• 제목/요약/키워드: 정보서비스만족도

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실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 성공요인에 관한 탐색적 연구: IPA 분석과 질적 분석을 중심으로 (An Exploratory Study on the Success Factors of Silicon Valley Platform Business Ecosystem: Focusing on IPA Analysis and Qualitative Analysis)

  • 정연승;이성호
    • 벤처창업연구
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    • 제18권1호
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    • pp.203-223
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    • 2023
  • 최근 글로벌 시장에서 플랫폼 산업이 급격히 성장함과 동시에 경쟁이 심화되고 있으며, 향후 다양한 산업분야와 접목하여 플랫폼 산업의 영역과 범위는 더욱 확대될 전망이다. 따라서 플랫폼 시장에서 국내 플랫폼 기업들이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 플랫폼 비즈니스 생태계 및 성공요인에 대한 연구가 필요하다. 그러나 최근 플랫폼 관련 연구는 플랫폼 비즈니스 현황분석, 플랫폼 경제, 플랫폼의 간접 네트워크 외부성 등의 특성에 관한 이론적 연구가 대부분을 차지했다. 따라서 본 연구는 기존 선행연구들에서 제안되고 있는 실리콘밸리 기업생태계의 성공요인들을 통합적으로 분석하고, 동시에 실제 실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 이해관계자들을 대상으로 추출된 성공요인들을 분석하였다. 그리고 이러한 요인들을 기반으로 플랫폼 기업생태계 이해관계자들에게 성공방안을 제안하기 위한 방안으로 IPA분석과 심층인터뷰(in-depth interview)를 진행하였다. 분석 결과, 선행연구들을 통해 수집한 성공요인들 중 비교적 현재 실리콘밸리에서 중요도와 만족도가 모두 잘 유지되고 있는 요인은 인력, 자본, 도전문화가 확인되었다. 결국 현재의 실리콘밸리가 우수한 인적자원과 풍부한 자본을 바탕으로 이를 활용해 마음껏 도전해볼 수 있는 환경과 문화가 조성된 것이 실리콘밸리의 플랫폼 비즈니스의 성공에 가장 크게 기여하고 있다는 것을 알 수 있다. 한편, 실리콘밸리의 플랫폼 기업생태계에 있어서 중요도는 높지만, 현재 이해관계자들의 만족도가 상대적으로 낮게 나타나는 요인으로는 '활발한 기업 간의 학습과 벤치마킹', '구성원 간의 강한 유대감과 협력관계'임을 확인되었고, 향후 해당 요인들을 강화하기 위한 관심과 노력이 필요한 것으로 분석되었다. 마지막으로 최소한의 관리만이 필요한 요인들은 시장의 자율경쟁에 필요한 제도 및 정책들과 '기업지원 서비스 산업', '네임밸류', '분사창업' 등이었으며, 이러한 요인들은 문헌조사에서는 중요하게 지적되었지만, 시대와 환경의 변화로 인해 그 중요도와 만족도에 있어서 우선순위가 낮아졌다는 연구결과가 도출되었다. 본 연구는 기존 선행연구들에서 제안되고 있는 실리콘밸리 기업생태계의 성공요인들을 통합적으로 분석하고, 동시에 실제 실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 이해관계자들을 대상으로 추출된 성공요인들을 분석하였다는데 이론적 의의를 찾을 수 있다. 또한, 추출된 다양한 요인들을 기반으로 IPA 분석을 통해 중요도 및 만족도를 동시에 살펴보았다는 점에서 또 다른 학문적 의의가 있다 하겠다. 실무적인 시사점으로는 정부 및 기업에게 국내 플랫폼 기업의 성장을 위한 이론적 근거와 플랫폼 기업 생태계의 성공요인에 대한 구체적인 정보를 제공함으로써 국내 플랫폼 생태계 형성에 기여하였다는 점에서 의의를 가진다.

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교원의 원격연수프로그램 성과측정 도구개발 (Development of a Scale for Measuring Learning Outcomes in a Distance Teacher Training Program)

  • 주영주;임규연;임유진;하영자
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.53-64
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    • 2014
  • 본 연구는 교원 원격연수프로그램의 성과를 측정할 수 있는 요인을 탐색하고 프로그램을 평가할 수 있는 측정도구를 개발하여 양호도를 검증하는데 목적을 두었다. 이를 위해 원격연수프로그램 성과측정과 관련한 문헌고찰과 10명의 교원연수 및 교육공학 전문가의 검토를 거쳐 44개의 예비문항을 개발하였다. 설문의 표본은 중앙교육연수원에서 원격연수프로그램을 수강하는 교원을 대상으로 설문을 실시하였으며 1차 설문에서 수집된 205명의 최종데이터를 토대로 탐색적 요인분석을 실시하여 7개의 요인을 추출하였다. 이를 바탕으로 2차 설문에서 얻어진 293명의 응답자로부터 확인적 요인분석을 실시하였고 측정모형의 적합도 및 신뢰도를 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 시스템품질, 콘텐츠품질, 서비스품질, 사용, 성과, 만족도, 전이로 총 7개의 요인과 34개의 문항으로 구성된 교원 원격연수프로그램의 성과 측정도구를 최종적으로 확정하였다.

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택소노미와 CIPP 모형을 활용한 학교도서관 우수프로그램의 특징 분석 (An Analysis of Chracteristics of School Library Program Employing Taxonomy and CIPP Model)

  • 강지혜
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제49권3호
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    • pp.263-282
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    • 2018
  • 본 연구에서는 각종 도서관 평가에서 선정된 우수사례 가운데 학교도서관 우수 프로그램 19건 (세부프로그램 161건)을 분석하였다. The Library Media Specialist's Taxonomy와 CIPP 모형을 기준으로 콘텐츠 분석을 시행하였다. 사서교사가 프로그램에 관여하는 정도를 나타내는 택소노미 분석에서는 학교의 구성원이 도서관을 이해하고 활용하는 7단계가 37.6%로 가장 큰 비중을 차지하였다. 택소노미의 10 단계 가운데 상위단계 (6~9단계, 사서교사의 관여도가 높음)가 65.9%의 비중을 차지하였다. CIPP 모델을 통해 분석한 결과, (상황) 대부분의 우수 프로그램은 독서교육(41.5%)과 도서관 이용법 교육(11.3%)을 목적으로 하고 있었으며 학습자의 요구로 시작된 사례가 과반(53.8%)을 넘었다. (투입) 우수 프로그램은 다양한 교재교구를 활용하였으며 고정된 시간에 운영되었다. (과정) 프로그램은 다양한 방법으로 운영되었는데, 독서교육(30.4%)과 문화활동(17.3%)이 주를 이루었다. (산출) 프로그램 운영 결과, 학생과 학부모의 만족도와 학생들의 성취도 향상과 프로그램 효과성이 보고되었다.

대졸자의 구직경로가 첫 일자리 직업적응에 미치는 영향 : 개인-직무 적합성의 매개효과를 중심으로 (Effect of Job Search Channels on Occupational Adaptation of College Graduates : Focusing on the Mediating Effects of Person-Job Fit)

  • 이혜영;강순희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.679-695
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    • 2017
  • 본 연구에서는 2014년도 대졸자직업이동경로조사 자료를 활용하여 대졸 신입사원의 구직경로가 첫 일자리 직업적응에 어떠한 영향을 미치는 지를 검증하고자 하였다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 구직경로에서 인적 네트워크를 활용했을 때 비인적 네트워크에서보다 교육수준 적합성과 전공 일치도가 높게 나타났으며, 또한 직장만족도와 업무만족도도 높게 나타났다. 둘째, Sobel-Test를 통해 매개효과를 분석한 결과, 기술수준 적합성을 제외한 교육수준 적합성과 전공 일치도가 구직경로와 직업적응 사이에서 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 따라서 인적 네트워크가 구인과 구직 사이에 직무적합성에 대한 정보전달 통로로 작용함으로써 첫 일자리 직업적응도를 높이는데 기여하고 있음이 확인되었다. 이러한 분석결과는 구직 활동에서 인적 네트워크의 전략적인 활용이 중요하며, 대학 또는 고용서비스기관의 진로관련 프로그램에서도 인적 네트워크 활용의 중요성과 방법 등을 체계적으로 교육하고 경험할 수 있도록 하여야 함을 시사하고 있다.

대용량 멀티미디어 데이터의 내용 기반 검색을 위한 고확장 지원 색인 기법 (A Scalable Index for Content-based Retrieval of Large Scale Multimedia Data)

  • 최현화;이미영;이규철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.726-730
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    • 2009
  • 카메라 기술의 발전 및 사용자 중심의 인터넷 패러다임인 웹 2.0을 토대로 멀티미디어 데이터가 급증하면서, 멀티미디어 검색은 인터넷 서비스로서 그 중요성이 날로 증가되고 있다. 현재 멀티미디어 검색은 단순한 키워드(keyword) 검색에 의존하고 있는 실정으로, 정보 검색의 정확도 및 사용자의 만족도를 충족시키기 위해서는 내용 기반 검색 지원이 필요하다. 본 논문에서는 대용량의 멀티미디어 데이터의 내용 기반 검색을 지원하기 위하여, 데이터의 분포에 따른 다중 길이의 시그니처를 기반으로 한 새로운 분산 인덱스 구조를 제안한다. 제안하는 인덱스 구조는 고차원 데이터의 클러스터링에 따라 데이터의 분포를 분석하여 서로 다른 요약 파일을 분산 생성하고, 이를 기반으로 유사 검색을 병렬로 수행할 수 있도록 설계되었다. 그리하여, 클러스터 환경 하에서 고차원 데이터의 분산 저장이 용이하고, 각 노드들은 서로 다른 시그니처 파일을 기반으로 검색을 병렬 수행함으로써 효율적인 검색을 지원한다.

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웹사이트 분석을 통한 최적화 설계 방안 (Optimized Web Design Method by Analyzing the Websites)

  • 장희선
    • 융합보안논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.19-24
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    • 2015
  • 웹3.0, 미래 인터넷 및 사물인터넷 등으로 인터넷 이용이 급증함에 따라 사용자와 웹서버들 사이의 상호 정보 교환을 통한 빅데이터들이 증가하고 있다. 이런 데이터들의 분석 결과들은 상업용 웹사이트의 경우 마케팅과 캠페인에 활용하고, 비상업용 사이트의 경우에도 사용자의 서비스 만족도 향상을 위한 기초자료로 이용된다. 본 논문에서는 웹사이트 분석을 위한 정량적 지표들을 제시하고 지표들 사이의 상관관계와 유의성 검정 분석을 통하여 최적화된 웹사이트 설계 방안을 제시한다. 138개의 웹사이트에 대한 분석 결과, 방문수와 순방문자 수, 페이지뷰 수와 평균 방문시간의 사이에는 각각 강한 양(+)의 상관관계가 존재하며, 방문당 페이지뷰 수 및 신규 방문 비율과 이탈률 사이에는 음(-)의 상관관계가 존재함을 알 수 있다. 특히, 웹사이트 방문자의 이탈률을 줄이기 위해서는 방문수와 순방문자 수를 높이기보다, 방문당 페이지뷰의 수와 신규 방문비율을 높이기 위한 전략이 요구된다.

대학도서관 리모델링 프로젝트에 관한 소고 - 덕성여자대학도서관을 중심으로 - (A Review of the Remodeling Project of Duksung Women's University Library)

  • 유재옥
    • 한국비블리아학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.415-436
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    • 2012
  • 대학도서관의 리모델링프로젝트를 진행할 때 가장 중요한 부분은 리모델링프로젝트의 추진방향인 목표를 잡는 것이다. 대학도서관은 주요 이용자인 학생들을 위한 공간이 되어야 한다는 것을 최종목표로 삼았을 때, 공간배치나 내부 인테리어 디자인은 자연스럽게 이용자중심적 설계로 이어진다. 본 대학도서관은 다음과 같은 세 가지의 목표를 수립하고 대학도서관 리모델링 프로젝트를 추진하였다. 첫째, 대학도서관은 이용자인 학생들의 생활의 중심장소가 되어야 한다. 둘째, 대학도서관은 이용자가 문화적인 체험의 기회를 가질 수 있도록 복합문화공간이 되어야 한다. 셋째, 대학도서관은 이용자가 오래 머물고 싶은 장소가 되어야 한다. 이용자가 도서관에 오래 머물게 될 때, 이용자는 도서관이 제공하는 서비스에 자연스럽게 노출되어 이용으로 연결되기 때문에 대학도서관은 매력적인 장소가 될 필요가 있다. 본 논문은 대학도서관 리모델링프로젝트를 수행하면서 준비한 내용과 진행의 전 과정을 소개함으로서 비슷한 프로젝트를 준비하는 관련자들과 유용한 정보와 경험을 나누고자 한다.

라이프스타일에 따른 베이커리 제품이 구매 의도에 미치는 영향 연구 (The Effect of Lifestyle, Service and Quality of Bakery Products on Purchasing Intention)

  • 임현철
    • 한국조리학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.14-31
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    • 2010
  • 생활양식은 개인의 구매 의도에 가장 막대한 영향을 미치는 요소이다. 최근에 소비자들은 역동적인 환경 변화에 적응해야만 하고, 그를 위해 베이커리 제품이나 기능성 식품에 대해 점점 까다로워지는 경향을 보이고 있다. 구매, 관심, 행동에 있어 구별되는 특징을 발달시킴과 동시에 소비자들의 식생활 유형과 그 유형이 구매 의도에 미치는 영향을 이해하는 것이 중요하다. 이러한 사실에 근거하여 본 연구에서는 소비자들의 행동 양식에 따라 생활양식을 분류하고, 베이커리 제품의 다양성과 질이 소비자의 구매 행동에 어떻게 영향을 미치는지 조사하였다. 설문 대상은 수도권 지역의 30, 40대 주부였으며, AIO(행위, 관심, 의견) 분석법이 생활양식을 분류하고 생활양식과 베이커리 제품의 질과 다양성 사이의 관계 또는 효과를 분석하기 위하여 사용되었다. 생활양식은 합리성 추구형, 실리성 추구형, 편리성 추구형으로 분류되었다. 합리성 추구형의 경우 정보를 가장 관심있는 분야로 선택하였고, 실리성 추구형은 맛을, 편리성 추구형은 편리성을 가장 중요한 항목으로 선택하였다. 흥미롭게도 구매 의도는 제품의 질 자체보다는 베이커리에서 제공되는 서비스에 대한 만족도에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다.

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모바일 인터넷 표준 GUI 개발을 위한 사용성 평가 기술 연구 -감성만족도 향상을 위한 디자인 평가 기술 개발을 중심으로- (The Study of Usability Evaluation Method for the Mobile Internet GUI -Based on design evaluation method development for improvement of Emotional satisfaction-)

  • 김종덕;정봉금
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.253-264
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    • 2004
  • 본 연구의 최종 목표는 모바일 인터넷 서비스의 사용편의성을 높이는 데 있어 그래픽디자인 평가 방법론을 개발하고, 인터페이스 디자인에서의 사용자 니즈(needs)를 예측할 수 있는 측정모델을 개발하며, 평가기반을 시스템화 하는데 있다. 이를 위해 GUI 디자인 평가 방법론의 핵심 내용을 시스템화하여 프로토타입(Prototype) 설계 및 평가과정을 직접 지원하는 UI 설계지원 시스템으로 구현하였다. Small Screen이라는 제한된 display 환경에서는 사용자가 인지의 과부하 없이 단시간에 임무를 완성하도록 조작정보의 흐름을 즉각적이고 함축적인 방법으로 알려줄 수 있는 사용자 중심의 시각언어-이미지를 이용하여야 하며, 또한 UI 설계에 반영함에 있어서는 객관성을 높여야만 한다. 이에 모바일 인터넷의 사용편의성을 체계적으로 평가할 수 있는 디자인 평가 방법론은 매우 중요하며, 특히 사용자의 디자인 니즈 및 트렌드(Trend)를 예측할 수 있는 그래픽디자인 평가모델은 사용자의 감성적인 측면을 인터페이스 디자인에 반영할 수 있다는 특성으로 해서 그 의의가 매우 크다고 할 것이다. 이러한 디자인 평가라는 결과를 토대로 모바일 인터넷 표준 GUI가 설계되었으며, 차후 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경의 GUI 개발에도 활용이 될 수 있는 기초가 되었으면 한다.

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교육용 모바일 증강현실 게임을 위한 지능형 어휘 추천 에이전트 (Intelligent Vocabulary Recommendation Agent for Educational Mobile Augmented Reality Games)

  • 김진일
    • 융합정보논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.108-114
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    • 2019
  • 본 논문에서는 모바일 교육 증강현실 게임 환경에서 게임 학습 참여자의 학습 필요와 요구에 부응하는 어휘를 자동으로 제공해주는 지능형 어휘 추천 에이전트를 제안한다. 제안된 에이전트는 모바일 기술의 특성과 증강 현실 기술의 특성을 최대한 반영하여 설계하도록 하고 상황 어휘 추론 모듈, 싱글 게임 어휘 추천 모듈, 배틀 게임 어휘 추천 모듈, 학습 어휘 목록 모듈, 유의어 모듈로 구성한다. 연구 결과, 게임 학습 참여자들은 대체적으로 만족함을 알 수 있다. 상황 어휘 추론과 유의어의 정확도는 각각 4.01점, 4.11점으로 게임 학습 참여자가 처한 상황과 관련이 깊은 어휘가 추출되는 것을 보여준다. 하지만 만족도의 경우에는 배틀 게임 어휘(3.86)는 개인별 학습자의 추천 어휘 중에서 공동으로 사용할 수 있는 어휘를 추천하기 때문에 싱글 게임 어휘(3.94)보다는 상대적으로 낮은 결과가 나타났다.