본 연구는 포스트 코로나 시대에 비대면 교육 환경에서 대면 교육 환경으로 전환되면서 학생 간, 그리고 교수자-학생 간 상호작용 및 공동체 의식에 대한 대학생들의 인식을 조사, 분석하고자 하는 것을 목적으로 하였다. 한국의 대학생 49명이 본 연구에 참여하였으며, 그들은 지난 2년여 간 코로나 상황에서 비대면 수업을 경험한 뒤 대면수업 환경의 적응 시기에 있는 학생들이었다. 대상 학생들은 Rovai(2002)의 '교실공동체척도'(Classroom Community Scale, CCS)를 수정·보완한 설문조사에 응하였으며, 수집된 자료는 빈도분석 등의 분석방법을 통하여 분석되었다. 자료의 분석 결과, 학생들은 대면 수업에서의 수업 내용 이해도와 몰입도 면에서 긍정적으로 인식하고 있었으나, 대면수업 방식에 대한 적응 기간이 필요한 것으로 나타났으며, 교육 환경에 대한 정의적인 요인 등에 대하여도 고려되어야 할 것으로 나타났다.
현재 전 세계는 정보화 세계화의 사회로 개방, 협력, 통합을 특징으로 하고 있으며, 이를 위한 창의적인 인재를 요구하고 있다. 국가의 경쟁력은 곧 창의적 인재 양성에 달려 있으며 개인적인 욕망과 성취를 위한 창의적 인재 양성이 아니라 나누고 배려하는 창의적 인재 양성을 통한 국가 경쟁력 향상으로 인류학적 가치를 요구하고 있다. 본 연구에서는 2015 개정 교육과정의 기저에 있는 문 이과 통합형 교육과정의 특징을 가정교과에 적용시켜 통합형 창의 인재를 육성하기 위한 교수-학습 과정안을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해서 우선, 1차에서 2015 개정 교육과정에서 제시된 의생활 영역의 내용 요소와 2009개정 교육과정이 적용된 기술 가정 교과서의 의생활 영역의 내용 요소를 추출한 후 전문가 집단이 내용선정 기준에 의해 5가지 주제를 추출하였다. 추출된 의생활 영역의 5가지 주제 중 '의복의 선택과 관리' 주제를 중심으로 주제 중심 통합형 가정과 의생활 교수-학습 과정안(이하 과정안)을 개발하였다. 과정안은 총 5차시 수업으로 [기초 탐구 - 내용 1 - 내용 2 - 심화탐구 - 적용]으로 구성하였다. 과정안은 교과 내 통합과 교과간 통합을 고려하였으며 통합형 수업의 진행 과정에서 배려와 나눔의 인성요소와 창의성, 문제 해결력 등을 향상시키고자 하였다. 세부적으로 실제 5차시 수업을 위해 개발한 교수-학습 과정안에 가정교과의 교과목표와 주제 중심 통합형 교육 목표를 분리하여 제시하였으며, 수업 진행단계에서 창의적 요소와 인성적인 교육 요소를 표면적으로 드러내어 수업에 적용하였다. 우리나라 교육은 새로운 교육과정이 수시로 개정 및 고시되고 있어 교사가 변화패러다임에 맞추어 수업을 실행하기가 어려웠다. 가정교과는 실제 생활과 밀접한 관련이 있어 통합형 주제로 수업을 하기에 적절한 교과이며 다른 교과에서 다루기에 한계가 있는 창의, 인성적 요소까지 학생들에게 통합적으로 교육할 수 있다는 점에서 교과의 교육적 의의를 가지고 있다. 본 연구의 주제 중심 통합형 가정과 의생활 교수-학습 과정안이 새롭게 도입되는 2015 개정 교육과정을 실시해야 하는 현장 교사들에게 도움이 되길 바라며, 나아가 이를 현장에 적용하여 학생들의 문제해결력 향상과 창의 융합형 인재양성에 얼마나 도움이 되는지에 대한 효과성을 검증하는 후속연구가 지속적으로 진행될 필요가 있다.
우리나라의 창의성교육과 관련하여 학생들의 종합적 사고력과 논리력을 키우기 위해 융합(STEAM)교육에 대한 연구가 활발하다. STEAM의 각 요소들은 서로 연결되어 종합적으로 문제해결 할 수 있는 능력으로서 창의적 사고를 필요로 한다. 또한 이런 활동과 경험은 교실을 벗어난 다양한 현장에서 이루어져야 한다. 초 중고등 학생들에게 다양한 수학 창의활동 교육이 강조되기는 하였으나 학교 현장에서는 교과 학습에 편중되는 경향이 있어 창의적인 융합적 사고를 키우기 어려운 실정이다. 이 연구는 초 중고등 학생들의 흥미를 극대화하고 수학을 바탕으로 창의적인 사고를 할 수 있는 STEAM의 요소들을 기반으로 학교의 장을 벗어나서 경험할 수 있는 아웃리치 교육 프로그램을 개발하는 과정과 그 효과성을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그 결과, 흥미나 만족도가 높은 수준이었으며 STEAM 역량 전체점수 및 융합교육 인식은 초, 중, 고 모든 학생들에게 의미 있게 증가하였으며 학교급 별로 하위요인은 약간씩 다른 결과를 나타내었다. 이 연구에서 개발된 STEAM 아웃리치 프로그램은, 학생들이 수학 교과에 대한 흥미를 높임과 동시에 수학 관련 분야의 진로를 정할 때 도움이 되는 활동을 제공하고 있으며, 학교 현장에서 쉽게 접할 수 없는 다양한 활동들을 활용한 흥미있는 창의적 STEAM교육 자료로 활용될 수 있을 것이다.
2015 개정 교육과정은 창의 융합형 인재 양성을 목표로 정보교과에 SW교육을 포함시켜 교육과정을 운영하고 있다. 본 연구는 개정된 SW교육과정에서 추구하는 역량을 분석하여 컴퓨팅 사고력을 주요 역량으로 규정하였으며, 2018학년도 1학기에 정보교과에서 SW교육을 받은 A중학교 1학년을 연구대상으로 선정하였다. SW교육 전과 후 컴퓨팅사고력에 대한 설문조사를 실시하여 수집된 95명의 자료 중 83개의 자료가 분석에 사용되었으며, 대응표본 t-test를 통해 유의성을 확인하였다. 또한, SW교육을 통해 학습한 컴퓨팅의 개념, 수행, 관점을 산출물 기반 인터뷰를 통해 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅 사고력의 하위 요인 중 비판적 사고력, 창의성, 알고리즘적 사고, 문제해결력이 유의하게 상승하였으며, SW교육 수업을 통해 새로운 개념, 수행, 관점을 습득했음을 확인하였다. 이러한 결과를 통해 본 연구는 2018년 처음 도입된 중학교 정보교과에서 소프트웨어 교육 설계 및 실행에 대한 시사점을 제공하는데 연구의 의의가 있다.
이 연구의 목적은 융합인재교육(STEAM)이 가지는 가치, 필요성, 정당성을 탐색하고, 국내외 사례와 전문가들의 인식을 조사하여 우리나라 실정에 맞는 융합인재교육의 정책 및 실행 방향을 제시하고자 한다. 이 연구의 대상자는 2011학년도 전국의 초.중.고등학교에서 융합인재교육 연구학교의 실무를 담당한 교사 11명과 STEM/STEAM 교육과 관련된 국내 전문가 19명, 국외 전문가 12명이며, 이들이 소속된 기관의 프로그램 운영 사례를 논의의 대상으로 하였다. 우리나라의 융합인재교육 정책에서 고려되어야 할 점을 경험과 이해, 정책적 지원, 추진 방향의 측면에서 분석된 결과는 첫째, 경험과 이해의 측면에서 학교 현장에서 편리하게 적용하고 활동할 수 있는 프로그램 개발과 적용 방안이 제시되어야 하고, 이 교육 활동의 목표가 무엇이며 평가 체제와 환류에 대한 표준이 작성되어야 한다. 전문가들은 주제중심 학습이 가장 선호되는 학습이며, 창의적 사고력 개발과 실생활 적용능력을 위한 교육이 이루어져야 된다고 인식하고 있다. 둘째, 정책적 지원의 측면에서는 우수한 STEAM 교사 양성을 위한 다양한 프로그램과 정책적 유인책이 부족하다. 다양한 시각과 첨단 기술을 가미한 과학기술, 공학 및 예술과 인문사회를 아우를 수 있는 교재를 개발하여 보급하여야 한다. 이를 위해 교사들이 활동한 내용을 서로 나누고 자료를 쉽게 얻을 수 있는 STEAM 네트워크가 필요하다. 이 네트워크에는 기업체, 대학, 연구소 등의 관련 기관이 함께 참여할 수 있도록 정책적인 유도가 필요하다. 셋째, 추진방향의 측면에서는 현행 교육과정에서 STEAM 교육이 자연스럽게 이루어 질 수 있는 정책 방안 제시가 필요하다. 국내외 전문가들은 창의적 사고력을 기르는 교육과 함께 융합적 문제해결력을 기르는 교육 방향으로 나가는 것을 추천하고 있다. STEAM 교육과 관련된 정부의 부처 간의 협조에 의해서 이를 실천해 나갈 것을 요구하고 있다.
소프트웨어와 하드웨어를 연계한 STEAM 학습은 알고리즘 향상, 문제해결 능력, 융합적 사고력 등을 크게 신장할 수 있으며, 궁극적으로 학습태도 및 학업 성취력을 높일 수 있다. 본 연구에서는 프로그래밍의 기본 개념을 이해할 수 있는 초등학교 6학년들이 스크래치와 6개의 센서가 부착된 센서 보드를 결합한 프로그래밍 활용으로 국정교과서(5종) 교과내용을 학습 할 수 있도록 학습 모형을 개발하였으며, 6학년 수업현장에서 적용하고 결과를 분석하였다. 결과로서, 평가대상인 초등학생들 대부분이 스크래치와 센서 보드를 결합한 STEAM 학습도구가 적합한 것으로 분석되었다. STEAM 학습에서의 성취도 평가에서 5개 교과 평균성취 수준이 10점 만점에 7점 이상의 평가를 받은 학생들이 39.5%를 얻었으며, 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 분석되었다. 따라서, 스크래치와 하드웨어인 스크래치 센서 보드를 활용한 학습은 단순히 소프트웨어만 활용하는 기존 소프트웨어 중심의 학습보다 효과적인 것으로 판단된다.
본 연구에서는 의료기관에서 안경사 인력부족의 원인을 조사하고, 해결방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 의료기관에 근무 중인 안경사 31명(남자 11명, 여자 20명)를 대상으로 자기기입법 설문조사를 통해 진행하였다. 설문조사를 통해 대상자의 기본적인 정보와 근무 중인 의료기관에 대한 정보와 만족도 등에 대해 조사 분석하였다. 안경사 면허를 가지고 있지만 검안업무를 전혀 하지 않는 인력들이 9.7%나 되었다. 또한 기혼자일수록 근무에 대한 만족도가 떨어지고, 고유 업무인 검안업무를 않는 비율도 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이러한 문제들의 원인은 급여에서 찾을 수 있었다. 이는 안경사들이 결혼 등의 이유로 높은 급여를 위해 본인의 고유 영역의 업무 외에 다른 업무를 더 함으로써 급여를 높일 수 있었던 것이다. 이렇게 의료기관에서의 만족스럽지 못한 급여는 안경사의 고유 업무에서 멀어지게 하거나 이직이 이루어지게 되면서 안과의원에서의 안경사의 부족 현상이 발생하게 된 것이다.
본 연구는 국민건강영양조사 제 7기 3차 년도(2018년) 자료를 이용하여 대사증후군 노인과 골다공증을 동반한 대사증후군 노인의 삶의 질에 영향을 미치는 요인을 분석한 2차 자료 연구이다. 연구 대상은 대사증후군 노인 639명, 골다공증을 동반한 대사증후군 노인 161명이 참여하였다. 자료분석은 복합표본 Rao-Scott χ2검정, 일반선형 모형 t-검정 및 회귀모형을 이용하였다. 연구 결과 대사증후군 노인의 삶의 질 저하 요인은 연령, 배우자 동거, 근력운동, 주관적 건강상태, 활동제한, 체질량지수 및 우울이었으며 설명력은 50.4%였다(F=515.96, p<.001). 골다공증을 동반한 대사증후군 노인에서는 연령, 주관적 건강상태, 활동제한 및 스트레스가 삶의 질 저하 요인이었으며 설명력은 48.6%였다(F=10.42, p<.001). 이 결과를 토대로 골다공증 동반 대사증후군 노인에게는 건강상태에 대한 긍정적 수용, 도구적·사회적지지 및 돌봄 지원을 통한 활동제한 문제 해결 및 스트레스 감소 관리를 위한 집중적이고 공격적인 프로그램 개발 및 제공이 필요하다.
경영환경이 급변함에 따라 기업 운영에 어려움을 겪으며 특히 대기업에 비해 중소기업의 경영에 최고경영자의 역할이 막중함에 따라 상대적으로 최고경영자의 역량이 경영성과에 많은 영향을 주고 있다. 이로 인해 중소기업의 경쟁력 제고를 위해서는 최고경영자의 역량이 중요하다. 한편 컨설턴트란 기업과 조직이 당면한 다양한 이슈에 대하여 객관적이고 합리적 의사 결정을 유도하여 경영활동에 직간접적으로 참여하는 주체로 정의된다. 컨설턴트가 필수적으로 갖추어야 하는 경영적 전문 지식, 문제해결 능력, 의사소통 능력, 통찰력, 리더십 등은 컨설턴트의 역량이라고 할 수 있으며, 이는 특정 기간 동안의 계약 유무를 제외하면 최고경영자가 기업의 경영과 경쟁력 제고를 위해 갖추어야 하는 역량과 동일하다. 따라서 본 연구는 선행 연구를 통하여 최고경영자의 컨설턴트 역량으로서 4가지 변수인 직무역량, 커뮤니케이션 역량, 학습역량, 혁신역량으로 구분, 해당 변수가 각각 기업의 혁신성과에 미치는 영향과 혁신성과가 기업의 경영성과에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 조사는 제조 및 서비스업의 중소기업을 대상으로 진행하였으며 분석기법은 신뢰성 및 타당성 분석, 확인적 요인분석과 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 최고경영자의 직무역량, 커뮤니케이션 역량, 학습역량, 혁신역량은 각각 기업의 혁신성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다, 둘째, 기업의 혁신성과는 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 중소기업 최고경영자의 역량을 컨설턴트 역량과의 공통적 요소를 도출하였으며 중소기업의 성과를 향상할 때 필요한 최고경영자의 역량 특성의 시사점을 도출하였다.
본 연구는 코로나19 전후에 따른 튜터링 프로그램 참여대학생의 핵심역량이 학습만족도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴봄으로써 대학 정책 내 비교과 프로그램 개발과 운영 방향에 관한 새로운 시사점을 제공하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해, 코로나19 이전 튜터링 프로그램에 참여대학생 33명, 코로나19 이후 튜터링 프로그램에 참여대학생 72명을 대상으로 설문하여 통계처리 하였다. 그 결과, 첫째, 코로나19 이전 H대학의 핵심역량의 구성 요인 중 자기혁신, 도전, 소통, 조화, 성실, 문제해결과 학습만족도 간의 상관관계에서 정적인 상관관계가 있었고, 코로나19 이후 핵심역량의 자기혁신, 도전, 소통, 조화, 성실, 문제해결과 학습만족도 간의 상관관계가 정적인 상관관계가 있었다. 둘째, 코로나19 이전을 살펴보면, 핵심역량이 학습만족도에 높은 설명력으로 영향을 미치지만, 도전을 제외하고 나머지 구성요인의 각각에서는 통계적으로 유의한 요인이 없는 것으로 나타났다. 코로나19 이후를 살펴보면, 핵심역량이 학습만족도에 높은 비율로 설명력 확보되었고, 핵심역량의 구성 요인 중 자기혁신, 조화는 학습만족도에 긍정적인 영향을, 도전이 학습만족도에 부적인 영향을 미치는 요인으로 확인할 수 있었다. 이 연구의 시사점은 튜터링 프로그램에 참여대학생에게 대면으로 진행할때는 도전요인을 강조가 필요하고, 비대면으로 진행할 때는 도전요인보다는 자기혁신요인이나 조화요인을 강조하는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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