본 연구는 문화산업의 영역 중에서 급속 성장으로 주목을 받고 있는 공연예술로서의 무용에서 설화가 어떻게 수용되어 새로운 작품으로 형상화되고 있는지 그 양상을 밝히는데 목적이 있다. 이에 우리나라 고대 설화인 바리데기, 춘향설화, 연오랑세오녀를 중심으로 최근에 스토리텔링을 기반으로 창작되었던 주요 공연 사례를 분석하였다. 설화 속 이야기를 무용에 수용했을 때 유구한 구전에 의한 창작의 생명력과 각 설화에 담긴 풍부한 내용, 해석의 다양성은 기존의 시각을 바탕으로 새로운 해석의 가능성을 보여준다. 그 수용 방식은 크게 주제의 서사기법의 다양화, 도덕적 가치문제의 제재화, 전통과 민족의식의 수용으로 나타났다. 우주와 인간에 대한 근원적 관심을 만족시키고 가장 세계적이면서도 한국적인 무용콘텐츠를 창조하기 위해 설화가 지니는 이미지들은 시간을 초월하여 새로운 차원으로 재해석되고 있다.
본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.
본 연구는 항공위기와 관련하여 언론을 통해 어떠한 위기 스토리텔링이 형성되는지 신문기사를 분석하여 살펴보고 이러한 스토리텔링이 고객들의 기업에 대한 평가에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 질적인 방법인 내용분석을 통해 스토리텔링 구조를 파악한 뒤 설문조사를 실시하여 실제 공중들의 평가는 어떠한지 살펴보았다. 그 결과 대상 기사의 10% 정도가 승무원들의 영웅적인 활약상에 대해 긍정적으로 보도하고 있었으며, 메시지는 '눈물, 침착, 영웅, 민첩한 대처, 헌신, 유감, 기타'로 유형화되었고, 승무원들의 영웅적인 활약상에 대한 기사들은 영웅신화의 분리, 입문, 회귀의 이야기구조를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 위기 상황에서 승무원들의 헌신적인 활동은 기업의 위기대처 능력의 평가와 기업이미지에 긍정적인 영향을 주는 것으로 조사되었다.
최근 제품이나 서비스를 기획할 때, 사용자 경험 (User Experience)의 측면에 대한 고려를 해야 한다는 이야기가 많아지고 있다. 이는 기능이나 성능을 결정할 때 기능 추가, 몇 %의 성능 상승같이 좁은 방법으로 제품이나 서비스의 기획의 방향을 결정하는 것이 아니라, 사용자가 그 기능이나 성능에서 대해서 어떻게 느끼고, 기능이나 성능을 통해서 어떤 경험을 했는지에 대한 전반적인 고려가 필요하다는 것을 여러 분야에서 공감하고 있다는 증거라 하겠다. 그러나 사용자 경험이라는 개념이 명확하게 정의되어 있지 않고, 그에 대한 실증적인 연구가 부족하여, 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해서 어떤 노력이 필요한지에 대해서 명확하고 쉽게 파악하기 어려운 실정이다. 기존의 HCI 분야에서는 제품이나 서비스를 평가할 때 사용성 (Usability)에 초점을 맞추어서 사용성 평가 (Usability Testing)를 통해서 정량적으로 문제점을 조사하는 방법론에 대한 연구가 많이 이루어졌다. 그러나 이러한 사용성 평가 는 사용자들의 과업 수행 시간, 과업 수행 여부 등 사용자들이 제품이나 서비스를 통해서 진행하는 결과에 대한 성능 (Performance)에 주목하고 있어서 전반적인 사용자 경험을 중요시하는 현재 HCI 가 가야 할 방향과 현업의 필요와는 부합하지 않는다고 할 수 있다. 본 논문에서는 심층 인터뷰를 통해서 사용자에게 제품 경험에 있어서 중요한 요소를 찾아내고, 각 요소를 이용하여 제품에 대한 사용자의 전반적인 경험을 설문으로 물어본 후 구조방정식 모형분석을 통하여 각 경험 요소의 가중치를 도출하였다. 또한 이러한 가중치를 바탕으로 핸드폰, MP3 플레이어, LCD TV, 냉장고의 실제 제품 평가에 적용하여 사용자 경험을 바탕으로 한 제품 평가를 진행하였다. 또한 이러한 방법론을 한국뿐만 아니라 러시아, 독일, 인도의 사용자들에게도 같은 방식으로 진행하여 실증적으로 본 연구에서 개발된 방법론이 가능한지 여부를 확인하였다.
본 연구는 다문화가정 아동이 성장과정에서 필요한 심리적 적응에 집단미술치료가 필요하다고 보며, 집단미술치료를 연구하여 그 효과를 논의하고자 한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화가정 아동은 미술작업경험과 연구자와의 상호작용을 통해 점차 자유롭게 자신을 표현할 수 있었으며, 자신의 감정과 생각 그리고 내면의 욕구를 미술적 표현을 통해 객관화하고 수용 및 해소하는 경험을 하였다. 둘째, 다문화가정 아동은 능동적인 자기표현, 자발성, 정서표현을 촉진하는 비구조적인 집단미술치료 환경가운데 자신에 대해 새롭게 인식할 수 있었으며, 점차 능동적인 태도 즉, 자발성을 회복하는 경험을 하였다. 셋째, 다문화가정 아동은 집단미술치료 경험의 과정에서 긍정적인 자아개념을 키울 수 있었다. 결론적으로 집단미술치료 프로그램을 적용하여 미술치료가 갖고 있는 고유의 독특한 측면들을 통해 다문화가정 아동의 심리적 적응에 어려움을 경험하고 있는 아동에게 서로 언어만으로는 할 수 없었던 방식으로 이야기를 나누는 장을 마련해 줄 수 있다.
본 연구는 일화기록에 대한 유치원 교사들의 경험을 통해 일화기록의 현실적 한계와 함께 진정한 일화기록을 위해 개선되어야 할 과제를 탐색하였다. 이를 위해 일곱 명의 사립유치원 교사들로 구성된 집단을 구성하여 다섯 차례의 포커스그룹인터뷰(FGI)와 후속적 개별 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰를 통해 수집된 자료는 개방 및 선택적 코드화와 범주화를 거쳐 의미를 추출하는 방식으로 질적 분석을 실시하였다. 분석 결과, "형식적인 문서에서 유아발달의 자원으로", "기록과 교육과정 간의 단절에서 교육 실제를 증진시키는 순환적 활용으로", "어려운 현실 속 수동적 교사의 기록에서 개선된 근무 환경에서 연구하는 교사의 실천으로"와 같은 세 가지 차원에서 유치원에서의 일화기록의 한계와 그에 대한 개선 과제에 대한 의미를 도출하였다.
본 논문은 개인정보 보호에 관한 인지수준 제고를 위한 시나리오기반 인지형 질의응답서비스의 지속적인 사용 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 실증하였다. 연구결과 시나리오기반 인지형 질의응답서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인은 크게 3가지이다. 첫째, 정보유형별 세분화 된 개인정보 보호 다차원 분류체계를 적용하여 검색의 용이성을 제고할 필요가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 수요자 상황별로 질의답변 주제를 미리 제시하고 도입, 문제 상황, 질문, 해결방법으로 이어지는 개연성을 갖는 이야기 형식으로 보다 알기 쉽게 전달되어 사례의 이해도를 제고할 필요가 있다. 셋째, 연관서비스 등 다른 이용자의 문제해결 사례를 노출시켜 시나리오기반 인지형 질의응답 서비스를 통해 자신이 처해 있는 상황에 대한 문제해결이 가능하다는 확신을 줄 수 있어야 한다. 이와 같은 활동들은 국민 및 기업에게 개인정보 보호에 대해 쉽게 널리 알리는 효과를 가져다 줄 것으로 사료된다. 본 연구 결과를 통해 시나리오 기반 인지형 질의응답서비스가 개인정보 보호 사건의 문제해결에 도움을 주는 도구로써 유용하게 활용할 수 있다는 점을 밝혔으며, 특히 복잡한 문제를 담고 있는 정보를 제공하려는 서비스 분야에서는 시나리오기반 인지형 질의응답서비스 방식의 응용이 유용할 것으로 분석된다.
본 연구의 목적은 어린이그림책 일러스트레이션에서 나타나는 사실적 표현과 환상적 표현의 선호도 차이를 비교, 분석하는데 있다. 연구대상은 충청남도 천안에 위치한 유치원생 7세 어린이 52명(남 26명, 여26명)으로 하였으며, 2차에 걸쳐 실시한 선호도 조사는 어린이의 개별면접과 자기기입식 설문지를 통한 자료수집방식을 활용하였다. 설문에 활용한 연구도구는 국내에서 제작, 출판된 어린이그림책 중에서 어린이도서연구회의 추천도서와 국외 수상작 가운데 사실적 표현과 환상적 표현이 잘 나타난 어린이그림책을 활용하였다. 선호도비교에서는 남녀어린이 모두 사실적 표현에 비해 환상적 표현형식을 선호하는 것으로 나타났으며, 여자어린이의 경우 남자어린이보다 사실적 표현을 다소 선호하는 것으로 나타났다. 연구과정에서 지역별, 연령별 어린이들의 선호도 분석 및 동일한 주제나 이야기내용을 바탕으로 서로 다른 표현유형의 그림책을 보았을 때 나타나는 어린이의 반응을 분석하는 데는 한계점이 있었다.
본 연구에서는 기능적 자기공명영상 기법을 이용하여, 정상 성인이 한국어 틀린 믿음 과제를 수행하는 동안 활성화되는 뇌 영역을 알아보고자 하였다. 실험 1에서 일차 틀린 믿음 과제를 수행하는 동안 양측 설전소엽과 측두-두정 인접부, 좌반구의 하두정소엽, 후측 대상회, 중전두회 등의 뇌 활성화가 관찰되었다. 실험 2에서 이차 틀린 믿음 과제를 수행하는 동안에는 좌반구의 중전두회와 내전두회와 우반구의 설전소엽, 중전두회, 측두-두정 인접부 영역이 활성화되었다. 이런 결과는 성인이 마음이론 이야기를 이해하는 방식은 보편적임을 시사하는 것이다.
최근 들어 버퍼오버플로우 취약성을 이용한 해킹 사례들이 늘어나고 있다. 버퍼오버플로우 공격을 탐지하는 방법은 크게 입력 데이터의 크기 검사 비정상적인 분기 금지, 비정상 행위 금지의 세가지 방식 중 하나를 취한다. 본 논문에서는 비정상적인 분기를 금지하는 방법을 살펴본 것이다. 기존의 방법은 부가적인 메모리를 필요로 하고, 컨트롤 플로우가 비정상적인 흐름을 찾기 위해 코드를 추가하고 실행함으로써 프로그램 실행시간의 저하를 단점으로 이야기할 수 있다. 본 논문에서는 부가적인 메모리 사용을 최소한으로 줄임으로 메모리 낭비를 저하시키고 실행시간에 컨트롤 플로우가 비정상적으로 흐르는 것을 막기 위한 작업들을 최소화함으로서 기존의 방법보다 더 효율적인 방법을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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