공리적 접근 방법을 이용한 제휴 (Coalition) 게임 이론과 협상 (Bargaining) 게임 이론을 이용하여 다수의 노드가 대역폭을 공유하는 환경에서 각 노드의 트래픽 입력율에 따라 공정하고 효율적으로 대역폭을 할당하는 방안들이 제시되어 왔다. 이들 기법들은 게임 이론이 제공하는 수학적 근거에 따라 공리적 공정성을 만족한다. 그러나 이들 게임들의 공리는 서로 다르기 때문에 동일 통신 환경에서도 각 송신 노드에게 할당되는 대역폭은 달라진다. 따라서 본 논문에서는 이들 게임 이론들을 이용하여 대역폭 할당 문제를 모델링하고 다양한 통신 환경에서 각 게임 기법들에 의해 송신 노드에 할당되는 대역폭과 이로 인한 손실율을 정량적으로 비교 분석하였다. 분석 결과 협상 게임은 입력율이 낮은 노드보다 입력율이 높은 노드에게 상대적으로 대역폭을 적게 할당하고 제휴 게임은 송신 노드들의 입력율에 비례하여 대역폭을 할당한다는 것을 보였다.
기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 공간이 다채로운 모습으로 구현되고 있으며 이를 체계적으로 설계하는 것에 대한 중요성은 끊임없이 강조되고 있지만 디지털 게임 공간을 설계하는 방법론을 구축하는 연구는 진행된 바 없다. 이를 위해서는 디지털 게임 속 공간들을 유형별로 분류 및 정의한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 '서술형태, 협업 정도, 상호교환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태' 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다. 해당 분류 방법론은 디지털 게임 공간 설계 및 구현 인원들에게 디지털 게임 공간에 대한 체계적인 접근을 제공할 것이며, 나아가서 가상경관 설계 방법론을 구축함에 건축 및 조경의 영역에서 활용되고 있는 각종 설계 방법론의 차등적 적용이 가능하게끔 유도할 수 있을 것이다.
컴퓨터 화면과 키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발자가 RFID 칩과 리더기를 이용하여 손으로 조작하며 게임을 즐길 수 있는 새로운 RFID 디지털 보드게임 콘텐츠를 소개한다. 개발된 RFID 보드게임은 총 4가지로, 3개의 게임은 화면을 보면서 RFID 칩으로 게임을 제어하는 것이고, 다른 하나는 화면을 배제할 수 있는 게임을 시도하여 보드판에 보다 몰입하여 게임을 즐길 수 있도록 구성하였다. 초기 개발자들의 결과물들을 살펴보면, RFID를 사용한 단순한 사물인지 기술에 기반한 접근에서 확장하여 사물의 배치를 인지하는 것과 같이 RFID의 기능을 최대한 활용한 게임 콘텐츠를 개발하여야 한다. 초기개발자의 개발 과정을 통해, 게임 기술개발자와 콘텐츠개발자 간의 공동협력 체계의 구성이 필요함을 알 수 있다. 또한, 유아와 아동이 능동적으로 참여하고 조작할 수 있는 상호작용성이 최적화된 인터페이스의 설계가 필요하다.
Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작한다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 통해 검증한다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.
특정한 조건 하에서 생존을 목표로 하는 장르 중에는 공포에서의 탈출과 그에서 얻는 카타르시스를 게임의 근본 재미로 설정하는 공포 생존 게임이 잘 알려져 있으나 설정된 공포가 없거나 중요하지 않고 다만 적대적인 환경적 조건을 다양한 방법으로 타개해 생존이라는 목표를 달성해야 하는 종류의 게임도 있다. 이들을 우리는 환경 적응적 생존게임이라고 분류하기로 한다. 이 논문에서 우리는 특히 다수 사용자들의 협동이 가능한 환경 적응적 생존 게임이 갖는 주요 내적 장치와 생존 요소를 사전 해당 장르 경험 조사를 근거로 스팀 플랫폼 상의 6개의 해당 장르 게임을 대상으로 분석하여 13개의 재미 요소를 추출하였다. 또 해당 게임 관련 카페 등을 통해 주로 30세 이하인 해당 장르 사용자 설문 조사를 통해 플레이 시간 등에서는 남녀간 성차가 거의 나타나지 않았지만 생존 요소 중 여성들이 도구 제작 요소를 더 선호하는 것이 밝혀졌다. 공포 생존 게임은 보통 여성들의 비선호도가 높은 것으로 알려졌지만 공포 요소가 적은 환경 적응형 생존 게임은 여성들의 접근성이 높았다.
최근 의료기술의 발전으로 노인의 인구는 범세계적으로 매우 빠른 속도로 증가하고 있다. 이에 따라 그들의 건강과 여가생활을 위한 컴퓨터 게임을 개발할 필요성이 증가되고 있다. 노인들에게는 이미 그들에게 친숙한 전통놀이를 게임화 하는 것이 다른 일반적인 컴퓨터 게임들 보다 더 자연스럽고 친숙하여 접근이 용이할 것이다. 만약 노인들이 컴퓨터 게임에 보다 쉽게 접근하여, 그들의 여가를 즐길 수 있게 되면, 여가 활동을 통한 노화 지연 및 질병 예방 등의 효과가 있을 것으로 기대된다. 그러나 마우스와 키보드를 주로 사용하는 오늘날의 컴퓨터 인터페이스는 노인들이 사용하기에는 복잡하고 어렵다. 본 연구에서는 테이블탑 인터페이스(TableTop Interface)인 유테이블을 이용하여 노인들이 쉽게 즐길 수 있는 전통놀이 게임을 개발하고자 한다. 노인들이 유테이블 위에서 직관적이고 쉬운 동작으로 즐겁고 재미있게 게임을 할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 노인용 게임을 개발하고 적용시켜 봄으로써 게임의 타당성을 검증하도록 하겠다.
본 논문에서는 블록체인 기술과의 연계로 탈중앙화하여 활용되고 있는 웹3.0의 서비스에 인증서 역할을 하는 NFT를 활용한 플랫폼 개발을 목적으로 한다. NFT 플랫폼은 기존의 해외에만 존재하던 플랫폼을 국내에서 원활하게 이용할 수 있는 플랫폼으로 국내 이용자의 접근성을 높이며, ETH의 수수료, 전송속도 등의 문제성을 해결하여 접근성을 높이기 위해서 Klaytn를 활용한 플랫폼을 개발한다. Klaytn를 활용한 NFT 플랫폼을 통하여 국내 이용자는 더욱 쉬운 접근성을 통해서 높은 활용성을 기대할 수 있으며, 메타버스, 게임 등에 활용할 수 있다.
최근 무선 인터넷 서비스의 급속한 확산과 모바일 단말기의 보급이 확대되면서 모바일 서비스 구현을 위한 갖가지 콘텐츠의 개발이 활발하다. 모바일 서비스는 언제, 어디서나 누구에게나 유연한 서비스를 제공할 수 있다는 특징을 기반으로 기존의 유선 서비스로는 접근이 제한되는 곳까지 보편적 서비스를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)를 기반으로 남녀노소 모두 쉽게 조작하고 어디서나 즐길 수 있는 모바일 게임 시스템을 제안한다. 이동통신 업체들이 같은 플랫폼을 사용하도록 한 WIPI로 개발된 게임은 이동통신사에서 동일하게 서비스할 수 있는 장점이 있어 기존 게임의 WIPI 전환이 일반화 되고 있는 만큼 신규 WIPI 게임 콘텐츠 개발은 시장성이 높아 그 의의가 크다고 사료된다.
오늘날 많은 IT 관련 분야에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 사용되고 있다. 더욱이 3D 프린터, Head Mount Display, VR & AR 등 컴퓨터 그래픽스와 밀접하게 관련된 분야에 대한 수요가 급증하고 있다. 앞으로 컴퓨터 그래픽스 분야는 더욱 전문화되고 이에 따른 인력의 수요도 증가할 것이다. 그러나 그래픽스 분야가 수학적 배경지식을 많이 요구하기 때문에 접근성이 낮고, 수요에 비해 이를 전공한 사람과 전문가의 숫자가 적다. 만약 그래픽스 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있는 환경을 제공하다면, 컴퓨터 그래픽스 분야 인력 양성에 도움이 될 것이다. 따라서 이 논문에서 그래픽스 이론을 분석하여 초심자도 체계적이고 쉽게 배울 수 있는 교육용 소프트웨어 모델을 제시한다. 웹과 블록을 이용한 설계를 통해 접근성과 직관성을 높이고, 이론적인 내용을 중점적으로 학습할 수 있는 환경을 구축하는 방법을 제안한다.
게임을 통해 건강을 증진할 수 있는 건강 기능성 게임(SGHs)에 대한 관심이 고조되고 있다. 디지털 치료제(DTx)는 유효성과 안전성을 확보한 치료제이기 때문에 전통적인 의약품 유통방식을 따라야 하지만, SGHs는 웰니스 제품으로 DTx에 비해 보급과 확산이 유연하다. 또한 SGHs는 일시적인 치료 효과가 아닌 지속적인 모니터링과 피드백을 통해 맞춤형 서비스를 제공할 수 있어 효과적이며, SGHs를 인지장애치료나 행동교정 등에 적용할 경우 오작동과 부작용이 경미하다. 본 연구는 SGHs의 지각된 혜택과 위험을 동시에 고려하는 밸런스 프레임워크(Valence Framework)를 기반으로 142명의 학부생을 대상으로 설문을 수집하여 지각된 혜택만이 SGHs 사용 의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 준다는 점을 실증하였다. 이러한 결과를 바탕으로 일반 사용자를 대상으로 한 SGHs 수용에 있어 혜택(유효성)을 중심으로 홍보하고, 데이터 주도형 (data-driven) 접근방법의 중요성과 데이터 주도형 유통 및 분석 플랫폼 전략의 필요하다는 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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