세계화(Globalization)라는 국경 없는 글러벌 시장에서 디자인은 새로운 경쟁력의 원천이 되고 있다. 1970년대까지만 해도 기업의 경쟁력은 기술이었으며 디자인의 역할은 스타일링이나 그래픽적 요소에 대한 것으로 인식되었었다. 그러나 1980년대 이후 디자인은 더욱 기업의 경쟁력을 키우는 중요한 수단으로 인식되었고 세계적인 기업들은 더 이상 제품의 외관이나 색채를 결정하는 일이 아니라 제품의 성능은 물론 품격을 만들어 내는 막강한 경쟁력이라는 것을 인식하게 되었다. 세계적인 다국적기업 필립스의 경우도 디자인 정책의 변화는 이같은 추이를 반영하고 있다. 1970년대까지 디자인 책임자의 권한은 제한적일 수밖에 없었다. 그러나 1980년대 이후 필립스의 경쟁력 우위를 위한 전략에 주력하였고 미국의 디자이너이자 경영자인 로버트 블레이크(Robert Blaich)를 영입하여 디자인의 역할을 넓히고 조직을 개편하였으며 글로벌화를 추진하였다. 또한 1990년대의 디자인 책임자 스테파노 마르자노(Stefano Marzano)는 하이디자인(High Design)의 개념을 만들고 고객 지향적이면서 상업적인 성공을 할 수 있는 미래전략(Strategic Futures)을 강구하였다. 1996년까지 3년에 걸쳐 개발된 미래의 비젼(Vision of the Future)은 미래 10년을 예측하고 정보화 시대에 대비한 혁신적 제품디자인으로서 디자인을 통한 기업의 목표달성과 새로운 가치 창조를 할 수 있었다.
고객만족과 신뢰에 관한 문제는 인터넷쇼핑몰의 발전에 걸림돌이 되고 있다. 불확실성과 리스크가 존재하는 B2C 전자상거래에서 불안 요소를 불식시키거나 감소시켜 고객만족과 소비자의 신뢰를 구축하는 것이 인터넷쇼핑몰의 성공을 위해 필수적 요소라 할 수 있다. 본 연구는 효율적인 웹사이트 구축을 위해 오픈마켓에서 고객만족과 중개자의 신뢰가치성 요인 간의 영향관계를 조명한다. 또한 오픈마켓 이용자의 개인적 특성으로서 신뢰성향과 자기효능감이 신뢰와 구매의도 형성에 어떠한 역할을 하는지 조명하고 이해하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 결과에 따르면 오픈마켓에서 고객만족은 신뢰가치성으로 능력, 배려, 무결성 요소에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 배려와 강한 관계를 맺고 있는 것으로 나타났다. 그리고 오픈마켓에서 신뢰성향은 신뢰나 구매의도에 영향을 주지 못하며, 신뢰가치성 요소로서 배려와 무결성에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기효능감은 신뢰와 구매의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 따라서 자기효능감이 높은 고객에게는 이탈 방지를 위해 고객충성도를 높일 수 있는 전략이 요구되며, 반면에 자기효능감이 낮은 고객을 유인하기 위해 웹사이트의 사용성 및 유용성을 고려한 기술적 측면과 마케팅적 측면에 초점을 두는 전략이 요구된다.
스마트폰 사용자를 대상으로 하는 시장에서 오픈마켓운영에 의한 비즈니스 모델은 다음의 몇가지 중요한 요소에 의해서 결정된다. 첫째, 효과적인 기술기반 플랫폼을 개발자들에게 제공함으로써 기업영역 이외의 개발자들이 쉽게 익히고, 응용하고, 개선할 수 있는 환경을 구축하도록 한다. 둘째, 첫째 조건에 의해서 많은 재능 있는 개발자들이 특정 플랫폼의 오픈마켓에 참여하게 되면, 이들의 어플리케이션을 이용하는 고객층이 충분히 확보되고, 따라서 지속적으로 새로운 개발참여자들을 유도할 수 있는 어플리케이션 수익시장이 성장한다. 셋째, 플랫폼 제공자와 어플리케이션 제공자, 그리고 어플리케이션 제공자와 어플리케이션 사용자의 신뢰관계가 구축될 수 있는 평가시스템 및 사용자 커뮤니티 시스템이 앞 선 수익시장의 성장을 지속시키고 더욱 향상시키는 역할을 하게 된다. 본 논문은 이와 같은 오픈마켓 기반 비즈니스 모텔의 요건을 검토하고, 특히 세 번째 단계의 현상을 실증적 자료를 통해 분석하여 봄으로써 오픈마켓시스템 내에서의 사용자 혁신의 역할과 그 위임적 특성의 중요성에 대해서 검토해 보고자 한다. 특히 사용자 평가시스템 및 사용자 피드백 시스템을 제공하고 있는 스마트폰 소셜게임 커뮤니티를 중심으로 소셜게임 네트워크의 사용자 참여적 기제에 대한 역할과 유용성을 중심으로 검토할 것이다. 이와 같은 연구에 대한 효과적인 접근방법으로서 복수 내재형 사례연구방법을 이용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 이와 같은 소셜게임 네트워크구조의 사용자 혁신 위임 모형은 오픈마켓시스템 내에서 사용자의 역할과, 그 특성에 의한 미래 ICT의 발전양상을 가늠하는 연구문제로서의 의의를 가진다.
지식사회로의 전환과 함께 지식경영의 중요성이 부각되었고 지식의 원천인 인적자원에 대한 관심 또한 증가하였다. 이러한 관심의 결과로 국내 기업들은 '핵심인력확보', '우수인력양성' 등과 같은 인적자원에 대한 투자와 개발을 실시하였고있다. 이러한 인적자원관리 및 투자의 일환으로써 '인재의 적재적소 원칙과 우수인재의 파악 및 핵심인력의 양성' 이라는 목적하에 직원들의 경력관리에 대하여 관심을 갖고 이를 실천하고 있다. 그러나 기업이 만들거나 개발한 경력 관리를 위한 프로그램과 시스템은 개인(직원)이 자사에서 '어떤 직업 훈련을 받았는지, 어느 곳(현장)에서 근무를 하였는지, 어떤 자격증을 갖고 있는지' 등을 관리하는 것에 그치고 있어, 조직원의 능력(know-how, 기술, 업무경험 등)이 수행 프로젝트의 성패를 좌우하고 이러한 능력에 대한 의존성이 타 산업의 프로젝트보다 높은 건설기업의 경우에는 적절하지 않다고 판단된다. 따라서 본 연구에서는 건설기업의 인력관리의 한 요소로 실시되고 경력관리에 대한 문제점의 파악과 건설기업의 경우에 필요한 건설인력을 위한 경력관리에 대하여 논하였다.
국내의 경기불황과 기업의 구조조정, 명예퇴직, 청년들의 취업난 등으로 인하여 창업시장의 경쟁이 치열해 졌으며, 이러한 경기불황은 창업을 생계유지를 위한 하나의 대안으로 부추기는 실정이다. 그러나 아무런 준비 없이 뛰어든 창업은 부도라는 결과를 초래하기도 한다. 성공적인 창업이 되기 위해서는 체계적인 지식과 기술이 필요하다. 창업자의 역량은 선천적인 것이 아니라 후천적으로 얻어지는 경우가 많다. 그러므로 본 연구는 성공한 벤처기업 창업자들의 성공요인을 분석하여 창업교육의 일환으로써 교육적 시사점을 제시하는데 목적이 있다. 벤처기업 창업자의 성공요인은 창업자의 특성을 통해서 총18개의 항목으로 도출하였으며, 창업자에게 요구되어지는 역량에 대한 교육적 시사점을 다음의 여섯 가지로 제시했다. 첫째, 창업자의 성취욕구적 특성과 목표지향적 특성은 창업교육의 요소로 활용가능하다. 둘째, 성취욕구적 특성은 창업 준비단계의 교육적 요소이며, 목표지향적 특성은 창업 후에 기업을 경영하기 위한 교육적 요소이다. 셋째, 창업자의 경험을 통한 학습은 매우 중요하므로 실무체험은 반드시 필요하다. 넷째, 창업교육은 젊은 층을 대상으로 하는 것이 효과적이다. 다섯째, 창업역량을 측정하여 예비창업자의 부족한 역량을 개발할 수 있는 교육적 지원이 필요하다. 마지막으로 창업교육자는 창업경험이 있는 사람이 현실적용 가능성을 고려하여 경험과 노하우를 전수해야한다.
발명 교사 교육 표준은 발명 내용학 내용 표준과 발명 교육학 내용 표준으로 구분된다. 이 연구는 발명 내용학 내용 표준을 개발하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위한 연구의 방법으로 연구팀 회의, 문헌 고찰, 내용 분석, 개발 연구, 조사 연구, 타당성 검증을 이용하였다. 연구의 결과 개발된 발명 내용학 내용 표준 체계는 10가지의 대영역 발명의 개념과 특성, 발명과 사회, 생활 속의 발명, 창의성 계발, 발명과 설계, 발명 문제 해결, 융합 지식과 발명, 발명 프로젝트, 지식 재산과 특허 출원, 발명과 기술 경영로 구성된다. 그리고 10가지의 대영역은 20가지의 핵심내용(중영역), 90가지의 하위요소로 구성된다. 발명 내용학 내용 표준은 추후 교재를 개발하는데 학문적 기반을 마련해 주었을 뿐만 아니라 향후 발명 교육을 전개할 경우 참조적 표준으로 가치가 충분하다.
교육의 질을 결정하는 주요 요소 중에서 가장 핵심적인 역할을 하는 것은 교사이다. 그러므로 교육의 질을 높이기 위해서는 교사의 질을 향상시켜야 한다. 교사의 자질은 교직에서 요구되는 기능 즉, 교수 활동 뿐 아니라 생활지도, 학급경영을 수행할 수 있는 능력을 의미한다. 본 연구의 목적은 초, 중, 고등학생들이 원하는 과학 교사의 자질을 분석하고자 하는 것이다. 이를 위하여 초, 중, 고 학생 332명을 대상으로 선호하는 과학 교사의 자질과 기피하는 과학 교사의 자질을 개방형으로 기술하도록 하였다. 그 결과 얻어진 개념들을 언어 네트워크 분석법으로 분석하였다. 이 연구의 결론은 1) 학생들은 선호하는 과학 교사의 자질은 다양한 것으로 나타났다. 이는 학생들이 과학 교사를 긍정적으로 생각하는 면이 많은 것을 의미한다. 또한 학생들에게 다양한 면에서 긍정적인 또는 선호하는 교사의 자질을 보여 줄 수 있다는 것이다. 2) 학생들은 실험을 통해서 과학 현상과 이론, 개념을 이해하고 설명해주길 바라는 것으로 나타났다. 과학 수업에서 학생들은 직접적인 활동이나 체험을 선호하였다. 3) 학생들은 과학 교사의 자질에서 수업과 관련된 내용을 중요시하고 있다. 과학 교수 학습 방법의 개선과 학생들을 긍정적으로 대함으로써 학생들의 과학 교사 나아가 과학에 대한 이미지를 높여야 할 것이다. 이 연구 결과를 기반으로 하여 과학 교사의 구체적인 교수 학습 방법에 따른 이미지 연구가 추가적으로 이루어지길 기대한다.
인터랙티브 비디오 서비스 (Interactive Video Service: IVS)는 하나의 시스템 상에서 사용자들이 방송을 하고 시청하는 과정에서 그들 간의 상호작용을 할 수 있도록 해주는 새로운 형식의 미디어 서비스이다. IVS는 상호작용성의 효과에 중요한 영향을 미치는 '시간 유연성'이라는 개념에 의해 실시간 IVS와 비실시간 IVS로 구분된다. 본 연구의 목적은 IVS에서 중요한 상호 작용성 요인들을 찾아내고, 시간유연성의 변화에 따른 각 요인들의 효과를 비교 검증하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 선행 연구를 검토하여 IVS의 상호작용성에 대한 이론적 틀을 구축하였고, 12명의 활발한 IVS 사용자에 대한 인터뷰를 진행하여 IVS의 연구 모형을 개발하였다. 개발된 연구 모형은 온라인 설문을 통해 검증되었다. 결과적으로 기술 요인, 커뮤니케이션 요인, 콘텐츠 요인이 IVS에서의 중요한 상호작용요인으로 도출되었으며 각 요인이 IVS 사용의도에 미치는 영향력은 시간 유연성에 의해 좌우되는 것으로 나타났다.
104ha의 대규모 기계화 벼농장을 대상으로 생산비를 실증적으로 분석하여 앞으로 우리나라 벼농사가 국제 경쟁력을 갖추기 위해 지향해야 할 대규모 기계화 벼 재배기술 확립에 기여코자 하였다. 1994년 1년간의 경영실적을 주로 조사하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 1. 종묘비는 52천원/ha, 비료비는 128천원/ha, 농약비는 176천원 /ha로 나타났다. 2. 영농광열비는 ha당 161천원으로 한국농가평균 1.3천원, 미국 세클라멘트지역 64천원, 뷰터지역의 128천원보다 높게 나타났다. 이는 조사농장의 장비유지비용이 높음을 뜻하는 것으로 생각되었다. 3. 노력비는 ha당 270천원으로 미국 세클라멘트지역의 101천원, 뷰터지역의 94천원보다 높았다. 이는 잦은 농기계 고장과 비료, 농약시용 및 수확시의 인력 투입에 따른 결과로 보여졌다. 4. 노력시간은 ha당 108시간으로 우리나라 수도작 농가평균보다 76% 감소되 었다. 5. 쌀 직접생산비는 1,092천원(100)으로서, 우리나라 농가평균 2,067천원(189)보다는 낮고, 미국 세클라멘 트지역 717천원(66), 뷰터지역 845천원(77)보다는 높았다. 체계적인 인력관리와 효율적인 기계작업이 이루어진다면 직접 생산비는 10∼15%정도 더 절감될 수 있을 것으로 보이며, 도정과 유통과정에서의 비용절감 가능성까지 감안한다면 쌀 생산비는 경쟁상대국에 접근될 수 있을 것으로 판단되었다. 6. 따라서 100ha정도의 규모에서 생산기반을 정비하고 인력과 농기계 관리를 효율화하고 농자재 투입을 최소화하며 예방중심의 방제를 하면 쌀 직접생산비로 본 국제경쟁력은 비관적이지 않은 것으로 판단되었다.
과거의 기업은 소비자의 욕구에 맞는 신기술, 신제품 생산에 주력을 해왔다. 그러나 오늘날과 같은 고도의 정보화시대의 기술은 더 이상 기업 간의 차별성을 나타내지 못하게 되었다. 이러한 사회환경 속에서 기업은 타 기업과의 차별화 된 기업 운영을 위하여 소비자에게 자신들만의 이미지를 강하게 표현하지 않으면 안 된다. 이처럼 차별화 된 기업이미지를 만들기 위한 노력의 일환으로 인쇄매체, 전파매체를 통한 일방적인 커뮤니케이션에서 벗어나 상호 교환적 커뮤니케이션 방식인 직접적인 만남의 공간 즉, 전시ㆍ홍보관이야 말로 이미지 차별화를 강화시킨다. 그러므로 전시ㆍ홍보관에 나타난 디자인 전략요소에 관한 체계적인 연구의 필요성을 느낀다. 먼저 문헌조사를 통해 개념을 확고히 하며, 전시 구성요소를 바탕으로 삼성, 엘지전자의 전시ㆍ홍보관을 중심으로 조사하여 사례를 비교분석 한다. 본 연구에서는 기업의 전시ㆍ홍보관을 디자인 할 경우 기업의 경영이념 및 철학, 비전을 알고 디자인계획을 세움으로 해서 기업 아이덴티티를 효과적으로 전달 할 수 있다. 그 결과 기업이미지 디자인 전략요소를 체계적으로 관리함으로서 보다 합리적이고, 과학적으로 기업의 새로운 목적을 달성할 수 있는 중요성에 대하여 인식하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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