Browse > Article
http://dx.doi.org/10.5392/JKCA.2016.16.03.137

Impact of Online Banner Type on Willingness to Watch Movie  

Kim, Hyo-Jin (홍익대학교 일반대학원 문화예술경영학과)
Ko, Jeong-Min (홍익대학교 경영대학원 문화예술경영)
Publication Information
Abstract
The purpose of this study is to examine viewers' intentions to watch movies after viewing online banner advertisements of movies, and verify the mediation effect of flow and association to research how the interactivity of movie banner advertisements influences viewers. For the study, trailer and advergame banners for three genres of movies were made, and an online survey was conducted with 146 adults. As a result, based on 5 hypothesis tests, the study enables us to conclude that the interactivity of the advergame banners results in a higher viewer intention of watching movies compared to trailer banners by inducing a flow experience among banner users not an association experience.
Keywords
Online Banner Advertisement; Trailer Banner; Advergame Banner; Viewing Intention; Flow; Association;
Citations & Related Records
Times Cited By KSCI : 3  (Citation Analysis)
연도 인용수 순위
1 한국온라인광고협회, 2013 온라인광고 시장 규모 조사, 2014.
2 S. B. Kretchmer, "Advertainment: The Evolution of Product Placement as a Mass Media Marketing Strategy," Journal of Promotion Management, Vol.10, No.2, pp.37-54, 2004.   DOI
3 박상진, "인터넷 배너광고의 유머 표현 분석," 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제2호, pp.170-177, 2011.   DOI
4 지주은, 김소영, "뮤지컬 관객의 플로우경험 구조 모델에 관한 연구," 문화경제연구, 제12권, 제2호, pp.87-144, 2009.
5 이철선, 유승엽, "플로우(Flow)가 인터넷 광고의 계층효과에 미치는 영향: 중개변수로서의 지각된 행동통제를 중심으로," 광고학연구, 제15권, 제1호, pp.33-63, 2004.
6 박효신, 송호섭, "인터넷 배너광고의 인터랙티비티에 관한 연구," 디자인과학연구, 제4권, 제2호, pp.9-18, 2001.
7 J. L. Sherry, "Flow and Media Enjoyment. Communication Theory," Vol.14, No.4, pp.328-347, 2004.   DOI
8 부수현, "광고 메시지의 프레이밍 조건에서 희소성메시지가 구매의도에 미치는 효과," 중앙우수 논문집, 제8권, pp.101-131, 2006.
9 D. A. Aaker, Managing Brand Equity, New York: Free Press, 1991.
10 D. A. Aaker, Man Aging Brandequity, 2005.;이상민 역, 브랜드 자산의 전략적 경영, 서울: 비즈니스북스, 2006.
11 D. S. Ross, "A Conceptual Framework for Understanding Spectator-based Brand Equity," Journal of Sport Management, Vol.20, pp.22-38, 2003.
12 고성훈, 이정연, "온라인 게임(MMORPG)의 기술적 요소에 대한 평가 척도의 개선 및 타당도 검증," 한국스피치커뮤니케이션학회(편), 2008년 가을철 정기학술대회, pp.119-138, 2008.
13 이강철, 온라인게임 이용자의 유형과 몰입도, 충성도, 이용자 태도의 관계에 관한 연구, 홍익대학교, 석사학위논문, 2010.
14 황병일, "상표태도와 고객의 관계유지 의도에서 기업연상의 역할," 광고학연구, 한국광고학회, 제15권, 제4호, pp.297-322, 2004.
15 이상빈, 리대룡, 마케팅 척도 핸드북 2, 서울: 학지사, 2009.
16 A. Bezjian-Avert, B. Calder, and D. Iacobucci, "New media interactive advertising vs Traditional Advertising," Journal of Advertising Research. Vol.38, No.4, pp.23-32, 1998.
17 서미라, "사용자 참여적 인터넷 광고의 사례연구: 게임성향 배너광고를 중심으로," 디지털융복합연구, 제10권, 제10호, pp.505-510, 2012.   DOI
18 Arch G. Woodside, "Consumer responses to interactive advertising campaigns coupling short-message-service direct marketing and TV commercials," Journal of Advertising Research, Vol.45, No.04, pp.382-401, 2005.   DOI
19 J. Nakamura and M. Csikszentmihalyi, The Concept of Flow, Handbook of Positive Psychology, pp.89-105, 2002.
20 박병권, "온라인 브랜드커뮤니티에서의 상호작용성 구성요인이 브랜드 자산에 미치는 영향," 한국산업정보학회논문지, 제13권, 제4호, pp.155-171, 2008.
21 한국교육심리학회, 교육심리학용어사전, 서울: 학지사, 2000.
22 이민영, "영화 예고편의 화면 크기와 화질, 장르가 영화 기대감과 관람의도에 미치는 영향," 한국언론학보, 제57권, 제6호, pp.580-605, 2013.
23 R. M. Baron and D. A. Kenny, "The moderator-mediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic, and statistical considerations," Journal of Personality and Social Psychology, Vol.51, pp.1173-1182, 1986.   DOI