• 제목/요약/키워드: 놀이유형

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관찰에 근거한 어린이집 영아반의 일과유형분류 및 일과유형별 영아의 놀이성과 교사 특성 (Playfulness of Infants and the Characteristics of Teachers according to Daily Routine Types based on Observation in Infant Classes in Child Care Centers)

  • 박찬화;권연희;나종혜;최목화
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권4호
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    • pp.185-210
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    • 2013
  • 본 연구는 영아반의 하루 일과를 관찰하여 실내자유놀이, 실외놀이, 집단활동 및 낮잠 휴식 등의 일과를 구성하는 주요 요소들이 진행된 시간들을 바탕으로 하루일과의 유형을 분석하였다. 그리고 일과유형에 따라 영아의 놀이성, 교사의 학력 및 경력, 교사행동에서 어떠한 차이를 보이는지 살펴보았다. 연구결과, 영아반의 일과유형은 '실내 외놀이 지향형'과 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형' 등 2가지로 분류되었다. 일과유형별 영아의 놀이성의 차이를 살펴본 결과, '실내 외놀이 지향형'이 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형'보다 영아의 놀이성 전체점수와 하위영역인 신체적 자발성, 즐거움의 표현, 유모감각에서 유의하게 높은 점수를 보였다. 그리고 일과유형에 따라 교사의 학력은 유의한 차이가 없었으나 교사의 경력에서는 '실내 외놀이 지향형' 학급의 교사경력이 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형' 학급의 교사경력보다 유의하게 더 많았다. 교사의 상호작용행동에서도 유의한 차이가 나타나 '실내 외놀이 지향형' 일과의 교사가 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형'의 일과를 운영하는 교사보다 긍정적 지도행동과 중립적 지도행동을 유의하게 더 많이 보였다.

아버지 언어통제유형과 유아의 자아효능감, 사회적 유능성 및 상호작용적 또래놀이의 관계 (A Study on the Relationship between Father's Verbal Control Modes, Children's Self-efficacy, Social Competence, and Interactive Peer Play)

  • 권희경
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권5호
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    • pp.321-334
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    • 2013
  • 본 연구는 아버지 언어통제유형과 유아의 자아효능감, 사회적 유능성, 상호작용적 또래놀이의 관계를 알아보기 위해 수행되었다. 연구대상은 만 3, 4, 5 세 유아 195명과 유아의 아버지였다. 자료수집은 설문지와 교사평정, 연구자 면담을 통해 이루어졌다. 수집된 자료는 빈도, 평균 및 표준편차, 상관관계분석을 통해 검증하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아버지 언어통제 유형은 지위지향형, 인성지향형, 명령지향형 순으로 나타났다. 둘째, 아버지 언어통제유형은 유아의 자아효능감 에서는 자아인지, 자아정서와 사회적 유능성에서는 지도력, 유능성, 불안정성과, 상호작용적 또래놀이에서는 놀이단절, 놀이방해, 상호작용적 또래놀이 변인들과 관계가 있었다. 본 연구는 아버지를 대상으로 하는 연구가 많지 않은 상황에서 수행된 연구라는 점과 유아의 전인발달 도모에 중요한 변인들과의 관련성을 살펴보았다는데 그 의의가 있다.

놀이를 소재로 한 그림책에 대한 성인 독자의 반응 (Adult Readers' Responses to Picturebooks Portraying Play)

  • 현은자;이지운
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.603-614
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    • 2021
  • 본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 '규칙이 있는 게임'이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다.

보드 게임의 놀이적 특성과 방향성에 의한 유형 분석 연구 (A study on the Analysis of Board game type in Characteristics of Play and Direction)

  • 권윤영;최인규
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.826-831
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    • 2003
  • 보드 게임은 다양한 주제와 사회성을 바탕으로 발전해 왔으며, 최근에는 보드 카페 등의 활동으로 수많은 계층의 커뮤니티가 형성되고 있다. 그러나 이러한 보드 게임의 특성에 관한 연구는 전혀 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 보드 게임의 놀이적 특성과 방향성에 따라 보드 게임을 분석하고 유형을 분류하였다.

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유아참여 워크숍을 통한 숲놀이 활동 및 공간 요소의 도출에 관한 연구 (A Study on the Deduction of the Forest Play Activity and Space through Preschooler Participatory Workshop)

  • 강태순
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.69-81
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    • 2018
  • 최근 사용자의 필요와 요구가 반영된 조경공간계획을 위한 방법으로 사용자 참여 워크숍이 적용되고 있다. 또한, 빠른 속도로 증가하고 있는 유아숲체험원의 조성에 대한 질적 향상이 요구되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 유아숲체험원을 조성함에 있어 사용자의 기본적인 필요와 요구를 담은 계획요소(숲놀이 활동과 공간)를 유아참여 워크숍을 통해 도출하는 것에 있다. 이를 위해 유아발달상의 요구가 충족된 유아 참여디자인 주요 도구를 선정하고, 단계별 워크숍을 수행하였다. 첫 번째, 사전 워크숍단계에서 유아참여(K유치원 6, 7세 통합반 41명) 결과를 통해 계획요소의 표준유형을 도출하였다. 두 번째, 본 워크숍단계에서 대상지(송산물빛유아숲체험원)에 도입할 계획요소를 참여유아(사전워크숍 참여유아)들의 선택을 통해 도출하고, 그 과정과 결과를 분석하였다. 유아 참여과정에서 사용된 도구는 사전워크숍에서 '그림그리기', 본 워크숍에서 계획요소 표준유형 차트(숲놀이활동 픽토그램 차트, 숲놀이공간 실사이미지 차트)이다. 그 결과, 첫 번째 도출된 숲놀이 활동의 표준유형은 38개이다. 인지놀이 27개(기능 16, 구성 4, 상징 4, 규칙 있는 게임 3), 기타 놀이 9개(감각(탐색) 5, 기타 4), 사회놀이 2개(혼자, 집단) 유형으로 구성된다. 숲놀이 공간의 표준유형은 21개이다. 놀이시설 공간 8개(시설 5개, 자연 3개), 수공간 2개 외 5 공간 11개로 구성된다. 두 번째, 대상지에 적용한 결과, 대상지 내 도입할 숲놀이 활동은 전체적으로는 기능놀이가, 단위활동으로는 오르기와 물놀이가 가장 많이 선택되었다. 또한 유아발달놀이 측면에서는 기능, 구성, 상징, 규칙 있는 게임, 기타 놀이가 고르게 선택되었다. 대상지 내 도입할 숲놀이 공간의 경우, 유아의 성별 나이별 선택결과는 유아의 전체 선택 결과와 비슷한 경향을 보이나, 남아는 여아보다 신체, 모험 등의 기능놀이공간을, 여아는 남아보다 쉼터공간을 더 선호하는 것으로 분석되었다. 이 결과는 유아의 숲놀이 행태에 대하여 직접 관찰한 선행연구의 결과와 유사하였으며, 유아들이 대상지를 인지하고, 대상지 내에 도입할 계획요소를 선택한 것으로 분석된다. 따라서 본 연구에서의 참여디자인 워크숍 과정과 과정별 도구들은 연구의 목적에 맞게 구축 적용된 것으로 파악되며, 향후 유아숲체험원 조성계획 시 적용할 수 있는 사례로서 가치가 있다.

반응성 애착 장애아(反應性 愛着 障碍兒)와 정상아의 의사소통 및 모자 상호작용 유형 비교연구 (COMPARISON OF COMMUNICATION AND MOTHER-CHILD INTERACTION PATTERNS BETWEEN REACTIVE ATTACHMENT DISORDERED CHILDREN AND NORMAL CHILDREN)

  • 이혜련;최영림
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제5권1호
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    • pp.118-132
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    • 1994
  • 본 연구는 반응성 애착 장애아와 정상아의 의사소통 및 모자 상호작용 유형을 비교하기 위해 반응성 애착 장애아와 정상아 각 12명씩 그리고 그들의 어머니가 참석했다. 어머니와 아동은 이혜련 신경정신과 의원의 놀이치료실에 내원하여 가정에서 하듯이 놀이하라는 지시를 받고 15분간의 자유놀이를 하였고 이를 녹화하였다. 녹화된 테이프를 전사자료로 작성하여 의사소통 유형을 분석하였으며 상호작용 유형은 시간 표집 방법으로 분석하여 빈도자료를 얻었다. 이 자료는 t-검증 ,상관계수로 통계처리 되었다. 그 결과는 다음과 같았다. 1) 두 집단 아동의 비사소통 유형에서는 '수용적 발어', '정보요구', '기술', '자기기술'에서 의미있는 차이가 있었다. 2) 두 집단 어머니의 의사소통 유형에서는 '수용적 발어', '명명하기'에서 의미있는 차이가 있었다. 3) 두 집단의 상호작용 유형에서는 반응성 애착 장애아와 그들의 어머니 모두가 먼저 상호작용을시작하는 빈도가 적었고, 아동의 혼자놀이는 더 많았으며 혼자놀이 시의 어머니의 반응은 통제와 무반응이 정상아 집단보다 많았다. 4) 두 집단 아동과 어머니의 의사소통 유형과 상호작용 유형에서 의미있는 차이를 보였던 항목들간에 높은 상관을 보였는데 아동의 '수용적 발어', '정보요구', '기술'. '자기기술'은 '상호작용시작'과 정적인 상관을 보였으며 '혼자놀이', '통제', '무반응'과는 부적상관을 보였다.

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로제카이와의 놀이론을 통한 가상성의 디지털 놀이 유형 연구 (A Study on Digital Play Types of Virtuality through the Play Theory of Roger Caillois)

  • 이태은;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.383-390
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.

유아의 성별과 놀이상황 유형별 평균발화길이와 어휘다양도 (Analysis on Preschoolers' Mean Length of Utterance and Type-Token Ratio by their Sex and Play Situation Type)

  • 성미영;장문수
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권6호
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    • pp.43-56
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    • 2014
  • 본 연구에서는 자발적인 발화를 통해 유아의 구어 발화 특성을 분석하기 위해 놀이상황 유형별 구어 발화 자료를 수집하고, 구어 발화의 특성을 어절, 단어, 형태소 단위 평균발화길이와 어휘다양도로 구분하여 분석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 5세 유아 32명을 대상으로 또래와의 친숙한 놀이상황 및 낯선 놀이상황에서의 대화를 수집하였다. 수집된 언어자료는 CSB(2014) 프로그램에 의해 전사 및 분석되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 친숙한 놀이상황에서 여아의 어절, 단어, 형태소 단위 평균발화길이는 남아보다 더 긴 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 단어 단위 평균발화길이는 친숙한 놀이상황보다 낯선 놀이상황에서 더 긴 것으로 나타났으며, 어휘다양도도 친숙한 놀이상황보다 낯선 놀이상황에서 더 높은 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 기초하여 유아의 자발적 발화 수집, 전사 및 분석프로그램의 중요성에 대해 논의한 후 향후 과제와 제언을 제시하였다.

2015 개정 교과서의 '놀이수학'에 대한 실태 분석 (An analysis on 'Game Activities' in Elementary mathematics Textbooks Based on the 2015 Curriculum)

  • 이재관;이종학
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제21권3호
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    • pp.267-285
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    • 2018
  • 본 연구는 2015 개정 수학과 교육과정에 따른 초등 1~2학년 수학교과서와 지도서에서 학년별로 각 단원의 일정 차시를 구성하고 있는 놀이수학을 비교 분석함으로써 놀이학습의 구성 실태 및 현장 초등교사들의 인식을 살펴보고, 나아가 향후 교과서 개발 시에 새로운 놀이수학 구성을 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 놀이 활동 자료의 활용도는 판, 카드, 주사위의 순이지만 기타자료의 비율이 가장 높았으며, 기타 자료는 대체로 콩 주머니, 수모형, 연결큐브, 자 등이었다. 또한, 놀이 활동의 구조 유형은 명령 실행형태의 비중이 높았는데, 이는 1~2학년 수학교과서와 지도서의 놀이수학 구조 유형이 대체로 편중되어 있다는 것을 알려 주는 결과이다. 둘째, 현장 교사들은 놀이 활동에 대한 구체적이고 자세한 설명 및 안내와 함께 학급 상황에 따라 수준별로 활용가능 하도록 놀이수학을 재구성할 수 있는 대체 활동의 다양한 개발과 제시를 요구하였다.

유튜브의 유희성 연구: 놀이 유형의 분석을 중심으로 (A Study on the Playfulness of YouTube: Focused on the Analysis of Play Types)

  • 오동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.349-357
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    • 2022
  • 유튜브 사용자의 유희적 동기가 효과적으로 구현되는 여러 유형의 놀이 형식과 환경은 유튜브 발전과 활성화의 주요 배경이라고 할 수 있다. 본 연구는 유튜브 공간에서 나타나는 그와 같은 놀이 유형을 '아곤', '알레아', '미미크리', '일링크스' 범주로 구분하여 논의했다. 그리고 유튜브 공간에서 경험할 수 있는 놀이 유형들은 명확한 경계로 구분되어 구현되기보다는 각 범주의 본질적 특징이라고 할 수 있는 '경쟁', '운', '의태', '현기증'의 요소가 여러 조합으로 융합되어 나타난다는 사실을 알 수 있었다. 이처럼 본 연구는 유튜브에 대한 인문학적 접근이라는 사실에서 충분히 학문적 가치가 있다고 할 수 있다. 또한, 향후 사용자 중심의 유사 플랫폼을 기획하고 제작하는 과정에서 실제 활용될 수 있는 실용적인 연구 성과라고 할 수 있다.