기업들은 시장에서 많은 매출을 창출하고 있는 주력 제품과 기업의 이미지 및 미래의 시장변화에 의해 매출을 증대시킬 수 있는 비주력 제품 등 사업을 단위별로 구성하여 운영하고 있다. 사업단위 평가는 자사가 보유하고 있는 사업들이 현재 시장에서 어떤 위치를 차지하고 있으며 투자 가치가 있는지의 판단 여부와 함께 사업 다각화 등에 있어 반드시 필요한 부분이다. 본 연구에서는 5개의 게임플랫폼을 국내 시장에 맞추어 ‘시장/산업전체의 매력도’와 ‘시장 내에서 해당 비즈니스의 경쟁적 우위’을 가지고 사업단위를 평가할 수 있는 GE 모델을 설명하고 이를 국내게임산업에 적용해 보았다. 본 연구결과 주력 플랫폼과 비주력 플랫폼이 다양하게 분포되고 있음을 알 수 있고, 향후 신제품 개발 시기와 함께 주력투자플랫폼 및 마케팅 전략 방안을 찾을 수 있다.
본 연구는 국내 e러닝 시장을 개척한 기업인 크레듀가 어떻게 시장 진입 기회를 포착하였으며 핵심역량 강화와 함께 어떻게 다각화를 추진하였는가를 실제 사례와 함께 학습자의 e러닝 학습동기유형을 분석하여 살펴보고 기업 차원에서 여러 가지 e러닝 기법들이 어떻게 발전해왔고, 또한 이것을 적용하는 방식에서 어떠한 대응이 필요했는지를 조사하였다. e러닝 시장에서 치열한 경쟁이 펼쳐지고 있는 가운데, 크레듀는 핵심역량을 유지하고 강화하기 위해 고객과 적극적인 의사소통 채널을 만들어 핵심 사업 분야에 대한 집중적인 투자를 단행하면서 학습자의 개인적 특성을 파악하고 학습동기유형에 대한 모델을 만들어 보다 모험적이고 실험적인 제품과 서비스를 출시해 e러닝 발전에 기여했으며 경쟁 우위를 유지할 수 있었다. 본 연구는 소비자의 e러닝 학습동기유형을 분류한 선도적인 연구일 뿐만 아니라 성공한 e러닝 기업의 사례를 통한 e러닝 시장의 개척과 확산 방안에 관한 기법을 소개함으로써 실무적인 측면에서 그 가치가 높을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 제조기업이 자원기반관점의 생산전략을 추구하면서 경쟁력의 원천이 되는 핵심역량을 육성하고, 가치혁신전략의 일환으로서 혁신 제품개발 및 사업 모델 혁신을 추진하여 경영을 다각화할 때, 기업성과에 미치는 구조적 영향 관계를 분석하고, 또한 핵심역량의 육성이 가치혁신전략의 수행에 어떤 영향을 미칠 것인지를 검증하는 데 있다. 결과적으로 본 연구를 통하여 제조기업에 대한 핵심역량과 가치혁신전략 그리고 기업성과 간에 논리적, 개념적으로 타당한 구조적 관계가 있음이 확인되었다. 또한 기업이 궁극적인 목적인 기업성과를 극대화하기 위해서는 미래 경쟁력의 원천이 될 핵심역량을 전략적으로 육성하고, 가치혁신전략을 기반으로 경영을 다각화해야 함을 알 수 있다.
필기구는 그 구조와 사용특성상 여타 제품과는 다른 특징을 많이 띠는 제품이다. 즉, 다양한 종류의 필기구라 할지라도 대체로 공통적인 구조나 부품으로 구성된 경우가 많다. 또한 제품 전체가 항상 손에 잡혀져 필기가 이루어진다는 점에서 인체공학적인 디자인이 필수적인 제품이다. 소비자들이 필기구를 고르는 데 있어 가장 중요하게 여기는 요소가 필기감이라는 것을 감안하면, 스타일링 위주의 디자인을 행하기 보다 필기감 향상에 영향을 주는 요소 중에서도 디자인이 기여할 수 있는 인간공학적인 개선이 매우 유효한 개선 방법이 된다고 할 수 있다. 현재까지도 인간과 일의 이해를 바탕으로한 인간공학 (Ergonomics)적 접근이나 필기구를 쥐었을 때의 편안함 등에 대한 문제해결은 부족한 면이 적지 않으며, 인간과 일의 관계에 의해 인간사회는 유지되며 독특한 문화를 형성한다는 근본적인 인식을 바탕으로 필기구 디자인은 문화적인 차원에서의 인간공학적 접근을 시도해야 한다. 이에 본 연구에서는 다양한 필기구의 인간공학적 디자인 크라이테리어를 재정립하고, 실제 실험을 통하여 필기구가 가져야하는 기본적인 제원에 대하여 정리하여 향후 필기구 개발에 기초자료로 쓰기 위한 시도를 하였다. 이러한 연구는 필기구 개발의 통합적 전개, 즉 동시공학적 개발을 위한 기초자료로서 나 각 부품별 모듈 시스템을 통한 모델 다각화 전략의 초석이 되는 데이터베이스 개발에도 효과적으로 응용될 수 있다.
자동판매기 시장의 부진은 사업 아이템에 대한 심각한 고민을 수반하기 마련이다. 정통 자판기가 부진을 보이는 상황에서 그래도 유관아이템을 찾아 사업 다각화를 꾀해가는 것도 난세를 생존해 가는 비결이다. 이런 측면에서 최근 식품영업용기기에 대한 관심이 높아지고 있다, 식품영업용기기란 자동판매기처럼 완전자동은 아니지만 반자동형태로 기계를 통해 사람이 조리 식품을 만들어주는 기계이다. 기계를 통해 간편하게 만들 수 있다는 측면에서는 자판기 시스템에 해당된다고 할 수 있고, 사람이 재료를 넣고 반자동으로 이용한다는 점에서 자판기와 차이가 있다. 예를 들어 슬러시, 소프트아이스크림기, 팝콘자동기, 솜사탕제조기, 와플기기, 뻥튀기기기 등의 품목을 들 수 있다. 이들 아이템은 자판기에 비해 상대적으로 적은 비용을 투자해 '샵 인 샵' 형태로 영업을 진행하며 수익을 강화할 수 있다는 장점이 있다. 최근 자판기 시장은 부진한 반면 상대적으로 식품영업용기기 시장이 늘고 있다는 사실은 주목해야 할 부분이다. 반자동이라고 해도투자부담이 낮고, 실용적인 아이템에 대한 가치가 상승하고 있는 것이다. 일반식품자판기 분야를 놓고 보면 식품영업용기기기가 경쟁자이자 상호 공생의 관계에 있다 할 수 있다. 일반식품자판기의 상품화 방향에 있어 식품영업용기기의 실용적인 장점은 취하고, 반자동의 한계를 보완한다면 시장성이 지금보다는 좋아 질 수 있을 것이다. 이런 점에서 볼 때 식품영업용기기 시장 추이에도 관심을 가져야 한다. 그런데 식품영업용기기도 주기적인 트렌드에 의해 인기를 끄는 제품이 달라진다. 지난해에는 와플기와 팝콘자동기가 인기를 끌었었다. 와플기는 간단하게 간식거리를 만들어 제공할 수 있다는 점에서 '샵 인 샵' 아이템으로 인기를 모았다. 이러한 동향 탓에 와플기의 시장경쟁도 치열해 지고, 좀 더 새로운 제품에 대한 니즈 역시 커지고 있다. 이번에 소개할 다원푸드의 웰빙 찰보리 와플기는 기존 와플기와는 재료와 방식에 있어 완전 차별화를 한 제품이다. 건강지향의 니즈에 맞게 찰보리를 재료로 했고, 와플형태도 스틱방식으로 마든 제품도 있어 먹기에도 편하게 했다. 과연 이 찰보리 와플기가 와플시장의 새로운 돌풍을 일으킬 수 있을까?
기업의 생산성 향상과 비용절감, 그리고 세계화로 표현되는 거래다각화를 위해 각 기업은 앞다투어 기업간 전자거래시스템을 도입하고 있다. 철강산업에 속한 기업들도 예외는 아니어서 원부자재의 구매나 철강제품의 판매분야에 인터넷 전자거래시스템을 도입하기 위해 노력하고 있다. 전자거래시스템에 의해 각 기업들은 e-marketplace를 중심으로 기업간의 상품정보를 공유하고, 가상공간에서 사이버거래를 성사시키며 거래 후 계약이행에 이르기까지 각종 업무를 인터넷을 통해 처리하게 될 것이다. 하지만 현재까지 국내에 구축된 수많은 기업간 전자거래시스템은 데이터의 표준화 부재로 인해 실질적인 효과를 나타내지 못하고 있다. 즉, 전자거래에 참여하는 각 기업이 정보의 공유나 교환에 의한 전자거래 효과를 전혀 얻지 못하고 있는 것이다. 이러한 측면에서 거래 데이터나 컨텐츠의 표준화는 기업간 전자거래 인프라의 측면에서 그 무엇보다 중요한 사항이라 볼 수 있다. 본 고에서는 현재 진행중인 철강산업 MRO(Maintenance, Repair, Operations)자재 표준화 프로젝트의 추진방향 및 문제점과 해결방안에 대해 간단히 소개하고자 한다.
최근 기업에서의 마케팅 전략은 다변화하고 있으며 이런 가운데 신제품 개발 유형이 다양화되고 있다. 그 유형은 신 개념 제품개발, 혁신적 제품개발, 신 브랜드 제품개발, 기존제품 개량, 모델 체인지 개발 등을 들 수 잇다. 여기서 신제품 개발 디자인 프로세스의 과학적 접근방법의 발달로 인해 각 유형별 제품개발에 있어서 디자인 전개방법은 유사하게 진행되지만 유형에 따라 디자인 접근 또는 전략적 측면에서 다각화된 디자인 전개방법이 요구되고 있다. 그리고 성숙기에 접어든 기존 상품을 시대적 환경변화에 따라 대처하는 제품개량을 통하여 기존제품에 라이프 사이클을 연장하려면, 기업의 대내외적 환경변화에 부합되는 소비자 요구, 가치관, 기호성향에 대응할 수 있는 개선된 디자인 활용이 점점 더 중요해지고 있다. 그러나 디자인 전개기법을 활용하여 디자인된 대안이 사용자의 요구, 평가, 검증을 하는데 있어 명확한 디자인을 결정하기란 매우 어려운 실정이다. 이와 같이 문제를 인식하고 시장에서 성공한 기존상품개량에 경영적 마케팅전략을 수용하여 소비자 라이프 스타일 변화에 적극적으로 대응할 수 있는 리뉴얼 디자인 전개방법을 제시하고, 대내외부 고객의 요구를 수용하여 디자인 대안의 평가, 검증, 확인을 통한 고객만족을 통해 리뉴얼 디자인 전략을 수행할 수 있는 것이 바로 리뉴얼 디자인 전개방법이라 할 수 있다. 따라서 본 연구는 기존상품의 리뉴얼 디자인 전개과정을 통하여 급변하는 시대적 환경변화에 신속히 대응하고, 사용자의 욕구를 만족시키는 상품을 개발함과 동시에 오랫동안 지속시킬 수 있는 전략을 수반할 수 있는 리뉴얼 디자인 전개방법을 제시하는 것을 목표로 하였다.
It has shown that the investment on the new products have a direct influence on the price of manufactured goods. This brings about a point, which has been a common problem for many Korean enterprises. That is Korean products can only its international competitiveness from the price, not quality. Our industry has shown its movement from producing cheap, low quality products to creating somewhat more advanced and higher qualify products. However the industry cannot avoid the financial burden from the investment. Just like the title of this article, for existing the 3D-MODELING, the 3D-CAD is existed first has immediate effect on the many developing processes, such as planning a product, designing, and producing. The development of the furniture design in the future will be done in the same way as this article presents. This will have a great effect on the overall productivity. (Time, cost, efficiency and etc). The simulation experiment on this article is based on the idea of development of industry, forms the immediate constituent for the prediction related to the production development, marketing and the trend. Which means, this will play an important part where companies achieve satisfaction from the marketing part and the economy.
이 사례는 KT&G가 환경변화에 적응하는 전략을 소개하는 것이다. KT&G의 주력제품인 담배는 이미 암의 발생원인으로 지목되어 사회적 운동으로 금연캠페인을 하고 있을 정도로 시장여건이 좋지 않다. 위협 수준이 아니라 위기 수준이라고 할 수 있다. 이러한 위기를 기회로 전환시키는 전략으로 KT&G는 크게 네 가지 방향을 모색하고 있다. 먼저, 사회적인 저항 속에서도 흡연자는 꾸준히 존재하는 점을 감안하여 철저한 세분화전략으로 신제품을 출시하고 있다. 둘째, 타 소비재와 마찬가지로 고품질의 담배를 개발하여 브랜드파우워를 높이는 전략을 구사하고 있다. 셋째, 담배가 바이오산업의 핵심이 될 수 있음을 감안하여 기업이미지를 바이오와 연결시키려 노력하고 있다. 끝으로, KT&G의 강점인 인삼을 활용하여 웰빙산업에 진출하려는 관련 다각화의 계획을 가지고 있다.
제품개발에 있어 도구의 활용은 시대별로 급속하게 발전되어 사용되었고 오늘날과 같은 컴퓨터 디지털화는 대부분의 공장제 대향생산체계에서 필수 불가결한 공정으로 자리 매김 하였다. 이러한 환경변화에서 제품의 기획단계부터 최종 양산단계에 이르기까지 디자이너의 감성적 욕구를 체계적이고 합리적인 정보환경구축으로 디지털화 함으로써 최종 소비자인 고객의 다양한 요구를 만족시켜야 한다. 시대의 패자(覇者)가 되고자 하는 기업은 앞다투어 정보를 효율적으로 처리하는 유용한 도구럿 컴퓨터를 도입하였고, 이러한 컴퓨터는 인간보다 훨씬 우수한 계산능력을 발휘하여 그 기대에 부응하였으며 전자기술의 발전에 힘입어 컴퓨터의 고성능화, 경제화, 소형화, 통합화를 기능하게 만들어 우리의 디자인 개발환경은 과거와 비교할 수 없을 정도로 많은 정보를 접할 수 있게 되었다. 그렇지만 아무리 좋은 정보라도 사용되고 활용되지 않으면 의미가 없기 때문에 어디서든 필요에 따라 그 정보를 취할 수 있어야 한다. 따라서 본 연구는 디지털 컴퓨터의 소형화, 통합화 발전동향 및 정보화사회에 있어 컴퓨터 통신의 미래기능성을 살피고 정보화된 디자인 환경과 제품 이미지 동일화 디자인 전략을 컴퓨터에 의한 응용 프로그램의 활용으로 디자이너의 다각화된 신제품 개발능력을 향상기킬 수 있는 방안을 모색한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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