1 |
최유현, 이은상, 김동하(2013). 중학생을 위한 STEAM 교육 프로그램의 개발 : 로봇, 신소재, 우주탐사를 중심으로. 한국기술교육학회지, 13(1), 152-177.
|
2 |
최혜유(2013). 역량중심 융합교육 분석틀의 개발과 적용. 서울대학교대학원 석사학위논문.
|
3 |
한범준(2022). 마인크래프트 로그데이터를 이용한 학습자의 창의역량 분석. 한국교원대학교대학원 석사학위논문.
|
4 |
한국과학창의재단(2022). 2022년 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 과제 제안요청서.
|
5 |
한국교육개발원(2012). 초.중등 영재학급 및 영재교육원의 융합교육(STEAM) 적용 방안 연구. 연구보고 RR 2012-06.
|
6 |
한국교육개발원(2014). 초.중등학교 융합형 교육프로그램 개발 연구. 연구보고 RR 2014-34.
|
7 |
한국교육학술정보원(2021). 메타버스의 교육적 활용: 가능성과 한계. 연구자료 RM 2021-6.
|
8 |
한범준(2022). 마인크래프트 로그데이터를 이용한 학습자의 창의역량 분석. 한국교원대학교대학원 석사학위논문.
|
9 |
Treffinger, D. J., Isaksen, S. G., & Dorval, K. B. (1994). Creative problem solving: An introduction (Revised edition). Sarasota, FL: Center for Creative Learning.
|
10 |
Preckel, F., Holling, H., & Wiese, M. (2006). Relationship of intelligence and creativity in gifted and non-gi-fed students: an investigation of threshold theory. Personality and Individual Differences, 40(1), 159-170. http://doi.org/10.1016/j.paid.2005.06.022.
DOI
|
11 |
Yakman, G. (2010). What is the Point of STEAM -A Brief Overview of STEAM Education. Retrieved from http://www.academia.edu/8113832/What_is_the_Point_of_STEAM_A_Brief_Overview_of_STEAM_Education
|
12 |
마인크래프트 홈페이지(https://www.minecraft.net/ko-kr)
|
13 |
알지오매스홈페이지(http://algeomath.kr)
|
14 |
교육과학기술부(2010). 창의 인재와 선진과학기술로 여는 미래 대한민국. 2011년 업무보고.
|
15 |
교육부(2015a). 수학과 교육과정. 교육부 고시 제2015-74호.
|
16 |
교육부(2015b). 초등학교 1~2학년군 1-1, 1-2, 2-1, 2-2 수학 교과서. 서울: 천재교육.
|
17 |
교육부(2015c). 초등학교 1~2학년군 1-1, 1-2, 2-1, 2-2 수학 교사용지도서. 서울: 천재교육.
|
18 |
고호경, 유미현, 오우상, 김정현(2014). 중학교 수학과 타 교과 융합형 교육내용, 방법, 평가체제 개선 모델 개발: 통계자료 예시. 한국수학교육학회 춘계학술대회 프로시딩, 131-134.
|
19 |
기연진(2013). GeoGebra 자료를 이용한 STEAM 수학수업 연구 -인문계 고등학생을 대상으로-. 한국교원대학교교육대학원 석사학위논문.
|
20 |
김지은, 장윤경(2021). 틴커캐드를 활용한 3D 모델링 초등미술교육 프로그램 개발 연구. 미래융합교육, 1(1), 121-144.
|
21 |
김영현(2021). 마인크래프트를 활용한 초등 사회과 비대면 수업의 교육적 효과 분석. Journal of Korea Game Society, 21(4), 85-94.
DOI
|
22 |
김진수(2011). STEAM 통합 교육의 수업 자료 제작을 위한 PDIE 모형 개발. 대한공업교육학회 하계학술대회 발표논문, 386-392.
|
23 |
김진수(2012). STEAM 교육론. 서울: 양서원.
|
24 |
김현정(2014). 융합교육 활성화를 위한 상호보완적 디자인교육방안 연구. 경희대학교대학원 박사학위논문.
|
25 |
김원형, 고호경(2017). 고등학교 사회 수학 융합 프로그램이 수학 교과 태도에 미치는 효과성 분석. 한국학교수학회논문집, 20(3), 239-254.
DOI
|
26 |
노상우, 안동순(2012). 초등학교 융합교육(STEAM)의 발전방향 모색. 교육종합연구, 10(3), 75-96.
|
27 |
박소연(2020). 알지오매스를 활용한 도형 학습 프로그램 개발 및 적용. 서울교육대학교교육전문대학원 석사학위논문.
|
28 |
박지애, 소경희(2015). 국내 교사연구 동향에 대한 고찰. 교사교육연구, 54(3), 471-482.
DOI
|
29 |
윤마병(2012). 고등학교 융합과학 실험-실습 프로그램 개발과 과학 캠프 적용. 경북대학교 과학교육연구소. 36(2), 374-405.
|
30 |
윤마병(2014). 과학문화 확산 사업 보고서. 한국창의재단.
|
31 |
윤현정(2015). <마인크래프트>의 사용자 스토리텔링 연구. 이화여자대학교대학원 박사학위논문.
|
32 |
이종학(2017). STEAM 기반 수학 수업이 초등학생의 융합적 태도에 미치는 효과. 한국학교수학회논문집, 20(4), 345-368.
DOI
|
33 |
이효녕(2011). 통합 교육과 통합 STEAM 교육에 대한 초등교사의 인식, 한국교원대학교교육연구원, 27(4), 117-139.
|
34 |
주민정(2021). 알지오매스 블록코딩을 활용한 자유학기제 수학과 주제선택 활동 교수학습 자료 개발. 한국교원대학교대학원 석사학위논문.
|
35 |
한국과학창의재단 STEAM 교육 홈페이지(https://steam.kofac.re.kr/)
|