본 연구는 일부 농촌지역 주민을 대상으로 사회심리적 스트레스 수준을 평가하고 관련요인을 파악하고자 하였다. 대상은 전라남도 나주시 4개면에 거주하는 40세에서 70세 사이의 성인 1,806명으로 인구사회학적 특성, 건강관련 행태, 사회적 지지 및 인성에 따른 스트레스 수준을 파악하였다. 스트레스 수준은 PWI-SF를 이용하였으며, 사회적 지지는 긍정적 지지, 부정적 지지를 조사하였고, 인성은 A형 행동유형, 통제신념, 자기존중심을 조사하였다. t-검정, 분산분석, 상관분석 및 위계적 다중 회귀분석을 통해 스트레스 수준과 대상자의 여러 가지 특성과의 관련성을 분석하였다.연구결과 건강군이 20.0%(361명), 잠재적 스트레스군 63.4%(1,145명), 고위험 스트레스군 16.6%(300명)였고, PWI는 평균 17.2±9.8였고, 남성이 15.0±8.8, 여성이 18.7±10.1였다. 스트레스는 사회인구학적 특성, 건강관련 행태, 사회적 지지 및 인성에 따라 유의한 차이가 있었다. 남자의 경우 직업이 없는 경우, 수입이 낮은 경우, 비음주자인 경우, 긍정적 지지가 낮은 경우, 부정적 지지가 높은 경우, A형 행동유형의 성향이 강한 경우, 내적 통제 신념이 약한 경우, 자기 존중심이 낮은 경우 스트레스 수준이 유의하게 높았다. 여자의 경우 직업이 없는 경우, 배우자가 없는 경우, 긍정적 지지가 낮은 경우, 부정적 지지가 높은 경우, A형 행동유형의 성향이 강한 경우, 내적 통제 신념이 약한 경우, 자기 존중심이 낮은 경우 스트레스 수준이 유의하게 높았다. 농촌지역 주민에서 사회심리적 스트레스 수준은 사회적 지지 및 인성과 밀접한 관련성이 있었다. 따라서 스트레스 수준을 감소시키기 위해서는 이러한 사회심리적 요인을 고려하는 방안이 개발되어야 한다고 사료된다.
본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.
본 연구는 심리학적 변인인 개인 감정구조를 도입하여 감정구조$\rightarrow$환경 몰입$\rightarrow$소비자유형(그린소비자 성향, 유사그린소비자 성향, 비그린소비자 성향)$\rightarrow$삶의 질에 관한 통합적 이론 모델을 구축하고자 실증분석을 하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 긍정적 감정은 환경몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 부정적 감정은 환경몰입을 높이는 것으로 나타났으나 통계적으로 유의미하지 않았다. 둘째, 환경몰입은 그린소비자 성향, 유사그린소비자 성향 및 비그린소비자 성향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 그린소비자 성향은 삶의 질에 영향력을 미치는 것으로 나타났으나, 유사그린소비자 성향과 비그린소비자 성향이 삶의 질에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
최근 들어 초등학교의 수학교육 개선을 위해 다양한 방향으로의 연구들이 진행되고 있는데, 이들이 공통적으로 관심을 가지는 주제들 중의 하나가 학습자의 사고 활동, 특히 수학 학습과 관련된 사고 활동을 활성화시켜 창의적인 수학 학습 활동을 촉진시키는 것이다. 본 연구에서는 학습자의 사고 활동에 관련된 많은 심리학적 연구들을 기초로 하여, 아동들의 창의적 사고 활동을 구성하는 기본 요소들, 그리고 그 요소들의 본질을 밝히려고 시도하였다. 그리고 초등학교 수학 교수-학습에서 이러한 사고 유형들을 형성, 활성화하는 데 도움을 줄 수 있는 수학 문제들을 구체적으로 제시하였다.
본 연구는 Schwartz의 가치이론에 근거한 가치형, 자연과의 연결감 및 다차원적 행복 측정치를 사용하여 대학생들(N=224)이 추구하는 가치와 자연과의 연결감이 행복의 측정치에 따라 어떤 관계 양상을 보이는지 알아보고자 하였다. 특히, 행복의 개념을 확장하여 쾌락주의적 관점에서의 행복인 삶의 만족과 긍정정서, 자기실현적 관점에서의 행복인 심리적 안녕감과 사회적 안녕감, 그리고 한국형 토착행복 등 다양한 유형의 행복을 측정하였다. 상관분석 결과, 박애형, 자기주도형, 보편주의형, 자극추구형 가치들은 행복 지표들 중의 어느 하나와는 정적 상관이 있었으며, 성취형 가치는 삶의 만족과 부적상관, 자연과의 연결감은 모든 유형의 행복 측정치와 정적 상관이 있었다. 위계적 회귀분석 결과, 인구학적 변인(성, 종교, 경제수준), 가치형, 자연과의 연결감은 행복의 유형에 따라 행복을 25%~36%정도 설명하였으며, 가치형과 자연과의 연결감이 추가되면 행복에 대한 설명력이 유의하게 증가하였다. 가치는 삶의 만족, 긍정정서, 토착형 행복, 사회적 안녕감 보다는 심리적 안녕감의 예언에 더 큰 영향력을 발휘하였으며, 박애형 가치, 자기주도형 가치, 그리고 자연과의 연결감은 일관되게 여러 유형의 행복에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과들은 국민 행복 증진을 위한 방안으로 박애와 자기주도와 같은 건전한 가치의 확산과 일상생활에서 자연과의 연결기회 제공 등이 중요함을 시사한다.
본 연구의 목적은 한국인의 내세관과 사회 및 성격 심리학적 변인간의 관련성에 대해 검토하는 데 있다. 구체적으로는 대학생 290명을 대상으로 네 가지 주요 내세관 유형, 즉 소멸형, 내세지향적 환생형, 천국지옥형, 그리고 불분명형의 심리적 특징들과 사회적 인지양식(지각된 세상의 공정성, 사고의 귀인, 부정적 사건에 관한 비현실적 낙관성), 긍정적 환상의 기능(문화적 자기관과의 관계, 생활만족도에 대한 기여), 및 위험감수(risk taking) 경향간의 관련성을 검토하였다. 본 연구의 결과 내세관 유형에 따른 몇 가지 심리적 특징의 차이가 밝혀졌다. 첫째, 내세지향적 환생형과 천국지옥형은 소멸형보다 세상의 공정성을 높게 평가하고 있었다. 둘째, 사고 발생에 관한 귀인 양식에 있어 소멸형과 불분명형은 천국지옥형보다 외부귀인 경향이 강했다. 셋째, 비현실적 낙관성 수준에 관해서는 내세관 유형간에 차이가 없었다. 넷째, 내세관에 따라 상호독립적 자기관에 수반되는 긍정적 환상의 종류와 생활만족도에 기여하는 긍정적 환상의 종류에 차이가 있었다. 다섯째, 소멸형은 천국지옥형보다 위험감수 경향 수준이 높았다. 이러한 결과들에 대하여 내세관 특성의 관점에서 해석하였으며, 마지막으로 본 연구의 제한점과 앞으로의 연구방향을 논의하였다.
본 연구는 2000년 이후 발표된 국내학술지 논문을 중심으로 조손가족과 공동양육가족 조부모의 손자녀양육 관련 질적 연구 논문을 비교분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 2000년 이후 국내 학술지에 게재된 질적연구 논문 43편(조손가족 19편, 공동양육가족 24편)을 대상으로 기초사항(연도별 동향), 연구방법, 연구대상 특성, 연구내용의 범주에 대해 분석하였다. 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 연도별 논문수는 조손가족의 경우 감소, 공동양육가족의 경우 증가추세를 보이고 있다. 둘째, 연구방법에서는 두 유형의 가족 모두 면접방법과 현상학적 연구방법을 많이 사용하였다. 셋째, 연구대상 특성에서 두 유형의 가족 모두 연구참여자 수는 6-10명이 가장 많았다. 그러나 그 외 인구학적변인, 양육환경, 물리적 환경에서는 모두 큰 차이가 있었다. 넷째, 연구내용 범주에서는 두 유형의 가족의 조부모들이 느끼는 양육의 의미, 긍정적 요소, 갈등요소, 갈등 해결방법 모두에서 공통점도 나타났지만 그 구체적인 심리적 경험에는 차이점이 나타났다. 이러한 비교연구 결과를 바탕으로 조부모양육지원에 대한 실제적인 제안과 향후 연구에 주는 시사점을 기술하였다.
본 연구의 목적은 영유아를 어린이집에 일찍 보내는 부모는 자녀와 애착형성을 이루기보다 부모가 갖고 있는 성인애착유형에 따라 영유아에게 긍정적, 부정적 영향을 직·간접적으로 줄 것으로 유추되어, 영유아가 부모에게 긍정적인 영향을 받을 수 있는 가능성을 알아보기 위해 부모의 성인애착과 회복탄력성, 심리적 안녕감 간의 관계를 검증하는데 의의가 있다. 본 연구는 경기지역에 소재한 어린이집을 중심으로 영유아 부모 300명(부 150명, 모150명)을 대상으로 설문지를 실시한 후, 자료가 누락 된 43부를 제외하고 총 247부를 SPSS 12.0 통계프로그램을 분석에 활용하였다. 본 연구 결과를 살펴보면, 첫째, 부모 성인애착, 자아회복탄력성, 심리적 안녕감의 일반적 특성은 통계적으로 정규성을 충족시키는 것으로 확인하였다. 둘째, 성인애착이 자아회복탄력성 간의 관계는 부적관계로 검증되었으며, 유의미한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 셋째, 성인애착이 심리적 안녕감 간의 관계는 부적관계로 검증되었으며, 유의미한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 후속 연구로 부모의 성인애착이 자아회복탄력성에 미치는 영향력에 대한 심리적 안녕감의 매개효과와 영유아기 자녀를 둔 부모 성인애착과 회복탄력성, 심리적 안녕감의 현상학적 연구를 제언한다.
콘 사토시는 양면성이란 모티브에 초점을 맞춰 인간의 근본적인 자아 정체성을 다루며 존재에 대한 성찰을 담아내는 대표적인 애니메이션감독이다. 본 연구는 그의 작품 속의 자아와 또 다른 자아의 결합 방식에 따라 캐릭터의 페르소나, 즉 인격의 가면이 어떻게 드러나며 자기실현을 이루어 나가는지 그 유형을 융의 분석 심리학적 견해를 토대로 분석하는데 그 목적이 있다. 인간의 가장 외적 인격을 의미하는 페르소나는 자신이 속한 사회 속에서 타인과 지속적인 관계를 맺기 위해 일정한 역할을 수행하는 사회적 행위와 연결된다. 사회적 요구가 많아질수록 개인은 여러 가지 인격의 가면을 쓰고 주어진 역할을 수행하며 외부 환경에 적응해 나간다. 이처럼 페르소나는 외부와 중요한 관계기능의 역할을 담당하게 되는데, 집단의 요구에 지나치게 순응하여 인격의 가면에만 몰입할 경우 의식과 무의식 간의 불균형을 야기하여 개인의 자아 정체성 형성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 그러나 페르소나가 항상 부정적인 요인으로만 작용하는 것은 아니다. 원활한 사회적 역할을 수행하기 위해 적절하게 발달된 페르소나는 내면의 무의식과 외면의 의식 사이에 균형을 이뤄 건강한 자아 정체성을 확립할 수 있도록 돕는다. 이러한 관점에서 의식과 무의식의 상관관계와 결합 유형에 따라 작품 속 캐릭터를 분석함으로써 각 캐릭터의 내면에 숨어있는 가면의 욕망이 어떻게 표면화되어 긍정적 혹은 부정적으로 작용하는지 확인할 수 있다. 이와 더불어 본 연구에서 차용한 심리학적 관점의 분석 방식이 다양한 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀로 활용되기를 바란다.
문화콘텐츠 산업은 고부가가치 산업으로서 전 세계를 대상으로 하는 큰 시장을 갖고 있다. 또한 첨단 기술 산업과 함께, 한 국가의 산업 경쟁력을 선도하는 중요한 산업으로 인정받고 있는데, 특히 애니메이션은 문화콘텐츠 산업에서 가장 핵심적인 위치를 차지하고 있다. 이러한 애니메이션의 중요성에 비해 국내의 애니메이션산업은 활성화되지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. 이것의 가장 중요한 원인 중의 하나가 바로 재미의 부족으로 판단된다. 문화콘텐츠는 대중적인 인기를 획득하여 그 콘텐츠가 소비되어야만 수익을 발생시킬 수 있으며, 일정 수준 이상의 경제적 파급 효과가 있어야 의미있는 산업이라고 이야기 할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 문화콘텐츠에 반드시 대중적 관심을 불러 일으킬만한 '재미'의 요소가 있어야하는데, 이 '재미' 요소의 핵심이 유머 효과에 있다. 이에 본고에서는 유머일반의 유형구분을 위해 내용별 유형구분으로 (1) 해학, (2) 기지, (3) 기지, (4) 아이러니로 구분하였다. 유머의 생산 방법으로 (1) 펀 (2) 패러디, (3) 패러독스로 나누었고 디자인 요소에 따른 유머 발생유형으로서 (1) 시각적 요소, (2) 상관적 요소, (3) 실제적 요소로 구분하였다. 그리고 수용자의 반응의 구분을 위하여 심리학적 연구 결과를 크게 (1) 부조화 이론, (2) 우월성 이론, (3) 완화 이론으로 나누었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 유머 유형 분석표(Humor Types Analysis Checklist)를 제시하였다. 그리고 유머 유형 분석표를 기준으로 PDI사의 <슈렉(Shrek)> 에서 유머효과가 두드러진 장면을 선별하여 유머효과를 분석하였다. 이러한 영상이나 애니메이션에서의 유머 유형 분류법은 수용자들이 어떤 유형의 유머를 선호하는지 조사 분석할 수 있는 기본적인 틀이 될 수 있으며, 이것은 영상 및 애니메이션 제작시 제작자들이 참고할 수 있는 유용한 수단이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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