이 연구의 목적은 창의적 문제해결력을 기르는 초등학교 실과 교과서 개발 모형을 개발하였고 2007 개정 교육과정에 터한 창의적인 문제해결력을 기르는 실과 교과서 '생활 속의 전기 전자' 단원을 개발하였다. 이 연구에서 개발된 창의적 문제해결력을 기르기 위한 초등학교 실과 교과서 개발 모형은 다음과 같다. 첫째, 실과 교과서 개발 모형은 연구개발형 교과서로 기획준비 단계, 연구 개발 단계, 집필 편찬 단계, 심의 평가 단계로 구성되었다. 둘째, 실과 교과서 개발 모형의 집필 편찬 단계의 타당성이 4.21로 가장 높았고, 연구 개발단계의 타당성의 평균이 4.14로 그 다음이며, 교과서 개발 단계 중에서는 심의 평가단계의 타당성의 평균이 3.50으로 가장 낮았다. 교과서 개발 모형의 준비 단계에서는 실과 교과서를 개발하는 데 있어 요구 분석과 개발 계획을 수립하는 단계이다. 둘째, 연구 개발 단계는 외국의 실과 교육을 분석하고 학교 현장의 실태를 분석하여 교과서 집필 지침을 마련하는 단계이다. 셋째, 집필 편찬 단계에서는 실과 교과서 집필세목을 확정하고 단원별 실과 교과서를 집필하는 단계이다. 단원별 원고를 집필하며 삽화 및 사진을 구성하고 집필진 협의회를 통하여 원고본을 반복적으로 수정하고 보완하는 단계이다. 넷째, 심의 평가 단계에서는 현장의 교사와 학생을 대상으로 타당도를 검증하는 단계이다. 이 연구는 2007 개정 교육과정에 터한 창의적 문제해결력을 기르는 실과 교과서 '생활 속의 전기 전자' 단원을 개발하였다.
2019학년도 초등학교 5-6학년군에 2015 개정 교육과정이 전면 적용된다. 본 논문에서는 2015 개정 교육과정에 따른 실과 검정 교과서 6종 소프트웨어 교육 단원의 외적 체제를 비교 분석하였다. 단원 체제 분석 결과 모든 교과서에 공통적으로 대단원명, 대단원 차례, 중단원명, 본문텍스트, 본문삽화, 용어 설명, 단원 마무리 등이 제시되어 있었다. 단원 구성 분석 결과 소프트웨어 교육 단원은 전체 교과서 분량의 18.8~25%까지 교과서별로 다양한 비율을 차지하고 있었다. 후속 연구로는 본 논문에서 다룬 교과서의 외적 체제 뿐 아니라 내적 체제 까지를 포함하여 각 교과서의 소프트웨어 교육 단원을 전체적인 틀에서 비교 분석 할 것이다.
본 논문에서는 2015 개정 교육과정에 따라 개발된 6종의 실과 교과서 중 '소프트웨어 교육' 단원의 탐구성을 분석하여 현장에서 이루어질 교과서 채택, 교육과정 연구, 차기 교과서 개발 시에 참고할 수 있는 시사점을 제공하였다. 선행 연구를 분석한 결과 초등학교 '소프트웨어 교육' 단원의 경우, 중·고등학교 교과서 연구에서 활발하게 진행되는 탐구성 분석이 미비한 것으로 파악되었다. 따라서 4차산업 혁명시대를 살아갈 우리 아이들에게 탐구형 교과서가 필요하다는 판단하에 Romey 분석법을 활용하여 교과서 내용을 분석하였다. 교과서를 분석한 결과, 모든 분석요소에서 탐구적 성향을 갖춘 이상적인 교과서는 없었으며, 교과서별로 탐구적 성향이 높은 분석요소가 다르게 나타났다. 전체 교과서에서 탐구적 성향이 가장 낮은 분석요소는 본문이였으며, 가장 높은 분석요소는 활동이었다. 교과서간 평가지수의 편차가 가장 큰 분석요소는 자료와 평가인 것으로 나타났다.
본 논문에서는 2015 개정 교육과정에 따라 개발된 6종의 실과 교과서 중 '로봇 활용 교육' 단원의 탐구성을 Romey 분석법을 활용하여 현장에서 이루어질 교과서 채택, 교육과정 연구, 차기 교과서 개발 시에 참고할 수 있는 시사점을 제공하였다. 선행 연구를 분석한 결과 초등학교 '로봇 활용 교육' 단원의 경우, 중·고등학교 교과서 연구에서 활발하게 진행되는 탐구성 분석이 미비한 것으로 파악되었다. 따라서 4차산업 혁명시대를 살아갈 우리 아이들에게 탐구형 교과서가 필요하다는 판단 하에 Romey 분석법을 활용하여 교과서 내용을 분석하였다. 교과서를 분석한 결과, 모든 분석요소에서 탐구적 성향을 갖춘 이상적인 교과서는 없었으며 전체 교과서에서 탐구적 성향이 가장 낮은 분석요소는 본문이었으며, 가장 높은 분석요소는 활동이었다.
2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅 사고력을 갖춘 인재를 함양하기 위해 소프트웨어 교육 및 정보 교육을 강조하고 있으며, 다양한 학문에서의 융합이 제시되고 있다. 그러나 소프트웨어 및 정보 교과에서의 융합교육의 현황이나 방법에 따른 결과 도출, 효과성 검증 등에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 실과 교과서 1종, 중학교 정보 교과서 1종, 고등학교 정보 교과서 1종을 각기 다른 출판사로 무선 표집하여 융합교육 현황에 대해 분석하였다. 분석 결과, 교과서 내에 융합교육의 시도가 1~2회 정도의 융합교육의 시도가 있었음을 확인할 수 있었다. 이러한 변화는 긍정적이라 볼 수 있지만, 충분하다고 판단할 수는 없다. 그러므로 이를 보완하기 위하여 현행의 교과서를 보완해 줄 수 있는 융합교육 자료가 요구된다는 시사점을 도출하였다.
교과서에서 삽화는 개념을 쉽게 설명하고, 탐구과정을 안내하기 위해 사용된다. 따라서 삽화를 정확하고 이해하기 쉽게 제시해야 한다. 그런데 선행 연구를 분석한 결과 초등학교 '소프트웨어 교육' 단원의 경우, 삽화 분석과 관련된 연구가 전혀 없는 것으로 확인되었다. 이에 본 연구에서 2015 개정 교육과정에 따라 개발된 6종의 실과 교과서 중 '소프트웨어 교육' 단원의 삽화를 종류, 기능, 용도 측면에서 분석하여 현장에서 이루어질 교과서 채택, 교육과정 연구, 차기 교과서 개발 등에 참고할 수 있는 가이드라인을 제공하였다. 6종의 실과 교과서를 분석한 결과 모든 교과서가 페이지 당 1개 이상의 삽화를 사용하였고, 삽화의 종류는 화면캡쳐, 그림, 만화, 사진, 표, 도해 순, 삽화의 기능은 설명적 기능, 수행적 기능, 장식적 기능, 예시적 기능 순, 용도는 활동안내, 자료제공, 결과제시, 동기유발 순으로 활용되는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 초등 실과 교과서의 소프트웨어교육 영역에 나타난 컴퓨팅 사고력의 요소의 내용, 수준 등을 분석하고 교과서 학습활동별 컴퓨팅 비율을 분석하였다. 컴퓨팅 사고력 요소는 교육부에서 제시한 컴퓨팅 사고력의 구성 요소와 정의를 바탕으로 구성하였고, 6개 출판사에서 출판된 실과 교과서의 소프트웨어 교육 학습 내용을 분석하였다. 교과서별 컴퓨팅 사고력 요소와 컴퓨팅 수준을 분석한 결과 교과서별로 컴퓨팅 사고력의 하위 요소 포함 여부의 차이가 나타나며, 컴퓨팅과 연결된 추상화 활동을 제시하는 교과서의 비율이 비교적 낮게 나타났다. 추후 교육과정 개편 또는 교과서 개정시 컴퓨팅 사고력 요소가 균형있게 포함되도록 보완하고, 문제 발견과 이해부터 자동화까지 컴퓨팅 사고의 일련의 과정들이 이어질 수 있도록 차시를 편성할 필요가 있으며, 일상생활의 요소를 사용하되 컴퓨팅이 포함된 추상화 활동을 내포할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 교과서 평가기준에 반영된 교과 관점의 중요성을 탐색하고, 현재 실과(기술 가정) 교육과정에 제시된 관점과 교과서 평가기준과의 관련성과 더불어 향후 교과서 평가기준을 방향을 설정하는 것이었다. 따라서 본 연구의 내용은 실과(기술 가정) 교과서 평가기준을 분석하고, 교과서 평가기준에서의 교과 관점의 의미를 탐색하며, 2007 개정 교육과정 및 2011 개정 교육과정에 지속적으로 제시된 교과 관점을 도출하고, 교육과정과 교과서 평가기준에서 강조하고 있는 관점의 관련성을 분석하며, 마지막으로 향후 교과서 평가기준 개발 방향을 제시하는 것을 포함하고 있다. 교과서 평가기준은 교과서 개발을 위한 교과관점을 제공하고, 교과의 주요 개념과 가치를 전달하며, 교사교육의 방향을 제시해 줄 수 있다는 점에서 중요한 의미를 가진다. 본 연구에서 교육과정 분석을 통해 도출된 교과 관점들은 관리역량, 생활역량, 실천적 경험, 개인과 가족을 이해하기 위한 통합역량, 생활문제해결, 그리고 진로 및 생애설계이다. 향후 국가 수준의 교육과정에서 제시된 교과 관점들에 터하여 교과서 평가기준의 항목들을 개발할 필요가 있으며, 학습 자료 평가기준뿐만 아니라, 교수 학습 방법, 교사 활동 평가 등 다양한 평가 틀에 교과 관점들이 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어교육 성취기준을 바탕으로 초등학교 실과 교과서에 포함된 소프트웨어교육 영역의 내용을 분석하여 소프트웨어교육이 갖는 특징을 탐색해보고 향후 초등 소프트웨어 교육이 나아가야 할 방향을 고찰해보고자 하였다. 분석 결과 교육부에서 제시된 다섯 개의 성취기준은 교과서에 따라 17차시 또는 18차시로 교육시수가 각각 다르게 배정되어 있으며 교과서에 따라 절차적 사고와 관련된 언플러그드 활동과 컴퓨터 과학과 관련된 언플러그드 활동이 포함되어있는 것으로 나타났다. 또한 [6실04-09]와 [6실04-10] 성취기준은 내용 구성 방식이 교과서별로 상이하게 나타났다. 본 연구결과를 토대로 향후 초등 소프트웨어교육이 학교현장에 안착되고 지속적으로 발전될 수 있도록 6종 교과서에 대한 양적 질적 분석이 이루어지는 후속 연구들이 지속적으로 진행되어야 할 것으로 보인다.
본 연구는 양성평등교육에 대한 사회적 요구와 학교교육과정에서의 요구에 따른 현행 제7차 교육과정 실과(기술$\cdot$가정) 교과서에 제시된 내용을 양성 평등적 관점에서 분석한 것이다. 연구 목적은 실과 (기술$\cdot$가정)교과서에 제시된 사진 및 삽화에 등장하는 인물을 대상으로 양성평등성과 남녀역할을 분석해봄으로써 남녀공통이수 교과로서 그 유용성을 점검해보고자 하였으며 이를 통해 교과서 집필시 혹은 검정 작업할 때 기초 자료로 활용하고자 하는데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 하나의 교과서로 병합되어 있는 실과 (기술$\cdot$가정)교과서를 <기술>분야와 <가정>분야로 나누어 계량 분석하여 비교하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같았다. 교과서에 나타난 사진 및 삽화는 자료가 방대하였으며 양성평등 요소도 많지만, 성차별적인 요소도 많았다. 좀 더 구체적으로 살펴보면 사진 및 삽화는 제6차 교육과정까지의 선행연구에 비추어 볼 때 대체적으로 균형 있는 출현 빈도로 개선되어 가고 있음을 알 수 있었으나 아직도 성 차별적인 요소와 교육내용 속에 잠재되어 있는 요소들이 많이 발견되었다. 학교급별로는 초등학교 실과 교과서가 양성평등성을 지향하는 정도가 가장 높아 성차별적인 요소가 적은 반면 중등학교기술 가정에서는 성차별적인 요소들이 많아 개선이 요구되었다. <기술>과 <가정>분야를 비교해 보면 각 분야 모두 전통적인 기존의 이미지를 탈피하지 못하고 있었으며 <기술>분야에서 그 성격이 더 뚜렷하게 나타났다. 이상의 결과를 정리하여 제언하면 중등학교의 기술 가정은 양성의 흥미를 모두 고려한 교육내용으로 개선이 요구되었고 <가정>분야보다는 <기술>분야가 사진 및 삽화에 대한 양성평등 관점에서의 인지가 낮아 성차별적인 요소가 많았으며 전체적으로 보완이 요구되었다. 다음으로 실과 (기술$\cdot$가정)교과서에 나타난 사진 및 삽화에 내재된 성차별적인 요소를 제거하기 위해 <가정>분야와 <기술>분야 모두 적극적인 관점에서 양성평등 교육이 요구되었다. 또한 양성평등적 관점에서 교과서를 점검하는 작업은 표면적인 양적인 연구뿐만 아니라 실질적인 질적 측면에서의 후속연구가 요구되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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