The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education (한국실천공학교육학회논문지)
Korean Institute for Pratical Engineering Education (KIPEE)
- Semi Annual
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- 2092-8874(pISSN)
Aim & Scope
실천공학교육 논문지 (J. Pract. Eng. Educ., JPEE)는 (사)한국실천공학교육학회의 공식 논문지이다. 실천공학교육 논문지는 엄격한 심사를 거쳐 반기별로 1년에 2회 6월과 12월에 출간되는 공식 논문지이며 자유롭게 열람할 수 있도록 제공된다. JPEE의 목적은 실천공학교육대한 혁신적이고 실용적인 교육방법론 및 교수법, 교육장비 및 매체, 산학연계교육, 평생능력개발 등을 주도적으로 연구하여 그 결과를 보급하고 확산하는데 있다.
Volume 4 Issue 2
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전공과목과 더불어 학습자들에게 창의적인 문제 해결 능력을 교육하기 위한 창의적 사고 기법의 중요성이 대두되고 있다. 실무 현장에서도 전공 능력과 창의력의 동시 함양을 강조하고 있다. 창의적 문제 해결 능력이 중요시되고 있는 상황에서 창의적 문제 해결 기법인 CPS는 빠르고 명확한 문제 해결의 가능성이 높은 기법이라고 할 수 있다. 본 연구에서 활용한 CPS는 문제의 원인을 체계적으로 정의하고 단계별 분석을 통해 명확한 아이디어를 도출할 수 있도록 하는 5단계 가이드를 제시한다. 또한, 적용범위가 넓어 실무 현장의 다양한 문제를 분석하고 명확히 평가할 수 있다. 본 연구에서는 CPS 5단계를 활용하여 창의적 문제 해결 능력 배양을 위한 실습교육을 학습자들에게 제공한 결과를 바탕으로 창의적 문제 해결 능력 실습에 필요한 과정을 제안하였다.
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본 연구에서는 실제의 자동 폐수 정화시스템을 교육용으로 설계한다. 이 시스템은 필터조, 폭기조, 반응조 및 자외선 살균조 등 전체 4개의 부분으로 구성하고, PLC, DC모터, 솔레노이드 밸브, 분사기, 프로펠러, 프로파일, 스위치, 센서 등을 사용하여 구현한다. 또한 이 시스템은 대학 교육으로부터 습득한 전공 지식을 토대로 설계 및 제작되어진다. 폐수처리 시설을 간단하게나마 실제로 구현해 봄으로써 학생들은 창의력과 적응성을 키울 수 있을 뿐만 아니라, 이 연구를 통하여 습득한 기술들이 필요 시에 관련 산업에 적용되어 질 수 있다.
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오늘날 산업 현장은 조직에 능동적으로 적응하기 위해서 종업원들의 다양한 개성을 존중하고, 창의성 및 문제해결 등을 최대한 발휘할 수 있는 역량들을 요구한다. 이러한 역량들은 실습교육을 통한 수행과정에서 주로 획득될 수 있기 때문에 이러한 수행을 적절하게 판단할 수 있는 평가방법의 개선과 새로운 평가체제를 필요로 한다. 루브릭은 교수-학습과정과 평가를 통합시킬 수 있고, 교사와 학생간의 의사소통의 역할을 담당하고, 교수-학습 전 과정을 안내한다. 본 연구에서는 직업훈련기관의 교수-학습과정에서 빈번하게 이루어지는 실습교육과 국가기술자격시험에서 실시하는 실기시험의 연계와 객관성 확보를 위한 평가도구를 루브릭을 통해 모색하고자 하였다. 이에, 본 논문에서는 국가자격시험의 실기시험 평가도구의 개발 시 고려되어야 하는 사항들을 제시하고, 루브릭의 개발절차를 제시하였다. 또한 현재 국가자격시험에서 적용하고 있는 루브릭의 문제점과 그 개선책을 논의하였다.
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본 연구에서는 온라인 학습환경에서 수강자들간 발생하는 스터디 그룹의 유형과 그 특성을 밝히고자 한다. 이를 위하여 Neiderman & Beise(1999)의 네 가지 이론적 유형(typology)을 바탕으로 연구분석틀을 구성하고, 실제 데이터를 활용하여 실증적 유형(taxanomy)을 도출하고자 하였다. 데이터는 259명의 두 개 대학교 대학생을 대상으로 구성된 46개 팀을 대상으로 하였다. 군집분석 결과 실증적 유형은 Neiderman & Beise(1999)의 이론적 유형에서 수동적 유형(inactive type)을 제외하고 세 가지의 유형이 도출되었다. 또한 학습성과 측면에서는 온오프라인 전방위활용(fully-supported) 유형의 성과가 상대적으로 가상중심형(highly-virtual) 유형 보다 높은 것으로 나타났다.
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한경대학교는 산업대 체제에서 일반대 체제로의 전환에 따라서 기존의 교육과정을 혁신적으로 개선한 트랙제 교육과정 제도를 도입하기로 결정하고 트랙제 교육과정 운영방안 연구를 위한 TF 구성 및 교내 구성원들의 다양한 의견을 수렴하는 등 트랙제 제도 도입을 위한 체계적인 준비를 하였으며, 이를 바탕으로 2012년 봄학기부터 트랙제 교육과정을 운영하고 있다. 트랙제란 학문이나 특정 분야의 심층성과 전문성을 증대하고자 학과 내 커리큘럼을 세부 전공으로 나누고 학생들이 이를 이수할 경우에 해당 학과/기관에서 각각의 전문성을 보증해 주는 제도이다. 트랙은 기본적으로 특정 교육 대상, 교육 대상의 주로 활동하게 될 직무(직책), 교육의 수준, 교육과정 요구주체(기업 등)가 요구하는 내용으로 맞춤화된 교과목들의 집합이다. 본 논문에서는 트랙제 교육과정 제도의 성공적인 운영을 위한 구체적인 운영방안을 소개하고 트랙제를 운영하는 통합학과 중의 하나인 전기전자제어공학과의 운영을 통해서 발생한 문제점을 제시하고 해결방안을 제시한다.
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게임제작은 전산학을 가르치는 효과적이고 매력적인 방법이다. 다중사용자 게임제작은 기술, 팀웍, 소프트웨어 공학등 중요한 측면들을 요구하고 있다. 전체 클래스를 다수의 팀으로 구성하고, 학생들은 하나 혹은 두 개의 팀에 속하였다. 각 팀은 한학기동안 자신들의 진행상황을 발표하고, 향후 이정표와 트러블슈팅에 대해 논의하고, 명확한 소통을 위해 문서를 갱신하고, SVN(Subversion)을 활용하였다. 다른 클래스 구성과 달리, 모든 학생이 하나의 목적을 달성하려는 회사처럼 서로 협력하여 일을 했다. 한학기동안 학생들은 개념설계부터 시작해서 "deBugger(2009)"와 "World of Balance(2011)"라는 다중사용자 온라인 게임을 완성했다. 더불어 게임설계, 3D 그래픽스, 게임엔진, 서버-클라이언트 구조, 게임프로토콜, 네트워크 프로그래밍, 데이터베이스, 소프트웨어공학, 팀 프로젝트로서 대규모 어플리케이션 제작방법들을 학습할 수 있었다.
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본 연구에서는 이미 운동역학 단원을 수강한 중학교 1학년에서 3학년까지의 학생을 대상으로 연구하였다. 학생들을 대상으로 반복 학습 전과 후의 동형검사를 이용해 테스트 한 결과 반복학습이 효과적이며, 학습전보다 과학에 대한 관심도가 더 높은 것으로 나타났다. 연구에 참여한 세 집단이 동일한 개념을 학습했으나 개념 형성 시기가 다른 점을 고려해 연계적으로 반복 심화 학습하는 것이 좀 더 높은 학습 효과를 얻을 수 있는 것으로 나타났다.
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본고는 학생주도 창의융합 프로젝트식 교육 모델의 설계와 시행을 통해 21세기에 요구되는 창의적 공학인재 양성을 위한 교육의 새로운 방법론을 제시하고 그 성과에 대해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저, 공학적 창의성에 대한 개념과 R&D 3.0 및 교육3.0의 구체적 내용을 검토하였다. R&D 3.0과 교육 3.0의 내용검토를 통해 기술과 인문을 융합할 수 있는 융합 역량과 국제 협력 역량 강화를 지향하는 학생 주도의 프로젝트식 교육의 필요성을 확인하였고, 공학적 창의성에 대한 논의를 통해 기술의 사회인문학적 맥락을 읽을 수 있는 인문사회적 소양 교육과 경험 중심의 현장 교육 및 집단적 창의성을 함양할 수 있는 팀 기반 교육의 필요성을 도출하였다. 이를 바탕으로, 학생주도 창의융합 프로젝트인 공학도를 위한 Global Engineering Project(이하 GEP) 프로그램을 설계하고 이를 3차에 걸쳐 시행한 후, 시행 결과를 바탕으로 프로그램의 성과와 기대 효과를 정리하였다.
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본 논문에서는 대학에서의 학습의 질을 높이기 위해 지금까지 연구된 많은 이론들을 정리하여, 더 나은 수업을 준비하고 실제로 더 높은 수준의 수업을 듣는데 도움이 되는 학습방법을 제안한다. 대학생들은 대학에 들어와서 자기주도적 학습 방법을 각자 확보하여, 학창시절에 전공 및 중요한 교양 과목을 효과적으로 학습하여야 한다. 그런데 대부분의 대학생들은 저학년일 때 이러한 자기주도적 학습방법을 확보하지 못한 상태에서 고학년으로 진급하게 된다. 그리고 그 때에 가서야 비로서 학습의 중요성을 인지하여 나름대로 학습할려 하지만 이미 학창시절의 상당기간이 지나 우왕좌왕하는 경향이 있다. 본 논문에서는 각종 기존의 각종 학습방법에 대해 소개 및 분석을 하였다. 그리고 학습목적찾기, 시간관리, 수업을 효율적이고 효과적으로 수강하기 위한 수업 준비에 대해 논의하였다. 그리고, 효율적인 학습법의 모델을 제안하였다. 제안한 방법은 각 학생들의 수준과 강의실 환경 등을 고려하여 적절히 선택적으로 적용한다면 효과적인 학습방법이 될 것으로 사료된다.
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직업훈련교사를 대상으로 하는 자격연수과정의 면대면 집체교육과 이러닝의 블랜디드 교육의 효과를 비교하여 블랜디드 교육을 개선할 수 있다. 주요한 교육환경의 특성을 분류하고 이에 적합한 블랜디드 교육의 특성을 도출하는 것이 필요하다. 이를 위해 본 연구는 블랜디드 교육과 집체교육의 만족도와 평가 점수를 비교하였고 교육효과에 영향을 미치는 블랜디드 교육의 특성요인으로 학습자 특성, 교수 학습 설계, 교수 학습 환경의 세 요인을 검토하였다. 본 연구 결과에 의하면 집체교육의 평가 점수가 높고, 만족도는 통계적으로 유의미하지 않지만 블랜디드 교육의 점수가 높으며 블랜디드 교육의 지원경쟁률이 높게 나타났다. 블랜디드 교육의 효과성을 제고하기 위해 온라인 교육의 교수 학습 방법 및 환경 변화가 필요하며, 구체적으로는 블랜디드 교육에서 교수 학습활동의 다양화, 교육생의 참여를 활성화할 콘텐츠 설계, 다양한 수준의 콘텐츠 등을 개선방법으로 제시하였다.
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A Study on E-book Contents Distribution Business Model and its Adoption Attitude of College Students스마트 디바이스의 확산으로 인해 세계적으로 전자책 콘텐츠 시장의 성장이 가파르지만 국내 시장은 상대적으로 낮은 성장률과 작은 시장규모를 형성하고 있다. 본 연구는 전자책의 체계적인 유통 비즈니스 모형화가 국내시장의 비활성화 문제를 해결하는 하나의 방안으로써 전자책 콘텐츠가 활발한 미국시장을 선도하고 있는 아마존과 애플의 유통구조를 분석하고자 하였으며 시장 활성화의 주 대상인 대학생들의 전자책 콘텐츠에 대한 수용태도를 출판물에 대한 관심도에 근거하여 조사하고 분석함으로써 해결방안을 제시하고자 하였다. 수용태도 조사에서는 주로 낮은 가독성과 부족한 콘텐츠의 문제가 수용에 부정적인 이유로 분석되었다. 기술적인 발전과 함께 시장참여유도를 통해 콘텐츠의 양과 질을 개선할 필요가 있다. 참여유도를 위해서 체계적인 유통구조를 정립하거나 개선하는데 본 연구결과의 활용이 기대된다.
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A Design of Chemical Analysis for the CD-R Recording Layer's Nano-structure and Composition Analysis화학분석 설계의 한 사례로서 디지털 기록매체 중 하나인 CD-R (Compact Disc Recordable) 기록층의 단면구조와 기록층의 주요성분인 염료의 구성성분 및 화학구조를 분석하기 위해 분석계획을 수립하고 분석을 수행하는 전 과정을 기술하였다. 미지시료의 화학분석은 많은 경험과 지식을 요하는 복잡한 과정이기 때문에 학생들이 화학분석을 위한 설계 절차를 수립하고 분석방법의 선택이나 자료해석 등에 어려움을 겪고 있어 이해를 돕기 위한 사례로서 CD-R 개발단계에서 실제로 수행했던 한 제품분석의 전 과정을 제시하였다. 본 연구에서는 SEM을 사용하여 CD-R의 substrate (기판) 및 기록층 (Dye 층)의 단면적 구조를 확인하였다, 기록층인 염료는 적절한 용매를 이용하여 용해 수집한 후 TLC (얇은 막 크로마토그래피)를 이용해 성분별로 분리하였다. 분리된 각 성분을 UV-Vis 흡수분광법으로 흡광도를 측정하여 정량하였고, GC-MS와 NMR을 이용해 각 성분의 화학구조를 분석하고 질량분석법을 통해 최종적으로 질량을 확인하였다.
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제조현장에서 품질검사를 위하여 사용되는 자동 시각 검사 장비는 국내뿐 아니라 일본, 대만 등 LCD 관련 제조사를 포함하여 세계적 제조업 기반 기업들의 공장 자동화 시스템에 주요 장비로 자리 잡고 있다. 자동 시각 검사 장비는 일반적으로 머신비전 시스템이라 부르며, 세계시장에서 머신비전 시스템 컴포넌트 분야에서만 2010년 기준으로 112억 달러에 이르고 2015년에 180억을 돌파할 것으로 예상하고 있으며, 이는 연간 9%의 성장률을 예측하고 있어, 잠재적 시장 가능성이 큰 분야임을 알 수 있다. 그러나 직업전문학교, 대학 등에서는 머신비전 시스템에 대한 교육이 거의 이뤄지지 못하고 있는 상황이다. 본 논문에서는 산업현장에서 널리 사용되는 머신비전과 관련하여 교육의 필요성 및 수요분석 등을 통하여 교육 수요자들이 효과적으로 기술을 습득할 수 있도록 교육훈련 프로그램을 제안하였다. 제안된 방법은 기술 수요자의 수준에 따라서 총 훈련시간이 30시간에서 60시간으로 탄력적으로 운용될 수 있으며, 전공 분야에 따라서 선택적으로 훈련을 받을 수 있도록 구성되었다.
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우리나라에서 최초로 실행되는 한기대 IPP 제도는 실행과정에서 많은 어려움이 예상되며, 그 효과성 또한 아직 불확실하다. 따라서 한국형 IPP 제도의 실효성을 평가하고 프로그램 운영체계 및 과정에 대한 개선방안을 모색하기 위해 체계적인 성과평가모형의 개발이 절실하게 요구된다. 본 연구에서는 IPP 제도의 성과평가 방안을 Kirkpatrick의 4단계 평가모형에 기반하여 제시한다. 이를 위해 외국의 다양한 Co-op 평가사례를 분석하여 평가방법과 평가지표를 찾아내고, 이를 Kirkpatrick의 4단계(반응평가, 학습평가, 행동평가, 그리고 결과평가)에 매핑한다. 이러한 성과평가모형을 통해 IPP 프로그램의 성과와 문제점을 파악함으로써 고용노동부나 대학 내 학부 과 등 관련 이해관계자 집단들을 설득하고 지원을 얻는데 활용할 수 있을 뿐만 아니라 IPP 제도의 효과를 극대화시키는데 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
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협력 교육은 학업과 전공에 관련된 업무경험을 통합시킨 새로운 패러다임의 교육으로, 학생이 회사 조직에 잘 적응하고 현장실습을 통해 적절한 학습 경험을 얻기 위해서는 현장실습 과정 동안 학생들을 관리 감독하고 학생에게 업무나 업무 외적인 부분에 있어서 유익한 조언을 제공할 산업체 멘토가 필요하다. 산업체 멘토는 기본적으로 현장 실습생이 산업체에서 현장 학습을 효과적으로 수행할 수 있도록 도우는 역할을 수행하며 그 역할의 범위가 매우 넓다. 본 논문에서는 효율적인 산업체 멘토의 활용을 위해 산업체 멘토의 역할을 각각의 성격에 따라 구분하였고, 이에 따른 적절한 운영형태 및 현장 실습 단계에 따른 세부 업무 내용에 대해 기술하였다.
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IPP (Industry Professional Practice)는 학부교육(academic study)과 산업체 근무(industrial work)를 결합시킨 산학협력 교육모델로 학생들에게 학업과 현장업무를 교대로 경험하게 하여 실용교육의 효과를 극대화 시키고 또한 본인의 적성과 전공에 맞는 진로를 스스로 결정하도록 하여 궁극적으로는 대학 졸업생의 취업역량을 강화하고, 국가적으로는 청년실업 문제의 해소 및 대학과 산업체간의 인력수급 불일치 현상 등을 해소하기 위한 제도이다. 본 논문에서는 IPP 제도의 성공적인 운영을 위해 체계적이고 구체적으로 고려해야 할 학사-운영방안에 대해 검토하고 제안한다. 주요 내용은 학제개편(semester-based quarter제) 방안, 교과과정 개편방안, 학점인정(15학점) 및 성적평가 방안, 공학설계/졸업설계 운영방안, 산학연계 교과목 운영방안 및 경과조치 방안 등이다.
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청년 취업아카데미 사업은 산업계 주도로 대학 졸업예정자 및 졸업생을 대상으로 맞춤형 취업역량향상 프로그램을 지원함으로써, 산업현장에 맞는 인재를 양성하고 청년실업의 구조적 수급불일치 해소를 목적으로 한다. 본 사업의 핵심은 운영기관과 참여기업, 참여대학 및 교육생으로 이루어진 사업 네트웍의 구성에 있으며, 이 중에서 운영기관이 가장 큰 역할을 담당한다. 청년 취업아카데미 사업의 운영기관은 사업종료 후 6개월이 지난 시점에서의 최종취업률로 평가하게 되어 있으나 차년도 사업의 운영기관 선정 시 활용할, 중간평가의 의미를 가지는 운영기관 성과평가가 필요하다. 본 논문에서는 청년취업아카데미 운영기관의 성과지표 개발에 관련된 개념 및 원리를 소개하고 주요 성과지표를 제시하였다.
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본 연구에서는 취업률 향상을 위한 취업 대상자에 대한 2개 항목 23문항의 설문 지문 개발과 연구자 소속 대학의 취업 대상자 289명에 대한 응답 결과에 대한 설문지 분석을 통해 취업에 임하는 취업 준비 자세와 면담 및 상담과 관찰 방향에 대한 기초 자료를 제시하는 효과를 얻었다. 이를 통해 지역적 특성과 현실을 고려한 바람직한 취업률 향상 방안을 정성적으로 제안한다.
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전기자동차들을 수학적으로 모델링하고 시뮬레이션 하는 많은 방법들이 있다. 전기 자동차의 각 요소들은 다른 물리적인 배경과 모델들을 갖고 있으나, 하나의 수학적 모델로 구성하기란 어려우므로 다양한 물리적 모델이 요구된다. 시뮬레이션이 목적에 따라 수행할 시뮬레이션에 관한 디양한 레벨들이 있다. 즉, 개념 체계 레벨, 회로 레벨, 더 상세한 요소레벨로 구성된다. 본 연구에서는 전기 자동차에서 여러 가지 요소들에 대한 다양한 물리적 모델들과, 다중레벨 시뮬레이션에 관하여 연구하고자 한다. 또한, 본 시뮬레이션 방법은 공학교육에 학습효과를 향상 시킬 수 있다.
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본 연구는 주체성과 관계성이 나의식-우리의식, 자아정체감 및 대인관계능력과 어떤 관련을 맺고 있는지 알아봄으로써 연구의 결과가 공학계 대학생 및 직장인들의 대인관계능력 개선 활동에 활용되도록 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구 대상의 연령층은 10대에서 60대까지였으며, 직업은 공학계 대학생과 공학계 직장인 492명을 연구 대상으로 삼았다. 본 연구에서는 첫째, 주체성은 나의식과 자아정체감과 어떤 관계가 있는가? 둘째, 관계성은 우리의식과 대인관계능력과 어떤 관계가 있는가? 검증하는 것을 연구문제로 삼았다. 분석방법은 주체성과 나의식, 주체성과 자아정체감, 그리고 관계성과 우리의식, 관계성과 자아정체감 간의 어떤 관련이 있는지를 살펴보았다. 연구결과, 주체성은 나의식과 자아정체감과 정적인 상관이 있는 것으로 나타났고, 관계성은 우리의식, 대인관계와 정적인 상관이 있는 것으로 나타났다.
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본 논문은 고용보험 사각지대의 실태를 분석하고, 사각지대 해소를 위한 여러 정책 대안을 비교분석하여 합리적인 대안을 모색하고 있다. 고용보험 사각지대 해소를 위한 대안으로서 고용보험 미가입자의 가입 활성화 방안, 적용 제외 근로자의 적용 확대 방안, 실업급여의 관대화 방안, 비임금근로자의 고용보험 적용 방안, 실업부조 및 실업보험저축계좌제 도입 방안, 맞춤형 패키지 사업을 활성화 방안을 검토하였다. 전문가에 의한 설문조사와 객관적 평가 기준에 의한 평가 결과 각각의 대안은 나름대로의 장단점이 있지만 고용과 복지가 연계된 맞춤형 패키지 사업을 활성화하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 따라서 1차적으로는 고용보험 미가입자에 대하여 가입률을 높이고, 법령상의 적용 제외 근로자를 최소화하면서, 고용보험으로 보호하기 어려운 비임금근로자와 실업급여 수급자격이 없는 구직자 등에 대해서는 심층상담, 직업훈련, 집중적인 취업알선 등 맞춤형 패키지 사업을 활성화하는 것이 바람직하다.
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본 연구에서는 공학분야별 연구환경 차이를 확인하고, 연구대상 학부 과별 연구역량을 비교하기 위해 한국연구재단 등재 후보지 발간 논문, SCI급 등재지 발간 논문, 대학정보공시센터의 연구실적 데이터 등 다양한 자료를 비교 분석하였다. 연구결과 학문분야별로 통계적으로 유의한 연구실적 차이를 도출하였으며, 이는 전국 4년제 대학 및 국립대학의 연구실적 데이터 분석을 통해 일관되게 나타남을 확인하였다. 따라서 대학별 교수업적 평가 시 연구실적 평가에서는 학문분야별 차별적 평가가 필요함을 확인할 수 있었다. 하지만 모든 평가에 있어 가장 중요한 점은 평가의 정확도가 아니라 관련 이해당사자들의 합의와 평가의 공정성에 있으며, 모든 대학 구성원들이 동의하고 수용할 수 있는 가장 공정한 평가방법을 찾기 위해 충분한 수준의 논의와 타협, 관련 정보의 공개에 시간과 노력이 투입되어야 할 것으로 판단된다.
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The Development of the Automatic Operation System for the Laboratories Equipment based on MATLAB GUI기존의 실험 실습실에서 사용하는 장비들은 컴퓨터와의 통신으로 제어가 가능하나 직접 코드를 쳐야 값을 입력하거나 출력 값을 볼 수 있을 뿐만 아니라 복잡한 구조로 되어있어서 교육을 받은 전문가가 아니면 잘 사용하지 않는 문제점이 있다. 또한 여러 장비를 사용하는 경우 장비들을 통합적으로 제어하는 프로그램이 없어 동시에 제어하려는 경우에는 비효율적이다. 이러한 문제를 해결하고자 MATLAB GUI를 이용해서 시각적으로 보기 쉽고 여러 실습장비들을 동시에 제어가 가능한 통합된 자동화운용 시스템을 개발하였다. 시스템개발은 Instrument Control Tool Box를 이용해서 실습 장비와 PC를 연결하고 MATLAB GUI를 이용해서 화면제어 및 표출방법을 고안하고 상호 입출력이 가능하도록 개발 되었으며 사용자에게 보다 가시적이고 편리한 조작이 가능하게 하여, 실험장비의 통합 운용 제어를 가능하게 하는 시스템을 개발하였다. 본 연구는 대학수준의 실험 실습실이나 기업의 연구소에서 장비의 실측과 운용 그리고 원격제어에 의한 실험의 원격교육 등에 매우 효율적으로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.
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로봇이 수많은 작업을 수행하고 목표를 향해서 진행하기 위해서는 무엇보다 위치를 인식하는 것이 대단히 중요하다. 본 논문에서는 랜드 마크와 센서 네트워크 환경하에서 주행하는 로봇의 위치를 구별할 수 있는 위치 인식시스템을 제안한다. 전적으로 기본 지능형 로봇에 위치 인식 시스템과 환경 센서 모듈을 부가하여 구현하고, 이를 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 제안된 알고리즘이 합당함을 검증한다.
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최근 정보기술을 이용하여 인간의 감정을 인식하고 소통할 수 있는 ICT(Information and Communication Technology)의 연구가 증가하고 있다. 예를 들어 상대방의 마음을 읽기 위해서 그 사람과의 관계를 형성하고 활동을 해야만 하는 시대에서 사회의 디지털화로 그 경험이 디지털화 되어가며 마인드를 리딩 할 수 있는 디지털기기들이 출현하고 있다. 즉, 인간만이 예측할 수 있었던 감정을 디지털 기기가 대신해 줄 수 있게 된 것이다. 얼굴에서의 감정인식은 현재 연구되어지는 여러 가지 감정인식 중에서 효율적이고 자연스러운 휴먼 인터페이스로 기대되고 있다. 본 논문에서는 감성 ICT에 대한 고찰을 하고 그 사례로서 얼굴감정 인식 시스템에 대한 메카니즘을 살펴보고자 한다.