이 연구는 초등학생의 과학 수업 대화 및 글쓰기에 구현된 언어 표현의 국어 문법적 특성에 근거하여 그들의 과학적 의사소통 능력의 양상을 조사하였다. Brown et al. (2010)의 증거에 기반한 추론 프레임웍을 순환학습모형에 접목하여 작성한 수업안을 초등학교 5학년을 대상으로 "날씨와 우리 생활" 단원에 적용하였다. 수업 대화에 활발히 참여한 학생 8명의 대화 전사본과 그 학생들의 과학 글쓰기 문장을 연구 자료로 활용하였으며, 텍스트의 내용 및 논리 관계 분석 방법을 적용하여 문법적 특성을 조사하였다. 연구에 참여한 초등학생들은 데이터 분석, 증거 해석, 규칙 적용, 설명 구성 등의 맥락에서 사용되는 과학 언어의 문법적 구조와 일치하지 않는 언어 사용의 양상을 보였다. 그러나 부분적으로 명사화 방식의 문법적 은유를 사용하거나, 적절한 인과 관계의 문법 구조를 사용한 글쓰기 사례도 제시되었다. 교사의 교수법적 안내 발화나 교과서 텍스트의 문법 구조를 통해 학생들이 과학의 문화에서 사용되는 언어 활동의 양태를 경험하면 초등학생도 유사한 과학적 말하기와 글쓰기를 나타낼 수 있었다. 학생들이 증거에 기반한 추론에 근거한 과학지식 구성의 맥락에 적절한 언어 사용 이해와 이에 대한 문식 기능을 습득할 수 있게 하려면, 과학 학습에 관한 언어 사용 모델을 접할 기회를 충분히 제공해 주는 것이 필요함을 논의하였다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 과학 내용을 묻는 문제가 어떤 형태로 제시되면 자학영재 선발을 위해 대상자의 수학능력 외에도 창의성까지 볼 수 있는지를 알아보는 것이다. 연구의 1단계에서는 과학적 재능 검사에 자주 사용되는 토랜스 도형 창의력, 과학적 태도, 과학 탐구력, 논리적 사고력, 과학 창의적 문제해결력 검사 사이의 상관관계를 분석하기 위해 7, 8학년 383명을 대상으로 검사를 실시하였다. 2단계에서는 학력이 상위 5% 안에 드는 6학년 학생 583명을 대상으로, 과학 내용을 소재로 한 5가지 다른 유형의 문제를 풀게 하는 동시에 트랜스 도형 창의력과 과학 탐구력 검사를 실시하여 어떤 형태의 내용 문제가 창의력, 탐구력 검사 점수와 상관관계가 높은지 알아보았다. 과학자 이름 나열하기, 과학자 업적에 대한 글쓰기, 상상력, 이론의 이해와 적용, 법칙의 이해와 응용으로 나눌 수 있는 5가지 유형의 문제는 모두 탐구력 검사와 유의미한 상관관계를 나타내었지만, 트랜스 도형 창의력 검사는 주어진 주제에 대한 자신의 의견이나 문제 해결을 위한 아이디어를 글쓰기로 나타내는 문제와 상관 관계가 높았다.
최근 거대 언어 모델을 기반으로 한 다양한 인공지능 챗봇이 출시되고 있다. 챗봇은 대화형 프롬프트를 통해 사용자에게 빠르고 간편하게 정보를 제공할 수 있다는 이점을 가지고 있어서 질의응답, 글쓰기, 프로그래밍 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 최근에는 챗봇의 취약점을 악용하는 '프롬프트 주입 공격'이 제안되었는데, 이는 챗봇이 기입력된 지시사항을 위반하도록 하는 공격이다. 이와 같은 공격은 거대 언어 모델 내부의 기밀 정보를 유출하거나 또 다른 악성 행위를 유발할 수 있어서 치명적이다. 반면 이들에 대한 취약점 여부가 한국어 프롬프트를 대상으로는 충분히 검증되지 않았다. 따라서 본 논문에서는 널리 사용되는 챗봇인 ChatGPT를 대상으로 악성 한국어 프롬프트를 생성하여 공격을 수행해보고, 이들에 대한 실행 가능성을 분석하고자 한다. 이를 위해 기존에 제안된 프롬프트 주입 공격 기법을 분석하여 악의적인 한국어 프롬프트를 자동으로 생성하는 시스템을 제안하고자 한다. 특히 유해 표현을 유도하는 악성 프롬프트를 중점적으로 생성하였고 이들이 실제 유효함을 보이도록 한다.
이 연구는 창의적 과학글쓰기를 활용한 수업이 고등학생들의 생물에 대한 흥미와 과학적 태도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하는 것에 목적을 두고 있다. 창의적 과학글쓰기는 학습 내용을 바탕으로 일상생활 속에서 과학의 원리를 찾아 자신의 생각이나 느낌을 자유롭게 표현하는 글쓰기이다. 생물교과 내용 중 순환과 호흡단원을 선정하여 창의적 과학글쓰기를 활용한 수업 지도안을 개발하였고, 전라남도 순천시 소재 인문계 고등학교 2학년 자연계열 학생 148명을 대상으로 사전-사후 검사 비교집단 설계방법을 사용하였다. 148명의 학생들을 비교집단과 실험집단으로 분류하여 총 7차시로 개발한 창의적 과학글쓰기 수업 지도안을 6주 동안 적용하였다. 학생들의 생물에 대한 흥미의 향상 정도를 알아보기 위해 생물에 대한 흥미 검사지를 사용하였으며, 과학적 태도 변화를 알아보기 위해 과학적 태도 검사지를 사용하여 측정 및 분석하였다. 이 연구의 결과에 따르면, 창의적 과학글쓰기를 활용한 수업은 고등학생들의 생물에 대한 흥미를 향상시키는데 효과적이었으며, 특히 생물에 대한 관심과 생물 학습에 대한 흥미, 생물과 관련된 활동에 대한 흥미 향상에 효과적이었다. 이는 창의적 과학글쓰기를 활용한 수업이 학생들에게 기존 수업과는 달리 새로운 수업방법으로 다가가 학습한 내용을 단순히 암기하는데 그치지 않고 자신의 일상생활에 적용하여 자유롭게 글로 표현함으로써 흥미를 유발시킬 수 있었고, 여러 가지 유형의 글쓰기를 통해 학습내용을 실생활에 다양하게 적용해 봄으로써 일상생활 속에서 생물학 원리를 스스로 찾을 수 있게 해주어 생물에 대한 흥미를 향상시켰음을 알 수 있었다. 뿐만 아니라, 창의적 과학글쓰기를 활용한 수업은 고등학생들의 과학적 태도의 변화에 긍정적인 영향을 주었다. 창의적 과학글쓰기가 학습 내용을 바탕으로 폭넓은 사고를 통해 자신의 생각을 써나가는 글쓰기이므로 글을 쓰는 동안 자신의 사고 과정을 정리하면서 과학적 태도가 긍정적으로 변화되는데 효과적임을 알 수 있었다. 이상의 결과를 토대로 할 때 창의적 과학글쓰기를 활용한 수업이 고등학생들의 생물에 대한 흥미를 향상시키고, 과학적 태도를 긍정적으로 변화시키는데 효과적인 수업방법으로 활용될 수 있다는 결론을 얻었다. 따라서 고등학생들에게 적합한 창의적 과학글쓰기 유형을 주제별로 개발하여 다양하게 활용할 수 있는 방안에 대한 후속 연구가 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 초등학교 영어 학습부진아를 위한 RPG 게임 기반의 학습 콘텐츠를 개발하여 그 교육적 효과를 검증하기 위한 것이다. 교수 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 토대로 교육과정 및 관련 문헌을 분석하여 설계 전략을 추출하였으며, 이 설계 전략을 활용하여 영어 교육용 RPG 게임을 개발하였다. 개발된 콘텐츠는 초등학교 5학년 영어 학습부진아 4명을 대상으로 2개월 동안 적용하였다. 연구 결과를 분석하기 위해 자유 글쓰기, 인터뷰, 그리고 담임교사의 관찰 방법을 병행하였다. 그 결과, 영어 학습부진아들은 RPG 게임 자체에 흥미를 가지게 되었고, 이것은 학습 기대감과 만족감으로 이어졌다. 게임에서 미션의 해결에서 오는 만족감은 새로운 미션에 대한 도전감을 갖도록 하였는데, 이것은 Keller가 언급하고 있는 '계속동기(continuing motivation)'의 측면에서 해석될 수 있다.
고차적 사고를 요구하는 글쓰기는 배운 지식을 활용하고 발전시키게 한다. 학습 장면에서 글쓰기를 더 많이 활용하기 위해서는 동료평가를 도입하는 동시에 동료평가의 정확도를 높일 필요가 있다. 본 연구에서는 동료평가의 정확도를 높이는 방안으로, 평가 기준에 대해 학생들끼리 토론하게 하거나 전문가의 평가를 참고하도록 하는 두 방안을 탐색하였다. 대학생 150명을 대상으로 한 실험 결과, 동료평가 후 전문가의 평가를 참고했던 집단이 평가했던 글을 다시 평가할 때는 평가 정확도가 향상되었지만, 새로운 글을 평가할 때는 향상되지 않았다. 반면에, 동료평가 후 평가 기준에 대하여 토론을 진행했던 집단은 평가했던 글을 다시 평가할 때는 평가 정확도가 향상되지 않았지만, 새로운 글을 평가할 때는 향상됨을 발견하였다. 또한 토론 집단의 경우 평가 기준에 대한 토론에서 총 발언 수가 많아질수록 평가 정확도가 높아졌다. 이상의 결과는 평가 기준에 대한 토론에서 적극적이고 자발적인 논의가 활발할수록 이후 동료평가의 정확도가 향상됨을 시사한다.
본 연구는 용인과 시흥의 쉼터에 있는 여자 가출청소년을 대상으로 아들러의 개인심리학을 적용한 독서심리코칭 프로그램을 개발하여 그 효과를 파악하고자 하였다. 이를 위하여 2016년 8월 9일부터 2016년 10월 30일까지 1회 120분씩 12회 독서심리코칭 프로그램을 진행하였으며 그 효과를 검증하기 위해 생활양식척도, 열등감증후척도의 사전 사후 검사 및 차시별 결과보고서, 글쓰기 자료를 비교 분석하였다. 연구 결과, 아들러의 개인심리학을 적용한 독서심리 코칭 프로그램은 쉼터 여자청소년에게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
각 시 도교육청은 "이러닝 세계화 사업"의 일환으로 교류협력국의 교원을 초청하여 교육정보화 연수를 진행하고 있다. 이 초청 연수의 목적은 이러닝 국가경쟁력 유지와 영향력 강화에 따른 국가 브랜드 제고, 우리의 선진교육정보화 사례를 공유하여 국가 간 지식정보 격차 해소, 교육정보화 분야 교류협력을 통한 동반자적 관계 구축, 교류협력국 선도 교원들이 자국의 교육정보화를 발전 및 확산할 수 있는 역량 강화 등이다. 2005년에 시작된 교류협력국의 교원 초청 교육정보화 연수가 10주년이 되는 시점을 맞이하여, 그간 진행된 연수 프로그램의 성과를 반추하고 지속적인 발전 방안을 모색할 필요가 있다. 이를 위해 상황, 투입, 과정, 산출에 따른 현황을 분석하기 위해 질적 연구를 수행하였다. 각 시 도교육청의 초청 연수 담당 장학사, 주무관, 그리고 해외 교원 등을 대상으로 심층면담을 실시하였고, 그 면담 결과를 주제별로 구분하여 분석하였다.
이 연구의 목적은 초등학생의 논의활동과 과학글쓰기와의 상호 관련성을 정성적으로 알아보는데 있다. 이와 같은 과제를 해결하기 위하여 과학적 상황 및 사회과학적 상황으로 구성된 9가지 논의 및 과학글쓰기 주제를 가지고 초등학교 5학년 학생을 대상으로 논의 및 과학글쓰기 활동을 행하였다. 논의과정에서 나눈 대화내용과 논의활동 전 후에 작성한 과학글쓰기의 내용을 녹음하고 전사하여 과학 글쓰기 세 가지 목표영역에 준거한 분석틀에 따라 비교 분석하였다. 이번 연구를 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 논의활동 중의 다양한 의견들은 논의 후 과학글쓰기에서 과학글쓰기 3가지 목표영역인 과학성, 논리성, 창의성이 신장되는데 긍정적인 효과를 주었다. 둘째, 논의활동이 논의 후 과학글쓰기에 나타나는 표현 형태는 크게 세 가지로 범주화할 수 있었다. 유형 1) 논의과정에서 새롭게 드러난 자신의 과학개념, 주장, 아이디어를 보충하여 표현하는 경우, 유형 2) 논의과정에서 다른 사람의 과학개념, 주장, 근거, 아이디어를 자기화하여 나타내는 경우, 유형 3) 논의활동에 기초하여 새로운 사실을 추론하거나 새로운 아이디어를 표현하는 경우이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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