본 연구는 슬관절 전치환술을 시행하고 난 후 3주 이내의 환자 24명에게 과제 지향 훈련과 체중 이동 훈련이 정적 균형과 동적 균형에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위해서 실시하였다. 대상자는 과제 지향 훈련군(실험군) 12명과 체중 이동 훈련군(대조군) 12명을 2그룹으로 무작위 배정하였다. 각 군의 운동 효과를 알아보기 위하여 Gaitview 시스템과 기능적 팔 뻗기 검사를 통해 정적 균형을 측정하였고, Balance 시스템을 이용하여 동적 균형을 측정하였다. 통계 분석은 실험 전과 후의 차이를 알아보기 위하여 대응표본 t검정을 실시하였고, 그룹 간 차이를 알아보기 위하여 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과 과제 지향 훈련군이 체중 이동 훈련군에 비해 정적, 동적 균형 능력에 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 따라서 이번 연구 결과를 통해 슬관절 전치환술을 시행한 조기 환자들에게 과제 지향 훈련이 균형 능력에 효과적이라는 것을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 자막을 활용한 영어수업이 초등학생의 문자인지 능력과 어휘력에 미치는 효과를 실험연구를 통해 살펴보는 것이다. 연구 대상은 전북 지역, G 도시에 위치한 2개의 초등학교 학생으로, 자막이 포함된 동영상을 활용한 영어 수업을 받은 실험반과 자막 없이 동영상을 접한 비교반으로 구분하였다. 각 집단은 2달간 10차시의 수업을 받았으며, 이들을 대상으로 문자인지 능력과 어휘력 검사지를 통해 사전/사후 검사를 실시하고, 자막 활용이 효과를 독립표본 t-검정과 대응표본 t-검정을 통해 살펴보았다. 그 결과 문자인지 능력과 어휘력에 있어 두 집단 사이에 통계적으로 유의한 차이는 발견되지 않았으나, 실험집단의 사전, 사후 검사 결과 사이에는 통계적으로 유의한 차이가 발견되었다. 마지막으로, 연구 결과를 근거로 영어교육의 교육적 함의와 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
본 연구는 모듈형 로봇 프로그래밍 교육이 중학교 정보교과 학습동기에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 한다. 이를 위하여 실험집단 25명, 통제집단 25명을 대상으로 실험을 하였으며 연구도구로 모듈형 로봇 프로그래밍 교육, 학습동기 검사지를 사용하였다. 학습동기 검사지의 결과를 독립표본 t-검정과 대응표본 t-검정으로 자료를 처리한 결과, 실험집단은 통제집단 보다 학습동기가 9.36점 높았고, 실험집단 내에서도 사후검사가 사전검사보다 15.44점 높았다. 특히 정보교과 학습동기의 모든 하위요소 향상에 유의미한 영향을 주며, 그 중 주의집중, 관련성, 만족감 요소 향상에 큰 영향을 주었다. 결론적으로 모듈형 로봇 프로그래밍 교육이 학생들의 정보교과 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 주는 것을 알 수 있다.
본 연구는 하지 사슬운동 유형이 라이프케어먼트를 위한 운동 수행능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 전라북도 소재 J대학의 정상 성인 여성 20명이 참여하여 두 가지 유형의 사슬운동을 적용하여 배곧은근의 활성도와 균형 능력에 대한 운동 효과 차이를 검사하였다. 참여자들은 각 유형의 운동에 대해 4주 동안 운동을 시행하도록 하였고 그룹 내 및 그룹 간 차이를 비교하기 위해 대응표본 t-검정과 독립 표본 t- 검정을 이용해 분석하였다. 연구 결과, 근육활성도와 균형 기능에서 닫힌사슬 운동이 열린사슬 운동보다 더 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 따라서 임상 치료 환경에서 환자에게 하지 운동기능 향상을 위해 사슬운동을 적용할 경우에 닫힌사슬 운동 적용이 보다 효과적일 수 있음을 제시한다.
본 연구는 3D 프린터로 제작 도구를 이용하여 근육의 주행방향에 대해 강찰법 방향의 차이로 인한 근활성도 차이를 확인하고자 한다. 대상자는 건강한 20대 성인 20명으로 진행하였고, IASTM을 근육 주행방향의 수직 강찰법 중재(수직군)와 근육 주행방향의 수평 강찰법 중재(수평군)를 적용하였으며 대상자를 각 10명씩 배치하였다. 모든 대상자는 중재 전과 후의 근활성도를 독립표본 t-검정과 대응표본 t-검정을 사용하여 측정, 비교하였다. 본 연구의 결과는 수평군에서 근활성도가 감소하였으나 수직군에서 근활성도는 유의한 증가가 나타났다. 이는 IASTM의 적용에 방향성의 차이가 의미가 있음을 알 수 있다.
본 연구에서는 컴퓨터 비전공자 대상의 인공지능 교양 교육을 위한 프로젝트 학습법을 적용한 후 교육적 효과를 파악하고자 한다. 실험집단과 통제집단 각각의 학습몰입, 인공지능 효능감의 향상 정도를 파악하기 위하여 각 집단 내에서 대응표본 t-검정을 실시하였고, 수업 후 실험집단과 통제집단의 학습몰입과 인공지능 효능감에 대한 사전검사와 사후검사의 통계적 효과를 알아보기 위해 독립표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단은 각각 수업 전과 후 학습몰입과 인공지능 효능감에서 유의미한 향상을 보였다. 인공지능 수업에서 프로젝트 학습방법을 적용한 실험군과 이론과 실습만 진행한 통제집단 간의 학습몰입은 통계적으로 유의한 차이가 없었지만, 프로젝트 학습방법을 적용한 실험집단은 이론과 실습만 진행한 통제집단에 비해 인공지능의 효능감이 유의미한 수준으로 향상되었음을 확인하였다.
이 연구의 목적은 고등학생들을 대상으로 한 자연재해 활용 HTE-STEAM 프로그램을 개발하여, 그들의 STEAM에 대한 태도와 만족도 변화를 검증하는데 있다. 자연재해를 활용한 6차시의 HTE-STEAM 프로그램을 개발하였고, 경기도 G 고등학교와 세종시 N 고등학교에 재학 중인 243명을 대상으로 효과성을 검증하였다. 자료 분석은 단일집단 사전, 사후 대응표본 t-검정을 실시하여 STEAM에 대한 태도 및 만족도에 대한 효과를 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 고등학생을 대상으로 지구과학 영역의 '자연재해' 주제를 선정하여 드론 인명 구조사가 되어 드론을 비행하는 STEAM 교육프로그램을 개발하였다. 총 6차시로 구성된 프로그램은 자연재해 및 드론과 관련된 필수 지식과 다른 상황에서 학습한 내용을 적용하여 학생들이 주어진 문제를 직접 해결하도록 하는 경험을 제공하는 프로그램으로 구성하였다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응 표본 t-검정에서 모두 유의미한 통계적 검정 결과를 나타내었다(p<.05). 드론을 활용한 HTE-STEAM 프로그램은 7개 하위 구인으로 구성된 STEAM 교육에 대한 태도 전반에 걸쳐 유의미한 향상 효과가 있었다. 셋째, HTE-STEAM 만족도 검사에서는 하위 구인의 평균값이 3.64~3.76을 나타내어 전체적으로 긍정적인 반응을 나타내었다. 학생이 주어진 문제 상황을 스스로 이해하고, 이를 해결하기 위한 창의융합적인 설계 및 제작과정을 통해 학생들의 만족도가 높아진 것으로 판단된다.
교통섬으로 대표되는 도류화 시설은 교통소통과 안전에 크게 기여하면서 신규 도로설계와 교통사고잦은곳 개선사업과 같은 교통안전대책사업에 광범위하게 적용되고 있으나, 다양한 도로환경 조건에서 교통섬 설치로 인한 교통사고 감소효과 등은 구체적으로 제시되지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 전국 54개 교차로를 대상으로 공사 전 후 각 3년간의 교통사고자료와 도로환경 자료를 이용하여 정규성 검정과 대응표본 t-검정, 윌콕슨 부호검정을 실시하여 다양한 도로 환경조건에서 교통섬 설치로 인한 교통사고 감소 효과와 경제성 분석을 실시하였다. 교통섬 설치 이후 대부분의 경우 교통사고가 감소하였으나 교통섬의 이용효율이 낮은 시외곽/농업지역과 운전자의 전방 교차로와 교통섬에 대한 시인성이 불량한 곡선부나 교차로 접근부와 유출부의 도로선형이 꺽인구간, 교통섬 설치시 가감속차로가 병행 설치되지 않아 분 합류되는 교차로간상충이 있는 경우 및 부도로 차로수가 1차로인 경우에는 교통섬의 잇점을 충분히 살리지 못해 교통사고감소에 미치는 영향이 미미한 것으로 분석되었다.
본 연구는 가상현실을 이용한 재활운동을 적용하여 뇌졸중 환자의 보행시 에너지 소모의 효율성에 효과가 있는가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 가상현실군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 가상현실군은 가상현실을 이용한 게임장치를 이용하여 1시간씩 주 3회를 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 심박동수와 보행속도를 측정하여 에너지소모지수를 산출하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 운동 전후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 그룹간 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 0.05로 하였다. 연구결과 대조군과 비교하여 가상현실군에서 보행시 에너지소모지수가 유의하게 감소하였다(p<.05). 결론적으로 가상현실을 이용한 재활운동이 뇌졸중 환자의 보행시 에너지 소모에 있어 효과적이며 보행능력의 향상에 효과적인 방법임을 확인하였다.
본 연구는 노래중심 집단음악치료가 유소년축구선수의 운동스트레스와 긍정심리자원에 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다. 연구 대상은 수도권에 위치한 중학교 소속 유소년축구선수 80명(실험집단 39명, 통제집단 41명)으로, 편의적 표집방법을 통해 모집되었다. 실험집단은 소규모(8-11명)로 나누어 주 4회, 45분씩, 15회기의 노래중심 집단음악치료를 실시하였고, 통제집단은 별도의 처치 없이 휴식을 취하였다. 노래중심 집단음악치료 효과검정을 위해 프로그램 실시 전 후에 운동스트레스척도와 운동선수 긍정심리자원척도를 사용한 검사를 실시하였다. 수집된 데이터는 독립 표본 t 검정을 통해 동질성검정과 집단 간 사후점수를 비교하였고, 대응표본 t 검정을 통해 집단 내 사전 사후점수를 비교하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 운동스트레스 사후점수에서 실험집단은 통제집단에 비해 통계적으로 유의하게 점수가 낮았다(p < .01). 운동스트레스 사전 사후점수 비교에서 실험집단은 통계적으로 유의한 변화를 보이지 않은 반면, 통제집단은 유의한 증가를 보였다(p < .05), 둘째, 긍정심리자원 사후점수에서 실험집단은 통제집단에 비해 통계적으로 유의하게 점수가 높았다(p < .01). 긍정심리자원 사전 사후점수비교에서 실험집단은 점수가 소폭 상승한 반면, 통제집단은 통계적으로 유의한 감소를 보였다(p < .05). 이러한 연구 결과를 통해 노래중심 집단음악치료가 유소년 운동선수들의 심리적 자원 지지와 긍정정서 유도를 통한 운동스트레스 감소가 가능함을 시사하며, 향후 긍정심리자원 형성에 초점을 맞춘 후속연구가 지속될 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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