본 연구는 미술전시 관람객의 유형을 분류하고 유형별 특성을 실증적으로 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 관람객 유형을 특징짓는 여러 요인을 추출해 설문을 설계하고 실제 미술관 관람객을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 설문결과를 토대로 요인분석 및 군집분석을 수행해 '미술 애호 관람객', '학습 추구 관람객', '친교 추구 관람객'으로 명명한 세 가지 유형을 도출하였다. 이에 따른 각 유형의 특성 분석을 통해 관람객 맞춤형 전시관람 콘텐츠 설계시의 시사점을 제시하고자 하였다.
본 연구의 목적은 자연사 박물관에 대한 학생, 교사, 학부모들의 관람 유형과 관람 만족도 간의 관계를 조사하는 것이다. 연구 대상은 전국 소재 초, 중, 고 학생, 교사, 학부모, 그리고 대학생들 204명이었고, 연구 결과는 교차 분석과 카이 제곱 검증 등을 통해 검증되었다. 구체적으로 자연사 박물관 관람의 지배적인 행동 유형을 알아본 후, 그 다음 이것과 관람 만족도 간의 관계를 알아보았다. 그 결과 첫째, 지배적인 관람 행동 유형은 '가족 단위'의 관람, '여가와 단순 관람'의 목적, '설명카드'를 읽으면서 관람하는 방식, 그리고 평균 '2시간 이상'의 관람인 것으로 나타났다. 둘째, 동행인이 가족과 혼자인 경우, 과학에 대한 관심으로 관람하는 경우, 설명카드나 설명을 들으면서 하는 관람 등은 관람 만족도가 높은 편이었다. 셋째, 학교 단체 관람객, 여가 및 단순관람의 목적, 과제탐구의 목적 그리고 전시물만 보는 관람방식은 관람 만족도가 낮은 편이었다. 넷째, 관람 시간이 길수록 관람 만족도가 높았다.
본 논문에서는 공연기획자가 공연 기획 시 어떠한 매체를 이용하면 효과적으로 광고와 홍보를 할 수 있을지 규명하고자 하였다. 관람 전(관람동기), 관람 과정(서비스품질), 관람 후(콘텐츠품질)의 3단계로 나누어 공연관람을 위한 구매의사에 미치는 영향을 알아본 후 매체별 유형에 대한 조절효과를 알아보았다. 분석 결과 연구자가 제시한 관람동기, 서비스품질, 콘텐츠품질이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고, 매체별 유형은 각 영향요인에 대해 조절효과를 가지고 있었다. 따라서 공연 기획의 모든 과정에서 다양한 광고매체를 이용하여 보다 효과적인 광고 및 홍보를 결정할 수 있도록 한다.
본 연구는 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계에 대한 실천목표를 정립하고 문화유산 유형 분류에 따른 관람환경 조성을 위한 기초적인 탐색을 위해 진행되었으며, 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계의 국제적인 기본원리를 살펴보고 그를 바탕으로 다섯 가지의 추진목표를 설정하였다. 둘째, 설정된 추진목표를 기반으로 문화유산을 제1유형 '사라져 숨겨진 유산', 제2유형 '박제된 유산', 제3유형 '살아있는 유산'으로 분류하였다. 셋째, 각 유형별 문화유산의 관람환경 조성 방향을 제시하였다. 제1유형은 발굴과 디지털 기술 등을 통하여 문화유산을 관람객에게 제대로 전달할 수 있어야 한다. 제2유형은 실제 존재하는 문화유산에 다양한 디지털 기술을 결합하여 유형과 무형의 가치를 복합적으로 전달하는 방안이 필요하다. 제3유형은 이미 존재하는 유형과 무형의 가치를 관람객이 효과적으로 향유하는데 있어 지역주민의 역할이 강조되어야 한다. 넷째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 있어 종합적으로 고려해야할 사항을 제안하였다. 역동적이고 지속 가능한 유산관리를 바탕으로, 문화유산 관람은 가치있고 만족스럽고 즐거워야 한다. 또한 지역 커뮤니티가 적극적으로 참여하고, 관광 및 보존 활동은 지역 사회에 도움이 될 수 있어야 한다. 관람환경 조성은 문화유산의 진정성을 보호하고 강화해야 한다.
본 연구를 통해 관객이 공연관람을 하기 위하여 구매 의사에 미치는 요인에 대해서 조명해보고자 한다. 설문을 통해 수집된 표본에 대해 군집 분석을 사용하여 관객유형을 나눈 후 관객유형에 따라 공연관람을 하기 위한 요인이 구매 의사에 어떻게 다른 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 관객유형을 구분하기 위한 신뢰성을 높이기 위해 다양한 연령층과 공연예술 관람 경험 유무와는 상관없이 표본을 구성하여 평가하였다. 관객유형에 따른 구매의사의 영향 요인을 분석하기 위해 요인분석과 신뢰도분석을 실시하였다. 그리고 구조방정식모형을 이용하여 관객유형이 조절변수로 어떻게 영향을 미치는지 검증하고자 AMOS 프로그램을 이용하였다. 분석결과 연구자가 제시한 관람동기와 공연작품 품질이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고, 관객유형이 각 영향요인에 조절효과를 가지고 있었다. 따라서 공연예술 단체들이 마케팅 전략을 세울 때 관객유형을 파악하여 유형에 맞는 적절한 전략을 세울 수 있도록 이바지하고자 한다.
본 연구는 영화 온라인 광고를 대상으로 배너광고 유형에 따른 영화관람의향의 차이와 이에 대한 플로우 및 연상의 매개효과를 검증하여, 영화 배너광고의 상호작용성이 수용자들에게 어떠한 형태로 광고효과를 유발하는지 살펴보는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 세 장르의 영화에 대한 예고편 배너, 애드버게임 배너 실험물을 제작하여 성인 146명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 연구결과, 플로우는 상호작용성이 높은 애드버게임 배너를 사용한 사람들에게서 보다 높게 나타났으며 영화에 대한 연상은 예고편 배너유형의 사용자에서 상대적으로 높게 나타났다. 또한 영화관람의향은 애드버게임 배너 유형의 사용자에서 높게 나타났다. 한편, 배너유형과 영화관람의향 간의 플로우와 연상이 가지는 각각의 매개효과를 검증한 결과 플로우는 배너유형에 따른 영화관람의향에 대해 매개효과를 보이는 반면, 연상은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 가설 검증을 통해 본 연구는 애드버게임 유형의 배너의 상호작용성은 배너 사용자의 플로우 경험을 유도하여 다른 유형의 배너에 비해 높은 영화관람의향을 이끌어내는 요인으로 작용한다는 결론을 도출할 수 있었다.
본 연구에서는 대학생의 영화관람 인식에 관하여 이미 사용되어 온 기능적 수량분석에서 한 걸음 나아가 보다 심층적이고 본질적인 의미에 접근할 수 있는 질적 분석방법의 하나가 되는 Q연구방법을 활용하여 연구하였다. 연구목적은 대학생의 영화 관람에 관한 수용 인식 유형을 분류해서 이들 간의 특성을 알아보고 향후 함의를 제시하는데 있다. 연구결과, 유형내용은 크게 총 4가지의 유형으로 분류되었는데, 제 1유형[(N=18): 개인적 판단형(Personal-decision Type)], 제 2유형[(N=14): 미디어 의존형(Media Dependence Type)], 제 3유형[(N=10): 자기 주도형(Self-leading Type)], 제 4유형[(N=3): 긍정적 선호형(Positive Preference Type)]으로서, 각 유형마다 독특한 특징이 있는 것으로 파악되었다. 결과적으로, 그간의 영화관람 인식과 관련하여 대중의 사회적, 심리적 특성이나 라이프스타일 유형화 등을 중심으로 연구가 이루어져 왔고, 다양한 문화 수용과 평가에 따른 타겟별 대중의 유형화 작업은 다양하게 연구되지 못했다는 점에서 앞으로 많은 개선책을 제시할 수 있다. 앞으로 관련 연구방향은 대학생의 영화 관람에 대한 다각적인 인식 특성과 행태를 연결하여 분석하는 것이 요청된다.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
본 연구의 목적은 화석 전시에 관한 깊이 있는 이해와 추론적인 사고를 유도하는 질문으로 구성된 도구를 개발하고 이를 활용한 관람과 그렇지 않은 자유관람 사이의 소통의 특징을 행위 단위 및 대화 유형으로 비교하는 것이다. 몇 단계의 개발과정을 거쳐, 최종적으로 포괄적이면서 추론적 흐름을 가진 아홉 개의 질문으로 구성된 질문카드세트를 개발하였다. 질문카드의 활용에 따른 소통의 특징을 알아보기 위해, 국립과천과학관 자연사전시관에서 자료를 수집하였다. 연구참여자는 또래 관람객 총 열 여덟(18) 그룹(초등학교 5학년에서 중학교 3학년까지)이며, 이들의 관람을 비디오로 녹화하고 전사하여 분석하였다. 전반적인 관람 행태로서 관람 소요 시간(holding time)과 관람 행위(action)를 측정하였는데, 이 중 관람 행위는 크게 '보기(look)', '말하기(speech)', '행동하기 (motion)'로 나누고, 각각 세부적인 요소들로 더 자세히 구분하여 발생빈도를 분석하였다. 또한 말하기 관련 세부 요소들을 바탕으로 하여 대화 유형(type of conversation)을 구분하여 분석하는데, 크게 '열거 (enumerative),' '합의(consensual),' '응답 (responsive),' '논의(argumentative)'로 나누고, 각각의 빈도를 분석하였다. 분석 결과. 질문카드를 활용하는 관람에서는 자유관람보다, 전시물 별 관람 소요 시간 및 대부분의 관람 행위들이 유의미하게 증가하였다. 또한 전반적인 대화의 빈도도 증가하였는데, 특히 '응답'을 제외한 나머지 대화의 유형은 모두 유의미하게 증가하였다. 결론적으로, 질문카드는 전시 물-관람객 간 또는 관람객-관람객 간 소통을 활발히하고, 관람객의 추론적 사고 활동을 촉진하며, 관람객에게 무엇을 어떻게 보아야 하는지에 대해 안내함으로써 보다 집중력 있고 의미 있는 관람이 가능하도록하였다.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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