본 연구는 어린이의 놀이가 도구적 관점에서 매체전환을 할 경우 변화된 인터랙션이 놀이 속성에 유의미한 효과성 차이가 있는지 밝히는데 목적이 있다. 로제카이와의 놀이론(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)의 고찰과 선행연구된 내용을 토대로 설문을 작성하고 어린이들의 전인적 발달에서 선호하는 브릭쌓기 놀이를 통하여 실험 설계를 하였다. 브릭쌓기 놀이를 물리적 공간과 전자 공간에서 동일한 조건으로 선정하고 실험집단과 비교집단으로 나눠서 어린이들의 체험과 함께 설문조사를 진행하였다. 리커트 5점 척도 기반으로 한 통계분석은 결과의 유의미함을 도출하였다. 상관관계와 T-검정분석 결과에서 전자공간의 브릭 놀이가 로제 카이와의 놀이속성(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)이 더 높아진 것을 알 수 있다. 전자 공간 브릭쌓기에서 고르게 분포된 놀이 속성은 즐거움과 재미가 배가 될 수 있음을 시사한다. 본 연구로 인해 매체전환에 의한 효과성의 차이를 인지하고 놀이 속성이 극대화될 수 있는 디지털놀이의 매체연구가 활성화되길 기대해 본다.
본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.
과거 사회는 직업이 단순하고 사회 변화 속도가 느리기 때문에 가정에서 부모님들이 진로 지도를 하고, 학교에서 진로 교육에 관한 전문적 교육과정, 지식이 없어도 진로 교육이 가능했다. 그러나 현대사회는 직업 자체가 복잡해지고 직업 안에서도 전문적 기능, 지식이 요구되고 있으며, 직업 세계에 변화가 이루어져 직업이 사라지기도 하며 존재하는 직업의 종류가 다양해지고 세분화되었다. 이러한 변화로 인해 일과 직업에 대한 가치관을 확립하는 것이 어렵게 되어 진로 교육이 매우 중요해주고 절실해졌다. 본 연구에서는 초등학교 학생들에게 재미있는 진로 교육 수업을 하기 위해 초등학교 5-6학년 군의 진로 교육 교육과정을 구현한 어플리케이션을 개발하고 수업의 효과를 검증한다. 본 논문에서는 초등학생용 직업 교육 앱을 개발하고 이를 활용한 직업교육 수업이 미치는 교육적 효과를 살펴본다. 직업교육 앱을 활용한 총 8차시의 수업을 서울의 한 초등학교에 적용했다. 그 결과, 수업에 참여한 학생들은 그들의 직업에 대해 더 잘 이해하게 되었고 또한 수업에 참여한 학생들의 수업에 대한 만족도는 매우 높게 나타났다.
소셜 네트워크의 확산에 따라 플랫폼을 기반으로 한 소셜커머스는 다중 스마트 기기의 사용과 함께 빠르게 성장해왔다. 쿠팡과 티켓몬스터와 같은 소셜커머스 사이트들의 빠른 성장을 감안한다면 소셜커머스 환경에서 사용자의 구매 의사 결정 과정을 이해하는 것은 매우 중요하다. 본 연구의 목적은 첫째, 소셜커머스를 이용하는 사용자들의 목표에 대한 이해를 보다 풍부하게 발전시키고자 한다. 둘째, 사용자의 목표를 분석하기 위한 방법론적 대안을 소개한다. 본 연구에서는 래더링 인터뷰와 수단-목적사슬 분석을 활용했다. 소셜커머스를 활용한 구매 경험이 6개월 이상인 사용자 40명을 대상으로 실시한 인터뷰 분석 결과, 사용자의 목표 구조를 보여주는 위계적 목적지도가 도출되었다. 본 지도는 타인과의 따뜻한 관계, 쇼핑의 재미와 즐거움, 성취감, 만족감, 금전적 저축, 편의성 등을 포함한 소셜커머스의 22가지 궁극적인 목표를 담고 있다. 또한 활동에서부터 궁극적인 목표까지 다양한 경로가 존재하기에 사용자가 추구하는 목표를 조사하면 사용자를 이해하는 통찰력을 얻을 수 있다.
오늘날 우리 사회는 21세기에 접어들면서 사회, 문화, 경제, 과학의 수준과 관심이 급속도로 발전하고 있지만, 과학교육은 아직 어려움을 겪고 있다. 과학교육의 효율을 높이기 위해서는 무엇보다 기초과학을 바탕으로 한 초등교육에 집중하는 것이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구에서는 현재 우리나라의 과학관이 단순한 과학체험관, 과학테마파크 등의 체험과 흥미, 재미 위주의 박물관으로 퇴행하고 있는 주요 원인이 무엇인지 분석해 보고자 한다. 이를 위해 지난 5년간 국내에 준공되어 운영 중인 과학관의 전시공간과 전시 동선의 데이터를 토대로 행위자 기반모형의 알고리즘을 적용하여 영향요인을 파악하였으며, 전시공간에서 나타나고 있는 관람객 동선에 대한 문제점을 공간체계를 통해 분석해 내었다. 본 연구에서는 전시공간의 체계를 박물관 전시 내러티브 이론에서 말하고 있는 직선적 플롯의 동선체계와 피칼레스크 플롯을 동시에 적용하였을 때 전시환경이 가장 우수하게 나타나는 것을 확인할 수 있었고, 효과적인 전시를 방해하는 주요 요인으로 주요 전시공간의 배치, 전시공간의 폭, 전시목적을 통한 공간 분리 등이 도출되었다.
본 연구는 학령인구 감소에 따른 고등교육기관 존립의 위협이 높아진 현 상황에서 지방사립 대학 고학년 남학생들의 학업중단의 과정을 이해하기 위한 목적을 갖고 있다. 이를 위하여 충청북도 소재지 한 대학에서 제적 학생의 명단을 받아 연구 참여에 동의한 15명 학생과의 심층인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 자료는 모두 전사하여 질적 연구 분석 방법 가운데 근거이론을 활용하여 분석하였다. 그 결과, 총 183개의 개념과 54개의 하위 범주, 18개의 상위 범주를 도출하였고, 축코딩 매트릭스의 결과를 제시하였다. 과정 분석에서는 지방사립대 고학년 남학생의 학업중단의 과정은 총 7단계로, '소속감 찾기', '재미 찾기', '멈춰 생각하기', '(바깥)세상 경험하기', '진로 확정하기', '몰두하기', '학업 마무리 짓기'를 통해 이뤄지는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 중심으로 선행연구와의 비교분석을 제시하였고, 향후 지방사립대학의 존립을 위한 대안도 함께 제시하였다.
본고는 초등수학을 기반으로 첨단기술및 ICT교구를활용한 초등융합교육자료의 개발에 대한 사례 연구이다. 본 연구에서는 초등현장 교육전문가 6인이 준비-개발-개선의 PDI 모형에 따라 융합교육 자료를 개발하였고, 개발된 자료는 수학, 과학, 미술, 공학 과목의 교과교육전문가 4인에 의해서 수정·보완하였다. 개발된 융합교육 자료는 초등 3~4학년군에서 활용 가능한 『그래프! 과거, 현재, 미래를 이어주는 다리』 의 1종이고, 5~6학년군은『알쏭달쏭, 같은 듯 다른 너!』 , 『함께 만드는 가상현실 입체 공간』의 2종이며, 초등 3~4학년군과 5~6학년군에서 학년군별로 재구성해 사용 가능한 『그리고 만드는 재미있는 도형 나라』 , 『거북선 지붕을 빈틈없이 덮어라!』 의 2종이었다. 본 개발 연구의 결과를 기반으로 한 제언은 다음과 같다. 초등교육 현장에서 원활한 융합교육을 수행할 수 있도록 다양한 융합교육 자료가 개발 공유되어야 하며, 나아가 앞으로 융합교육의 확산과 정착을 위해서는 현장 초등 교사나 예비 초등 교사들의 융합교육 역량의 함양 및 신장이 절대적인 선결 조건일 것이다.
COVID-19의 장기화는 다양한 산업의 패러다임에 새로운 시도와 변화를 주고 있다. 고객이 직접 피우에 닿고 사용하는 제품을 판매하는 산업에서는 그 현상이 날로 가중된다. 이러한 상황에 대응하고자 최근 Cosmetics 업계에서 다양한 언택트(비대면) 서비스들을 선보이고 있다. 기존 전통 오프라인 채널에서부터 다양한 온라인 채널 확보를 통하여 고객들의 수요와 참여를 끌어내고자 한다. 대표적으로 기존에는 온라인 문진 서비스를 이용하여 고객에게 맞춤 제품을 추천하는 서비스들을 제공하고 있지만 얼마 지나지 않아 한계에 도달하게 된다. 본 논문에서는 기존 정형화된 문진 서비스와 한걸음 더 나아가 AI 기술을 이용한 이미지 기반 피부진단 기능을 결합하는 새로운 방식의 피부진단 서비스에 대하여 연구하였다. 사용자는 촬영된 이미지를 이용하여 몇 가지 항목에 대한 진단을 받게 되고 최종 피부타입을 도출하기 위하여 부족한 진단 항목은 기존에 제안한 피부진단 서비스를 활용하였다. 이런 방식은 기존에 제공되고 있는 문진 서비스보다 재미 요소를 더할 뿐만 아니라 기술 트린드인 AI를 결합하여 더욱 고객 참여를 이끌어 낼 수 있고 가시적이고 정확도가 있는 지속적인 서비스를 만들어 내고자 함에 있다.
본 연구는 외국인 유학생을 대상으로 한 교양 영어 수업의 실질적인 수업 방안을 제시하는 것이다. 외국인 학습자가 대학 학업 수준의 한국어 능력을 갖추지 못했을 경우 한국어 교수자가 진행하는 교양 영어 수업 내용을 이해하는데 어려움을 겪을 수 있다. 이를 위해 본 연구에서는 각종 미디어를 활용한 주제 중심의 참여 수업 활동을 제시하였다. 이에 대한 학습자들의 태도와 인식을 분석하기 위해 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사 결과 주제 기반 수업에 대한 학습자들의 만족도는 높게 나타났으며(75%) 그 이유로는 배려하는 교수자의 태도, 편안한 수업 분위기, 수업에 대한 재미로 나타났다. 다양한 참여 수업 활동에 대한 학습자들의 만족도 또한 매우 높게 나타났으며 (81.9%) 그 이유로는 학습에 유익, 흥미와 동기 유발, 참여 수업의 효율성인 것으로 나타났다. 국제화 시대 외국인 유학생의 증가 추세에 발맞추어 그들에게 맞는 현실적인 수업 방안과 다양한 수업 활동의 개발이 필요하다.
본 연구는 뷰티 숏폼 콘텐츠의 특성이 소비자의 행동에 미치는 영향에 대해 조사하였으며, 뷰티 숏폼 콘텐츠와 관련한 통계학적 연구를 통해 뷰티, 마케팅 분야에 학술적 기초자료를 제공함으로써 학문적인 기여를 하고, 양질의 콘텐츠를 제작하고 효과적인 마케팅에 도움이 되게 하는데 연구의 목적이 있다. 미용 소비자를 대상으로 한 온라인 설문조사로 회수된 총 405부의 유효 설문을 통계분석에 최종 사용하였다. 분석 결과 뷰티 숏폼 콘텐츠 특성이 높을수록 구매의도, 추천의도, 고객만족이 모두 높아지는 것으로 볼 수 있다. 따라서 뷰티 숏폼 콘텐츠 제작 시 소비자의 호감을 살만한 신뢰를 얻을 수 있는 내용으로 구성되며, 소비자와 소통이 원활하고, 사실적인 내용이 담긴 재미있는 영상을 제작하면 짧은 시간에 확산이 용이할 수 있으며, 소비자의 긍정적인 소비행동을 이끌어내어 매출 증진에 기여될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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