담긴 교육용 게임을 개발하고, 이것의 교육적 효과성을 확인하고자 중학생 1학년 2개 학급을 각각 실험집단(37명)과 통제집단(37명)으로 나누어 실험을 수행했다. 사전 학업성취도 분석결과 두 집단의 동질성이 확인되었다. 사후 학업성취도 분석결과, 교육용 컴퓨터게임으로 수업을 한 집단의 평균점수(69.86)가 면대면 수업 집단 평균(61.61) 보다 높은 것으로 나타났으며, 두 집단 간의 평균 차이가 유의수준.05에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(t=2.08, p=.04). 이러한 결과는 게임기반 학습이 전통적 면대면 학습방법보다 학업성취도를 향상시키는데 있어서 더 효과적임을 설명해 준다. 또한 게임이라는 교수전략을 교수설계에 적극적으로 반영할 필요가 있음을 시사해 준다.

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STEAM 교육의 핵심역량 조사도구 개발 (Developmental Study of an Instrument for STEAM Education Key Competencies)

  • 박현주;심재호;김어진;함형인;이영태;이지애;권혁수
    • 과학교육연구지
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    • 제43권2호
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    • pp.258-269
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    • 2019
  • 이 연구는 핵심역량의 관점에서 STEAM 교육의 효과를 조사할 수 있는 'STEAM 교육 핵심역량 조사 도구'를 개발하였다. STEAM 교육과 관련된 국내 외 선행연구 고찰을 바탕으로 전문가 협의회를 통한 반성적 재검토와 외부 전문가의 검증을 통하여 조사도구의 초안이 완성하였다. 개발된 조사도구는 학생 408명을 대상으로 예비 조사를 실시하였고, 신뢰도 확인과 확인적 요인 분석과 같은 통계 분석을 통하여 최종 완성하였다. 최종 개발된 조사도구의 문항은 융합(7문항), 창의(11문항), 도전(5문항), 배려(9문항)의 총 32문항으로 구성되었다. 각 요인별 Cronbach's ${\alpha}$값은 .849에서 .929로 높은 신뢰도를 나타내었다. 이 연구를 통해 개발된 조사도구는 STEAM 교육의 효과를 학생의 핵심역량 관점에서 조사하는데 활용될 수 있을 것이다.

스토리텔링 수업이 수학학습부진학생의 수학적 태도에 미치는 영향 분석 (The Effect of the Storytelling Teaching on the Mathematical Attitudes of the Underachieved Students)

  • 김명길;김홍찬
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제22권1호
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    • pp.23-45
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    • 2019
  • 본 연구는 스토리텔링 수학 수업을 통하여 중학교 3학년 수학학습부진학생들의 수학적 태도를 긍정적으로 변화시켜 수학에 대한 흥미를 가지게 하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 수학 성적이 하위 20% 이하인 학생 5명을 선정하여 함수 단원의 스토리텔링 학습자료를 구성하여 18주동안 36시간의 수업을 진행한 후, 수학적 태도에 관한 사전 사후 설문과 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 사전 사후 설문의 평균이 증가하였고, SPSS 대응표본 t-검정도 통계적으로 유의미한 결과를 얻었다. 특히 수학적 태도의 여러 세부 항목들을 각각 분석한 결과 '학습 기술 적용'에서 가장 큰 변화를 보였으며, 다음으로는 '흥미도', '자율 학습' 순으로 긍정적인 변화를 확인할 수 있었다. 그러므로 스토리텔링 수업이 중학교 3학년 수학학습부진학생의 수학적 태도에 긍정적인 효과를 미침을 확인할 수 있었다.