현재 2009 개정 과학교육과정을 시행하고 있는 현장의 초등 교사들을 대상으로 과학과 성취기준을 어떻게 이해하고 있으며 실제 수업에서 어떻게 활용하고 있는지를 분석하고, 시사점을 제시하였다. 이를 위해 12명의 교사를 심층 면담하여 질적 내용분석법에 따라 자료를 분석하였다. 연구 결과, 과학과 성취기준에 대한 교사의 이해와 활용은 '과학 수업과 평가의 통제적 역할을 하는 성취기준'으로의 이해와 '평가중심 활용에 무게'를 두고 성취기준을 활용하는 것으로 요약할 수 있었다. 구체적으로는 과학 수업의 이정표의 의미로 성취기준을 이해하고 있으나, 일상적인 과학 수업과 평가 상황에서는 크게 염두에 두지 않는 것으로 나타났다. 또한 일반과 핵심으로 층위가 나뉜다고 이해하고, 핵심 성취기준에 대한 양과 수준의 정선 문제를 제기하였다. 한편 과학과 성취기준의 활용 측면에서는 학기 초 교육과정 업무 해결을 위하여 끼워 맞추기식 양상과 평가 활동을 위한 활용에 치우쳐 있음을 알 수 있었다. 이에 따른 결론은 다음과 같다. 첫째, 교사들의 성취기준에 대한 관심과 교육과정 전문성을 높여야 한다. 둘째, 교사가 쉽게 이해하고 활용할 수 있는 교육과정 문서를 개발하고 과학 성취기준을 정선해야 한다. 셋째, 교육과정 정책에 대한 홍보 및 정보제공, 행정적 재정적 지원 및 장학과 관련된 제도적 개선이 요구된다.
본 연구에서는 수학 교구 활용을 위한 교수학적 원리를 제안하고 교육과정과 연계하여 그 적용 방안을 도출하는 것에 목표를 두었다. 먼저 수학 교구의 활용을 위한 교수학적 원리를 제안하기 위해 관련 문헌을 메타적으로 분석하였으며, 그 결과에 기초하여 활동의 원리, 도구의 원리, 학습의 원리를 제안하였다. 이들 교수학적 원리를 염두에 두고 수학 교구를 활용한다면 단지 수학 교구가 흥미를 높이는 수단으로만 활용하는 사태를 피하는 데에 도움이 될 것으로 생각한다. 다음으로 이들 교수학적 원리를 적용하여 수학 교구를 활용한다는 의미를 교육과정과 관련지어 구체화하였다. 교육과정 문서에서 제시하는 기본적인 요소 중 영역, 핵심개념, 기능, 성취기준을 핵심적으로 고려하고 구체적인 활동 내용을 제시하는 방식을 따랐다. 마지막으로, 교수학적 원리를 적용하여 교육과정의 내용을 지도하는 방안을 삼각형의 내심과 외심 그리고 일차함수와 그래프를 예로 하여 제안하였다.
교육은 목적(목표) 달성을 위해서 의도적이고, 계획적으로 학생을 변화시키는 과정이다. 따라서 초 중등학교의 현장에서는 교육목표를 매우 중요하게 다루고 있다. 이에 블룸은 1956년에 교육목표를 쉽게 설정할 수 있도록 인지적 영역, 정의적 영역, 심리 운동적 영역으로 구분하여 유목화한 교육목표분류학을 창안하였다. 1990년대 이후에는 21세기 교수-학습 이론을 반영하고, 블룸의 교육목표분류학이 갖는 문제점을 보완하고자 앤더슨과 크래스 홀, 마자노 등이 새로운 교육목표분류학을 제시하였다. 블룸, 앤더슨과 크래스홀 및 마자노 등이 제시한 교육목표분류학은 정보와 정보 처리의 과정을 다루고 있다는 점에서 정보활용과정 모형과 밀접하게 관련되어 있다. 이에 본 연구에서는 교육목표분류학과 대표적인 정보활용과정모형인 Big6 Skills을 상호 비교, 분석하여 정보활용과정모형을 재구조화하였다.
본 연구는 교사가 교육용 웹사이트에서 교육 자료를 검색할 때의 인지과정을 탐색해 보고 교사가 어떠한 부분에서 인지적 어려움을 겪는지 분석하고자 하였다. 이를 위해 세 명의 교사에게 교육 자료를 검색하는 세 가지 과제를 준 후, 과제 수행 시의 인지과정을 PBG 그래프(Problem Behavior Graph)를 활용하여 분석하였다. 분석결과를 바탕으로 교육용 웹사이트의 사용성 향상을 위한 개선 방안을 제안하였다.
2015 개정 교육과정에 따라 2019년 3월부터 초등학교 5~6학년 학생을 대상으로 소프트웨어 교육이 실시된다. 궁극적인 소프트웨어 교육의 목표는 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는 것이다. 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을 통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하는 것을 목표로 한다. 이러한 컴퓨팅 사고력을 수업에 효과적으로 적용하기 위해 전용주(2017)는 소프트웨어 및 컴퓨팅에 관련된 사고과정과 원리를 실생활의 소재와 관련지어 창의적이고 능동적으로 그 해결방안을 구현해가는 과정으로 제시할 수 있는 수업 구성 원리인 CT-CPS 수업 모형을 개발하였다. 또한 교육부는 2015 개정 교육과정 실시 전, 소프트웨어 교육을 위한 선도학교를 전국에 지정하여 운영하였다. 선도학교에서의 소프트웨어 교육과정을 분석한 결과 주로 컴퓨팅 사고력의 구성요소 중 알고리즘과 자동화에 초점이 맞춰져 있었다. 엔트리와 스크래치와 같은 블록 프로그래밍 도구를 사용한 코딩교육과 로봇교육을 주로 실시했고, 실제 문제에 대한 학생들이 자료를 직접 다루는 시간은 찾아보기 힘들었다. 컴퓨팅사고력 향상을 위해서는 학생들이 실제 자료를 수집, 분석, 표현해보는 활동이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서 NetsBlox을 활용하고자 한다. NetsBlox는 학생들에게 익숙한 블록형 프로그래밍 도구로 실제 데이터를 온라인상에서 쉽게 받아와서 수집, 분석, 표현을 하게 도와주는 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 초등학생을 위한 NetsBlox를 활용한 CT-CPS기반 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.
2000년 8월1일 교육 인적 자원부는 7차 교육과정 컴퓨터 교육에 대한 보완으로 「초 ·중등 학교 정보 통신 기술 교육운영 지침」을 발표하여 ICT 교육을 의무화하도록 했다. ICT 교육은 학습자로 하여금 단순히 컴퓨터를 사용하는 방법을 가르치는 것을 넘어 정보 통신 기술을 교과 수업에 활용하는 능력을 길러주는 방향으로 나아가고 있다. 따라서 효율적인 ICT교육이 이루어지기 위해서는 각 학년 단계에 알맞은 컴퓨터 교육과정이 편성되고, 그것이 교수-학습과정에서 적절히 활용되어야 한다. 본 논문에서는 초등학교의 효율적인 ICT교육 방안을 모색하기 위하여 현재 부산광역시의 인정 보급 도서인 '즐거운 컴퓨터'의 활용에서 나타나는 컴퓨터 교육의 제반 문제점을 분석하고, 초등학교의 컴퓨터 교육필요성과 그 편성 방안을 제안하고자 한다.
한 개인의 입장에서도 영재성의 발휘는 매우 중요한 일이지만, 민주국가와 인류공영에 크게 이바지하는 입장에서도 영재성의 발휘는 매우 중요한 일이다. 하지만 현재 운영되고 있는 영재교육을 살펴보면 국가에서 영재교육을 해야 한다고 영재교육의 중요성만 이야기했지 실제로 현장에서 활용할 수 있는 교육과정이나 교육내용을 정해주지 않았기 때문에 실제로 영재교육이 이루어지고 있는 것을 보면 그 내용과 방법은 영재교육을 맡은 기관에 따라 매우 다르게 이루어지고 있다. 현재 17개 대학 부설 과학영재교육원에서 영재교육을 담당하고 있다. 하지만 각 대학 부설 과학영재교육원의 교육과정을 보면 대부분 프로그래밍 위주의 교육을 하고 있고, 그 교육과정도 다른 곳에 개방되어 있지 않아서 각 대학 부설 과학영재교육원마다 교육과정 개발에 상당한 어려움을 겪고 있다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 고등학교 1학년까지의 10학년에 걸쳐 실시되고 있는 정보통신기술교육내용과 방과 후 특기적성 교육에서 이루어지고 있는 컴퓨터 교육내용, 각 대학 부설 과학영재교육원에서 이루어지고 있는 교육내용을 분석하여 실제로 대학 부설 과학영재교육원에서 활용할 수 있는 초등 정보과학영재를 위한 교육 과정을 개발하였다. 단, 현재 과학영재교육원에서 이루어지고 있는 영재교육이 기초반과 심화반으로 나누어서 운영되고 있는 점을 고려하여, 본 논문에서는 기초반과 심화반 중 기초반에 초점을 두고 연구를 진행하였다.
현재 우리나라에서 학교교육과정에서 학교도서관의 역할이나 정보활용교육의 종류는 학교도서관 이용법, 독서교육, 학교도서관연계 수업모형 개발, 사서와 교과교사 협력하는 통합교육 등으로 나눌 수 있으며, 단위학교별 그 수준 편차는 다양하게 나타난다. 이러한 이유는 정보활용교육을 담당할 사서의 부재와 학교도서관에 대한 기본적인 인식과 제도의 환경 때문에 교과교사 중심의 정보활용교육이 이루어지고 있다. 그럼에도 불구하고 학교도서관을 활용한 다양한 프로그램의 효용성 평가는 대체적으로 긍정적인 효과를 보여주고 있다. 이는 앞으로 학교교과과정 내에 정보활용교육이 자리매김하는 경우에는 현재보다 장기적인 관점에서 정보활용교육의 효용성을 더욱 극대화 시킬 수 있음을 나타내주고 있다. 이를 위해서 정보활용교육을 교과과정 내에 통합하는 정책적 측면과 교과과정 분석 그리고 사서교사의 전문인 양성의 실천적인 방법이 요구됨을 제언한다.
본 연구에서는 교육과정 설계모형에 기초하여 기계공학부의 전공교육과정 중 공학설계 교육과정의 설계방식을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 Drake & Burns(2004)가 제시한 교육과정 조직요소간의 관계모형과 Toohey(1999)의 대학교육과정 설계유형을 분석의 틀로 활용하였다. 교육과정의 조직요소간의 관계와 설계유형을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육과정 조직요소간의 관계는 각 과목의 교육목표를 달성하기 위하여, 설계의 구체적 정보, 주제와 주요 개념의 순서로 관련된 지식을 습득하고, 공학설계에 관련된 기초기능, 범학문적 기능과 고급 기능을 순차적으로 향상시킬 수 있게 설계되어 있다. 둘째, 분석대상인 창의적 공학설계, 설계 및 제작과제와 졸업설계 및 제작과제의 교육과정 설계유형은 프로젝트, 탐구, 문제 중심설계의 형태를 취하고 있다. 본 연구결과는 공학설계 교육과정의 교육내용들 간의 연계성을 검토하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 국가경제성장에 그 중요성을 더해가고 있는 소프트웨어 산업의 전문인력육성을 위한 교육과정의 개발절차와 그 결과를 제시하였다. 특히, 개발된 교육과정은 산업현장을 반영하기 위해 국가직무능력표준(NCS)에 기반을 두었으며, 교육효과의 극대화를 위해 교육방법에 있어서는 S-OJT(체계적 현장직무 교육훈련:Structured on the job training)를 활용하였다. 본 연구를 위해 소프트웨어 산업과 관련한 경제지표와 관련인력의 투입 등의 자료를 검토하여 그 산업의 중요성을 확인하였으며, S-OJT방법의 차용을 위해, 선행 연구를 검토하여 해당 개념을 충분히 반영한 교육과정을 개발하고자 하였다. 특히 NCS기반의 교육과정 개발을 위한 기본 틀로서 고용노동부에서 개발하여 배포된 한국형 일 학습 듀얼 시스템 운영매뉴얼의 개발절차를 활용하였다. 현장성 높은 과정 개발을 위해 소프트웨어 분야 주식회사A의 교육요구조사분석을 통해 교육프로그램이 요구되는 직무를 선정하였다. 해당 직무를 수행하는데 필요한 지식과 기술수준을 발굴하기 위해, 기 개발된 NCS를 면밀히 검토하는 한편 NCS에 반영되지 않은 부분에 있어서는 기존자료 검토 및 전문가 자문을 통해 교육체계를 개발하였다. 총 44개의 교육과정이 4년간의 교육기간동안 이수되도록 개발되었으며, 각 과정은 교과목표, 소요시간, 교과내용, 교육방법, 그리고 선수과목을 각각 표기하였다. 또한 44개의 교육과정을 운영하는데 필요한 교육체계 로드맵, 세부 운영전략 등을 개발하였다. 사회적으로 NCS에 기반한 교육과정의 필요성이 증대되고 있는 상황에서 본 연구결과 도출된 교육체계와 교육과정은 많은 시사점을 가진다. 특히 고용노동부에서 제시하고 있는 매뉴얼에 따른 개발 절차를 자세히 소개함으로써, 향후 NCS에 기반한 산업직무별 교육과정개발에 참고자료로 활용될 것으로 기대된다. 보다 활발한 NCS기반 교육과정 개발을 위해 해당 과정의 교육성과를 측정하기 위한 지표의 개발과 NCS에 특화된 교재의 개발이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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