Proceedings of the Korea Contents Association Conference (한국콘텐츠학회:학술대회논문집)
The Korea Contents Association
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Media Contents
2004.05a
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본 논문에서는 채팅, 화상 채팅에 대한 실태분석 및 이를 기술적으로 해결하기 위한 전체 시스템중 채팅, 화상 채팅에 대한 전반적 실태 분석을 행하고자 한다. 이를 위해 대표적인 채팅, 화상 채팅 사이트에 대한 메뉴 분석, 접속자수 조사, 연령별, 성별 접속자수 분석 등을 행하였으며 설문 조사를 통해 각종 채팅과 화상 채팅에 대한 문제점 분석을 행하고자 한다. 끝으로 그 해결 방안에 대해 정리하고자 한다.
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본 논문에서는 채팅, 화상 채팅 사이트가 가지고 있는 문제를 기술적으로 해결하기 위한 방법론을 제안하고자 한다 이를 위해 성인 인증 기능의 강화를 위한 얼굴 생체 인증, 그리고 음란행위를 검출하여 차단하기 위한 영상 신호 처리와 음향 신호 처리 등에 대해 제안하고자 한다. 끝으로 실험에 의해 제안한 방법의 유용성을 입증하고자 한다.
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본 연구에서는 인터넷 원격강의를 수강한 학생들을 대상으로 콘텐츠에 있어 학생들의 선호를 조사하였다. 이러한 조사로 인하여 학생들에게 제공하는 콘텐츠의 분량, 콘텐츠의 형태, 콘텐츠의 제공 방법, 수강기간 등에 대한 학생들의 선호를 파악할 수 있었다. 이러한 학생들로부터의 피드백은 인터넷 원격강의를 수행하려고 하는 교수자나 콘텐츠 구축 개발자 또는 학사운영 관리자들에게 필요한 정보를 제공하여 보다 효율적이고 학생 만족도가 높은 교육을 실현하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.
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시간/경제적 문제 혹은 수집 대상의 제한으로 충분한 수의 학습패턴을 모을 수 없는 경우에 인간의 두뇌를 모방한 교사학습 및 비교사학습 모델을 이용하여 새로운 학습패턴을 생성한 후 이를 이용하여 학습한 경우 성능이 향상됨을 보였다.
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창의적, 능동적인 문제해결 능력을 가진 지식노동자를 요구하는 정보화 사회에서는 교수자 중심이 아닌 학습자 중심의 온라인 교육 콘텐츠 기술의 발전이 급속히 요구되고 있다. 대부분의 온라인 학습 콘텐츠의 특성은 학습자 중심이라기보다 교수자 중심의 강의 진행, 콘텐츠 제작과 콘텐츠 제공 플랫폼의 부족한 기능들로 학습자가 중심이 되는 온라인 학습 특성을 만족시키지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 온라인 학습 특성인 학습자 중심의 온라인 교육을 위한 콘텐츠 제공 플랫폼에 대해 기존의 콘텐츠 제공 플랫폼과 상호보완적 입장에서 구성하는 방안에 대하여 제안하고자 한다.
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IT 기술은 기업 환경에 많은 변화를 가져왔다. 호텔산업에 있어서도 IT 도입은 경쟁에서의 우위를 점할 수 있는 기회를 제공하기도 하지만 이에 대한 이점을 누리게 위해서는 선결해야 할 많은 문제점들도 안고 있다. 본 연구에서는 IT 기술의 도입이 호텔 산업에 미치는 영향에 이에 대한 대응전략에 대하여 논의하였다.
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본 연구는 고객서비스에 관한 기본적인 이해와 함께 관광산업에 있어서의 성공적인 고객서비스의 제공을 위한 전략 및 고객서비스의 실패에 따른 회복전략을 이론 및 사례를 통해 살펴보고자 하였다. 고객만족의 경영시대에 기업의 경쟁력 확보를 위해서는 고객서비스의 핵심을 파악하고, 고객서비스에 있어 고객을 기준으로 생각하고, 준비하고, 제공함으로써 고객만족을 달성해야만 한다.
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새로운 관광목적지로서 농촌이 가지는 목적지 선택요인을 규명하고 농촌관광을 촉진하기 위한 방안을 제시함에 당 논문의 목적이 있다 농촌관광 선택자들은 기존의 다른 목적지 선택자들 보다 여행단위는 작으나 한곳에 오래 체류하고자하며 편안한 휴식을 위하여 예약제를 활발히 이용하고 있고 목적지에 대한 정보도 다양한 채널을 경유하고 있다. 이러한 여러 요인을 고려하여 농촌관광 마케팅에 활용한다면 농촌관광은 분명 21세기 관광목적지 선택에 새로운 대안이 될 것이다.
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한국의 상업 애니메이션의 모습은 역사와 미디어가 발전함에 따라 제작방법을 통한 조형적, 기술적 이미지면에서 다른 양상을 보여 왔다. 하지만 이 두 가지 측면은 한국 상업 애니메이션의 장점과 특징을 바탕으로 상호보완 하면서 각각의 특성에 맞게 발달될 것으로 보인다.
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우주의 암흑이 빛이 없음이 아니고 암흑물질이며, 무극ㆍ태극이 하나이고 빈 공간을 비어 있다고 하지 않고 무로 꽉 차 있다 하는 것처럼 미술에서 여백은 따로 존재하는 것이 아니고 negative space와 positive shape가 서로 연결되어 하나의 통일된 공감을 형성하고 소멸되는 살아있는 공간이다.
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공간정보는 도형적인 요소와 결합된 비도형 속성에 의하여 데이터베이스를 형성하고 있어 필요시에는 언제든지 가시적인 형태로 보여줄 수 있어야 그 효율성이 증대된다. 이를 위하여 가장 많이 이용할 수 있는 것이 다양한 형태의 지도이다. 본 연구에서는 지도의 다양한 형태를 구분하여 필요시에 언제든지 보여줄 수 있는 지도 콘텐츠의 데이터베이스를 설계하고 SQL문으로 손쉽게 검색하여 보여줄 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 그 결과, 약 100여 가지의 다양한 지도파일을 인덱스로 구분하여 도엽번호, 지명, 년대별, 주제별로 공간정보의 가시화를 보여줄 수 있었다.
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다양한 지형공간과 시설물이 공존하는 대학캠퍼스를 입체적으로 보여주고 그 시설물을 관리하기 위해서는 2차원 평면적 요소와 결합된 3차원 이상의 공간정보의 생성은 매우 중요한 캠퍼스 관리의 선택요소로 등장하고 있다. 이를 위하여 현재 사용가능한 지형도와 시설도 및 영상자료를 정확한 위치정보로 추출 또는 변환하여 지형공간 내에 존재하는 도로, 건물, 기타 시설물을 입체적으로 중첩함으로서 3차원 이상의 입체적 효과는 물론 부분적으로는 이동접근이 가능한 시뮬레이션 작업을 적용하였다.
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GIS 콘텐츠의 가장 중요한 대상이 되는 지형 및 지리 공간정보는 다양한 자료의 수집과 변환에 의한 시스템 통합을 통하여 완성된다. 즉 다양한 공간자료의 통일된 표준화에 의해 통합을 이룰 수 있으므로, 그 내용과 형태가 서로 다른 공간정보는 처음 수집된 상태에서 여러 변환 과정을 통해 다른 형태와 영상으로 새롭게 생성되어 통합을 이루는 요소가 될 수 있다는 것이다. 본 연구에서는 대형 댐의 건설로 인하여 수몰된 지역의 과거의 지공간의 정보원 찾아 현실세계와 비교하여 그 차이를 살펴보기 위하여 영상복원을 하는데 이용된 여러 가지의 지공간 자료의 처리과정을 통하여 일반 사진부터 디지털 위성영상자료, 수몰 직전에 제작된 지형도, 마을 사진 등을 통합과정 을 통하여 수몰 이전의 GIS콘텐츠의 공간정보의 통합에 의한 활용 기법을 확인하였다.
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본 연구에서는 근거리 디지털 사진측량기법을 적용하여 도로 사면의 3차원 변형측정 및 사면의 시각화를 구현하고자 하였다. 디지털 영상을 매개로 광속조정법(bundle adjustment)에 근거한 사진삼각측량 방법에 의하여 사면의 3차원 변형량을 도출하였고, 디지털사진측량 워크 스테이션을 사용하여 사면의 수치고도모형(digital elevation models)과 수치정사영상 및 3D 경관도를 생성하였다. 또한 데스크탑 GIS를 활용하여 사면의 경사도를 분석하는 등 위험사면의 모니터링과 사면 관리를 위한 자료를 제시하고자 하였다.
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우리가 살아가는 3차원 이상의 지형공간을 영상으로 구형하기 위하여 필수적으로 요구되는 DEM을 비교적 손쉽게 확보할 수 있는 SPOT 영상을 이용하여 자동으로 생성할 수 있는 방법을 제시하고 에피폴라 투영법에 의한 결과영상의 평가를 통하여 몇 가지 좋은 방법을 제안하고자 한다 현재 보유하고 우리나라 춘천시의 SPOT 위성 팬크로 영상과 수치지도의 DEM영상과의 생성결과를 비교 평가하였다. SPOT2-3호(10m)에서 수집한 중복영상에서 자동으로 수치표고모델을 작성함으로서 다양한 영상정보의 활용이 가능해 따라 입체영상지도제작 및 분석이 가능해지고 있다. 본 연구에서는 SPOT 60km의 춘천지역을 대상으로 한눈에 영상과 영상을 재현할 수 있도록 고해상도의 인공위성 영상자료를 처리하여 영상지도를 제작하기 위한 수치표고모형을 자동으로 추출할 수 있도록 하였다.
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현재 우리나라의 수돗물 생산 대비 부과요금, 즉 유수율은 전국 평균 약 75%에 머무르고 있는 실정이다. 이는 생산원가의 상승요인이 되어 결국은 시민의 요금부담을 가중시킴은 물론 지자체의 재정압박이 되고 있는 것이 현실이다. 이에는 효율적인 검침개선과 유수율 향상을 위해 AMR(자동검침시스템)을 활용한 시간적, 공간적 각종 경비절감과 과금현실화, 민원감소 등을 통한 효율적 물관리와 사용으로 유수율의 향상 및 개선을 위한 방법과 대안을 청주시를 중심으로 GIS와 연계하여 제시하고자 한다.
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전문대학의 직업교육이 보다 효과적으로 이루어지기 위해서는 산업현장의 요구가 적극 수용되어야 할 것이다. 이 연구는 측량 및 GIS 인력의 양성에 관련하여 산업체의 요구와 교육필요사항을 분석하고 신구대학 지적정보과 주문식 교육에 반영하고자 수행되었다. 이 연구를 수행하기 위해 DACUM 직무분석 기법을 활용하였으며, 측량 및 GIS에 종사하는 전문가들을 초빙하여 관련 산업체의 업무를 체계적으로 분석하였다. 그 결과로 산업체에서 필요로 하는 책무와 작업, 도구를 분석하여 직무모형이 도출되었으며, 각 작업별로 필요로 하는 지식, 기술분석표가 도출되었다. 이 직무분석자료는 앞으로 측량 및 GIS 교육을 위한 교과과정개발 및 개편이나 프로그램 개발에 활용될 수 있을 것이다.
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발달된 문화유산을 많이 가지고 있었으면서도 디지털 컨텐츠로 제작되어진 역사 문화와 관련한 정보가 많이 부족하므로 문화원형복원 과정을 상세히 제공하여 역사 문화를 이해하는데 도움을 주는 시스템이 필요하다. 단순한 지식의 형태로 접근하고 있는 문화유산에 대해 문화유산의 중요성을 알리고 누구나 쉽게 접근하고, 인지하며, 학습할 수 있는 교육 과정을 구성하였다. 이 교육과정에 따라 문화원형복원 키오스크 시스템을 구현하였다.
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예로부터 빛고을로 인식되었던 광주가 근세에 이르러 의병활동, 광주학생운동, 5\ulcorner18민주화운동, 아직도 끝나지 않은 이념전쟁으로만 비추어질 수도 있는 지역의 이미지를 재정립하고, 도시 경쟁력의 증대를 위한 방안으로 CI사업 추진계획을 수립하고 3개년에 걸쳐(1999~2001) CI전략 개발, CI디자인 개발, 문화상품 개발, 도시환경디자인 개발 등을 추진하였다. 최근 커뮤니케이션에 있어서 캐릭터는 정보의 시각화라는 측면에서 다른 그래픽 심볼에 비해 설득적이라 할 수 있고, 기존의 심볼의 이미지 보완적 보조심볼로서의 개념이 아닌 독자적인 영역이 구축되어야 하므로 광주광역시 캐릭터 개발은 Character Identity 차원에서 메인캐릭터와 이를 각각의 용도에 맞춰 응용전개시키는 이벤트 캐릭터, 브랜드캐릭터로 구분하여 유형에 따라 다르게 적용되어야 할 적용성 및 활용성에 중점을 두고 개발되었다. 광주광역시의 메인캐릭터 개발컨셉은 "빛"과 "생명"으로 결정된 TCI이념을 활용하는 것과 광주의 상징 요소로서 "무등산"을 활용하는 두 가지 방향에서 개발이 진행되었으며, 1999년 10월의 TCI 추진회의 1차선정을 시작으로 광주시민을 포함한 전국민 설문조사와 2000년 4월의 의회설명회에 이르기까지 다양한 방법을 통해 캐릭터 개발안에 대한 평가와 검토/수정과정을 거쳐 기본캐릭터를 완성하게 되었다. 이를 통해 본 광주광역시의 캐릭터는 중장기적으로 치밀하게 계획되고 실천되어야 하며 변화하는 환경에 효율적으로 대응하는 구체적이고 실천적인 연구평가와 접근방법에 대한 연구 등으로 그 지역의 특징적인 문화를 상품화시키려는 노력이 캐릭터개발을 토대로 뒤따라야 한다. 촉진, 중요 연구 주제의 도출 및 연구 진행 계획을 수립하고, 국제적 산학 협력 강화를 통해 공동 연구를 도출하는 자리를 마련함.
$\textbullet$ 본 학술회의에서 발표된 논문들을 취합하여, 논문집 및 CD-ROM을 제작하여 세계적 수준의 연구 결과를 알리고 이 분야에 관련된 학문, 기술 발전에 큰 도움이 됨.emove effectively radioactivity with in Adsorbent. As cleaning heavy water adsorbent and drying on each condition (temperature for drying and hours for cleaning). Because there is something to return heavy water adsorbent by removing impurities within adsorbent when it is dried o high temperature. After operating, we have been applying this research to the way to dispose heavy water adsorbent. Through this we could reduce solid waste products and the expense of permanent disposal of radioactive waste products and also we could contribute nuclear power plant run safely. According to the result we could keep the best condition of radiation s -
Qis 이미지 스프래드쉬트(Qis Image Spreadsheet) 환경은 멀티기가 바이트-다차원 멀티 미디어 데이터집합(multi-dimensional multimedia datasets)들의 비쥬얼라이제이션(visualization)을 수행하는데 매우 효과적이다. Qis는 프레임스택(framestack)을 이용하여 많은 양의 멀티미디어 데이터들을 집약적으로 압축하고 3차원 구조로 빠르게 구성할 수 있을 뿐 아니라 효과적으로 관리할 수 있다. 과학분야의 다양한 실험을 통해서도, Qis가 각 프레임 (frame)의 빠른 랜더링(rendering), 2-D 및 3-D그래픽 디스플레이, 다차원 데이터집합의 분석 등을 수행할 수 있는 우수한 상호작용 비쥬얼 툴(interactive visual browsing tool)임을 입증하였다.
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거래내역의 투명성 향상을 위한 기초 자료로 사용되는 전표데이터의 구조를 분석하여 전표 XML Schema를 설계하고, 기업회계의 공통적인 전표처리 기능을 전표데이터베이스와 연동되는 기업 회계와 관련된 다양한 분산 애플리케이션에서 이용할 수 있게 하는, 전표데이터의 표준화와 전표처리 서비스의 정형화 모델을 제시한다. 본 논문의 결과는 전자 상거래에 필요한 회계처리 시스템의 표준화, 웹 서비스에 의한 공통 전표처리기능의 간편한 재사용, 웹 서비스의 접근용이성을 이용한 기업 간 상호 연동성을 지원하는 표준화의 확산으로 분산 애플리케이션의 효율적인 개발에 기여할 것이다.
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인터넷의 사용이 급증하면서 IT 또는 비IT 등 많은 기업에서 웹기반 ERP가 개발되고 있다. 그러나 ERP 개발 기관 대부분 체계적인 분석 방법을 적용하지 못하거나, 개발 규모의 대형화로 인하여 적지 않는 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 빠르고 효과적인 웹기반 ERP 개발 도구를 개발하는데 필요한 웹의 설계 패턴을 분석하는 방법과 ERP 분석방법에 대해 연구한다. 본 연구 결과로 웹기반ERP의 다양한 설계 패턴은 웹 패턴과 ERP요소를 조림하여 사용할 수 있는 컴포넌트 개발 방법에 이용될 수 있다.
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최근 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크 기술이 발전함에 따라 민간이나 정부 분야에서 전자적 거래(Electronic transaction)가 급증하고 있다. 컴퓨터 네트워크를 통한 원격지간의 비대면 거래방식은 시대가 바귐에 따라 피할 수 없는 현실이 되었으며, 경제\ulcorner경영전반에서도 디지털경제의 도입이 확산되었다. 이러한 흐름으로 전자상거래/e-비즈니스는 기존의 오프라인 매장에서의 구매판매활동을 온라인으로 확대하여 많은 경영 활동이 이루어지고 있다. 전자상거래는 말 그대로 전자적으로 물건을 구매하거나 판매하는 형태로 대금을 지불하는 등의 일반상거래와 관련된 모든 작업을 전자적으로 처리하는 것을 말한다 즉, 컴퓨터와 컴퓨터 통신망을 이용하여 상거래를 수행, 관리하는 새로운 비즈니스 방식을 뜻한다. 전자상거래 시스템은 수많은 종류의 시스템들이 있고, 운영 방식 역시 다양하다 이러한 전자상거래 시스템은 각자 여러 가지 장점과 단점을 지니고 있다. 전자상거래 시스템을 운영하고 있는 현 기업을 대상으로 현재 운영중인 시스템현황, 시스템 구축서버 현황, 시스템 구축언어, 데이터베이스 시스템, 보안 및 침입탐지 시스템, XML의 운영 현황 등의 전자상거래 시스템 활용 현황을 조사 분석하여 조사대상 대기업과 기업에 대해 업종별 분류를 활용하고, 업종별, 연도별 전자상거래/e-비즈니스 활용의 추이를 전망 예측할 수 있으리라 기대된다.
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Now that the e-commerce users are explosively increasing, there is always followed by a sharp increase in load from the e-commerce system and the heavy traffic on the network, where leads to the delayed service for the client's request. The natural consequences contain decreasing customer satisfaction and weakening the business's competitive position in markets. Therefore, we'll need to study the e-commerce system in due consideration of the operational efficiency and response speed. This study includes a design of e-commerce system, with a hierarchical structure based on the local server, which has the capability of caching necessary to distribute the system load, makes a proposal concerning a split web-cache algorithm devoted to the local web server to finally give an analysis of the performance through the appropriate trial.
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무역포탈사이트는 중소기업들이 최신의 정보와 통신기술을 통해 효율적으로 국제무역활동을 할 수 있게 하는 도구중 하나라고 할 수 있다. 따라서 중소기업들의 수출경쟁력 제고를 위해서는 무역포탈사이트를 적극적으로 활용할 필요가 있다. 이와 관련하여 본 논문은 기존의 서비스품질에 관한 문헌과 정보기술 이용만족도에 관한 연구 검토를 통해 무역포탈사이트를 사용하는데 있어 이용자들의 만족 요인을 분석하였다. 실증 연구를 위해 서비스품질, 정부정책, 기술, 기업, 비용이 이용만족도에 영향을 미치고 이용만족도는 향후 지속적 이용의도에 영향을 미치는 것으로 연구모형을 설정하였다. 대표적인 무역포탈사이트 이용자들에 대한 실증분석 결과 서비스품질, 정부정책, 비용이 이용자 만족에 유의한 영향을 미치고, 이용자 이용만족은 지속적 사용의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과는 기업의 무역포탈사이트 관리자, 전자무역시스템개발자, 정부정책자 등에게 여러 가지 시사점을 제공하고 있다.
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부인봉쇄 서명 기법은 서명자의 동의 없이는 서명을 검증할 수 없는 기법이다. 일반 서명기법이 적용될 수 없는 많은 사회적 영역의 컴퓨터화에 사용될 수 있다. 본 연구에서는 여러 서명자를 필요로 하며 지정된 검증자에게만 다중 서명을 검증할 수 있도록 하는 부인봉쇄 다중서명 기법을 제안한다. 제안한 다중서명 기법은 부인봉쇄 성질을 만족하며 서명자에 의한 다중서명 부정 및 변조 공격에 대해서 안전하다. 또한 디지털콘텐츠 공동 저작권 보호를 위한 제안한 기법의 적용 방안에 대해서 살펴본다.
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최근 해킹공격은 네트워크의 트래픽 폭주공격인 DDos공격이나 웜해킹으로 공격 트래픽을 추출하는 기술이 미흡한 상태이다. 본 논문에서는 SNMP를 이용하여 트래픽을 수집하여 정상으로 간주되는 트래픽이 발생했을 때 경우, 트래픽 분석 유예 타이머 구동하여 트래픽부하를 줄여 처리효율을 높이고자 한다.
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본 논문에서는 최근에 빈번하게 발생하는 트래픽 폭주 공격에 대해 대응하기 위하여 기존의 SNMP를 이용하는 트래픽 폭주공격 탐지방법을 향상시키기 위해 임계값
$\varepsilon$ 와 임계값$\theta$ 을 사용하였다. 임계치에 따라서 트래픽 분석을 실행시킴으로써 시스템 자원을 보다 효율적으로 이용하기 위한 방법을 제시하였다. -
최근의 트래픽 폭주 공격은 웡의 확산성과 공격 방법의 발달로 인하여 공격 전개시간이 단축되었다. 하지만 기존의 트래픽 분석 방법에서는 최근의 트래픽 폭주 공격의 빠른 진행을 탐지하기에는 시간의 제약점이 있다. 본 논문에서는 이러한 취약점을 보완하기 위해 트래픽을 수집하고 분석하는데 있어 시간을 향상시킨 트래픽 수집 및 분석 알고리즘을 제안하고 구현하였다.
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인증 및 전자 서명 기능은 기존의 계약 행위를 원격으로 안전하게 행할 수 있게 해준다. 그러나 이를 위해서는 개인 암호 키와 같은 비밀 정보를 안전하게 저장하고 관리해줄 수 있는 방안이 필요하다. 이러한 방안으로 자바 카드와 같은 스마트카드를 인터넷에 활용하여 보안 문제를 해결하고자 하는 노력이 점차 활성화되고 있다. 본 논문에서는 자바 카드를 기반으로 SEED 알고리즘을 구현하였다.
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최근 인터넷을 통한 정보 전달이 생활화되고 있다. 또한 인터넷에서의 자료교환에 대한 증가로 인해 다른 사용자와 접속하기 위한 방식은 빠르게 변화하고 있다. 그러나 기존의 침입 차단 시스템과 침입 탐지 시스템과 같은 시스템 외부방어 개념의 보안 대책은 전산망 내의 중요한 정보 및 자원을 보호함에 있어서 그 한계를 갖는다. 본 논문에서는 분산 서비스 거부 공격에 대하여 효율적으로 역추적 하기 위해서 액티브 네트워크 기반의 역추적 시스템을 분석 및 설계한다.
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본 논문에서는 모바일 인터넷에서 보안에 대해 논의한다. 무선 인터넷 사용자나 프로그램 및 네트워크 기술들이 지난 몇 년간 눈부시게 발전했다. 단말기의 제약사항으로 인하여 모바일 인터넷은 유선의 인터넷과 몇 가지 다른 구조를 가지고 있다. 무선 단말기가 갖는 제약 사항으로는 낮은 CPU 처리 능력, 제한된 메모리, 낮은 대역폭으로 유선과 같은 보안 서비스가 이뤄지지 않고 있다. 이를 해결하기 위한 보안 기법에 대해서 논의한다.
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그리드 VO(Virtual Organization)는 내부 규정과 정책의 집합에 의하여 제어되는 기존의 VO 개념에서 벗어나 그리드 환경의 특성을 반영하고 임시적, 동적 기반의 자원 공유와 협업을 지원하기 위해서 개인 또는 기관, 시스템 자원이 모이도록 규격화된 임시적인 VO이다. 본논문에서는 그리드 VO 구성에서 자원을 할당할 경우에 발생할 수 있는 보안 문제 중 인증과 관련된 문제를 해결하고자 XML 정보보호기술을 토대로 경량화 된 그리드 VO 인증 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 그리드 VO상의 자원에 대한 인증 시스템은 기존 인증 서비스 구성을 위한 PKI 기반 시스템에 그리드 VO를 구성하는 자원 인증 모듈을 중간 관리 시스템으로 포함하는 유형을 포함하고 있으며, 동적으로 변하는 그리드 VO에서의 자원에 대한 효율적인 인증 서비스를 제공할 수 있다.
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컴퓨터와 네트워크의 보급이 일반화되면서 인터넷을 통한 정보 전달이 일상 생활처럼 되고있다. 또한 인터넷, 무선통신, 그리고 자료 교환에 대한 증가로 인해 다른 사용자와 접속하기 위한 방식은 빠르게 변화하고 있다. 그러나 기존의 침입 차단 시스템과 침입 탐지 시스템과 같은 시스템 외부방어 개념의 보안 대책은 전산망 내의 중요한 정보 및 자원을 보호함에 있어서 그 한계를 갖는다. 본 논문에서는 해킹으로 판단되는 침입에 대하여 라우터의 구조적 변경 없이 효율적으로 역추적 하기 위해서 ICMP 역추적 메시지(ICMP Traceback Message)를 이용한 ICW 기반의 역추적 시스템을 설계한다.
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본 논문에서는 기존의 무선 PKI에서 개선되어야 할 여러 가지 사항 중에서 인증서 획득 시간을 단축하기 위한 새로운 인증구조를 제안하고자 한다. 기존의 키 교환방식에서 키 교환 설정단계가 단순히 이산 대수문제에 근거하여 수행되었지만 인증서 시간단축을 위한 무선 PKI 인증구조의 상호인증과정에서는 키 교환 설정단계에서 타원곡선을 적용하였다. 인증 시간을 Sufatrio, K. Lam[4]가 제안한 인증구조와 제안한 인증구조를 실험을 통해 비교ㆍ분석하였다.
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안테나 복사 특성을 효율적으로 측정할 수 있는 근역장 측정 방법의 개선을 논한다. 본 논문에서 직각좌표계에 바탕을 둔 원통주사법의 공식을 제안한다. 제안된 원통주사법 알고리즘을 미소 쌍극자 안테나의 정확한 해와 비교한다 본논문의 접근법이 대부분의 안테나 측정에 효과적임을 수치해석 결과에서 알 수 있다.
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다기능 단말기 보급이 확산됨에 따라 무선인터넷 사업에서 이를 기반으로 새로운 사업모델이 개발되고 있다. 다기능 단말기는 VOD, AOD 등의 멀티미디어 서비스와 블루투스, 무선랜을 이용한 근거리 무선인터넷 서비스를 가능하게 하고 있다. 새로운 사업모델로 다기능 단말기를 이용한 홈 네트워킹 서비스가 개발되고 있다. 본 논문은 흠 네트워크 제어기와 연동하는 WIPI 기반 홈 네트워크 어플리케이션에 관한 것이다. 개발된 홈 네트워크 어플리케이션은 댁내 장비를 제어하고 웹 카메라와 연동하여 댁내의 보안상태를 확인할 수 있는 기능을 제공한다. GigBee, RFID 등의 PAN장치를 내장한 다기능 단말기가 개발됨에 따라 PAN을 이용한 다양한 서비스가 개발될 것이다.
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자바 바이트코드는 스택기반 코드이다. 스택기반 코드는 스택 접근 명령어를 사용하기 때문에 분석과 최적화를 어렵게 한다. 따라서 스택기반 코드 최적화에서 생기는 문제점인 코드의 단편화, 타입정보의 상실, 불필요한 적재와 저장이 나타날 수 있다. 바이트코드의 최적화와 분석의 어려운 문제점의 해결 방안으로 바이트코드 프레임워크를 설계한다. 본 논문은 바이트코드의 최적화와 분석의 문제점을 지적하고, 기존의 바이트코드 최적화 기술에 대한 연구 내용을 서술한다. 바이트코드의 분석과 최적화를 단순화하기 위한 대안으로 바이트코드 프레임워크를 제안한다.
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웹 기술의 급속한 발전으로 인한 인터넷의 사용과 정보의 양이 급증하는 요즘 표현 중심적인 언어인 HTML에서는 웹의 정보를 이용하는데 한계를 가져왔으며 이로 인한 대안으로 웹상에서 자유로운 문서 전송 및 교환을 위한 표준이며 W3C에서 데이터 자체의 의미나 상관관계를 표현하는 n이 등장하였다. 이러한 XML문서를 RDBMS에서 저장해서 사용하기 위한 많은 노력이 있으나 구조적으로 XML문서는 트리구조이어서 관계형 DB에 자료를 질의하기 위한 언어인 SQL과 완벽한 호환을 이루지 못한다. 그래서 W3C의 XML 표준 질의인 XQuery가 등장하게 되었다. 이 논문에서는 XML 문서를 파싱하고 DOM 트리과정을 거쳐 RDBMS에 저장된 XML 정보들을 Xeuery2SQL이라는 변환기를 통해서 SQL질의로 변환한 후 RDBMS에 있는 정보를 추출하는 XQuery2SQL 변환 알고리즘을 구현하고자 한다.
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인터넷을 통해 음성 서비스를 가능하게 해주는 VoIP(Voice over Internet Protocol) 기술은 기존의 전화망에 비해 저렴한 가격에 장거리 전화를 이용할 수 있으며, 기존의 인터넷에서 사용 가능한 다양한 멀티미디어 서비스를 쉽게 수용할 수 있다. 이전의 VoIP 접속관리 방식은 H.323 프로토콜을 사용하였으나, 연결 설정의 복잡함으로 인해 최근에는 SIP-Working Group에서 제안한 SIP(Session Initiation Protocol) 프로토콜이 사용되고 있다. 따라서 H.323과 SIP의 서로 다른 프로토콜을 사용한 제품군 사이의 연동을 위한 방법론이 필요하게 되었다. 이에 본 연구에서는H.323과 SIP사이의 IWF(Inter-working Function)을 위한 개선된 상호 연동 방법을 제안하고, 제안된 방법을 통해 H.3뽀과 SP 프로토콜간의 상호 연동의 불필요한 패킷 지연의 호 설정과 메시지 변환의 개선된 특성을 해석한다.
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경로 최적화를 기본으로 한 Mobile IPv6의 바인딩 갱신은 자주 이동하는 노드에 의해 시그널링 트래픽 증가를 초래한다. 이를 보완하기 위해 MAP(Mobile Anchor Point)를 두어 매크로 이동성과 마이크로 이동성의 지역적 이동성을 고려한 계층적 Mobile IPv6가 제안되었다. 그러나 계층적 Mobile IPv6는 패킷 전송에 있어서 MAP를 항상 거쳐야 하므로 MAP의 패킷 집중현상이 발생하고 경로 최적화를 보장하지 못한다. 이에 본 연구에서는 이동 노드의 이동성을 고려한 경로 개선을 수행하여 MAP로의 패킷 집중현상의 완화특성을 해석한다.
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우리나라 정부에서는 '홈네트워킹'을 차세대 10대 성장 동력의 하나로 설정하고 이 분야의 연구 개발에 박차를 가하고 있다. 그러나 이 새로운 시스템이 현재의 가정에 도입하기에는 엄청난 초기비용과 전용기기의 필요성, 그리고 설치를 위한 까다로운 제약사항이 너무나도 많다. 본 논문에서는 낮은 비용으로도 고효율의 가정 자동화를 꾸밀 수 있는 방향을 제시하여 일반 가정에서도 가정자동화 시스템의 도입이 좀 더 쉽고, 원활해 질 것이다. 또한, 모든 기기제어를 RF와 DB방식을 사용함으로써 이루어지는 선으로부터의 자유와 설치의 용이성, 원격지 PC와 모바일, PDA 에서조차 제어가 가능해 진다.
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디지털 기술의 급속한 발전으로 디지털 방송에 대한 여러 가지 요소기술과DTV가 곧 상용화 될 전망이다. 본 연구는 대용량 DVD 저장매체를 이용하여 3D 1-n급 방송 스트림을 송출하기 위한 시스템 설계에 관한 것이다. HD급 방송 스트림을 위한 HDD 및 여러 가지 저장매체를 통해 영상 데이터를 억세스를 하지만 데이터 보관방법상의 문제점과 디스크의 원리상 데이터 억세스를 균일하게 처리하지 못하여 발생하는 인터페이스 동기 불일치 등의 문제점이 있다. 그러므로 DVD 매체를 통한 저장방법 및 억세스의 균일함을 제공하고, 송출 출력을 2.4Mpds 인터페이스 고정시켜 응용 프로그램에서 미디어 정보를 MMIO DMA방식으로 버퍼링하므로써 스트림을 재생할 때 동기 등의 문제점을 해결하였으며, 또한 PCI 컨트롤러는 FPGA VHDR coding하여 PC의 3D-Streamer 응용 프로그램의 명령 신호로 제어를 한다. 이 명령에 따라 3D-Streamer는 3차원 입체영상적인 영상출력을 SMTPE-310M으로 출력하거나 8 DVB 모드로 출력을 하게 된다. 따라서 DVD 전송 직병렬 인터페이스로서 다른 셋톱 장치 및 스트림 전송 장치와 데이터 호환을 이루게 된다.
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디지털 신호 기억회로는 반도체 기술의 발달과 더불어 매우 빠른 속도로 발달되었다. 그러나 수 백 MHz의 높은 고주파 신호를 저장하였다가 복재 하는 것은 매우 어려운 기술이다. 고주파 신호의 기억을 위해서 과거에는 아날로그 방식의 주파수 기억루프 (Frequency Memory Loop)가 사용되었으나, 광대역 신호 변환기와 광대역 주파수 증폭기 등이 개발되면서 디지털 고주파 신호 기억 장치에 대한 설계가 가능해 졌다. 본 논문에서는 주파수 대역이 3 옥타브 이상 되는 광대역 디지털 고주파 기억회로를 Johnson 코드를 이용하여 설계하고 그 결과를 모사 하였다.
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필드 기반 영상 모핑은 제어선을 지정하는 과정의 대부분을 사용자의 수작업에 의존하기 때문에 작업 시간이 많이 소요될 뿐만 아니라 양질의 결과를 얻기 위해서는 숙련을 요하는 불편함이 있다. 본 논문은 소스 영상과 목표 영상에서 모핑 대상체 쌍의 형상 정보를 획득한 상태에서 사용자가 수동으로 최소한의 특징점 쌍만을 지정하면 이렇게 지정된 특징점 쌍을 기준 삼아 다각형 기반 정점 탐색에 의해 소스 영상파 목표 영상에 상호 대응되는 제어선들을 자동적으로 설정한 후, 제어선 길이의 비율과 제어선으로부터의 이격 거리를 이용하여 영상 모핑을 수행함으로써 영상 모핑의 반자동화를 실현할 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 방법에 따르면, 사용자가 제어선을 설정하는 시간을 단축할 수 있고 비숙련자도 최소의 제어선만을 지정하여 자연스러운 로핑 결과를 획득할 수 있는 이점이 있다.
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현재 모바일 기술이 발달함에 따라 휴대폰을 이용한 인터넷 사용이 크게 증가하고 있다. 대부분의 휴대폰 사용자의 인터넷 사용은 아바타 및 게임 컨텐츠가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 아바타 및 사용자 정보 관리를 위한 DB 모듈 과 메일 관리 모듈을 구현한 서버와 아바타 이미지를 애니메이션으로 재구성하여 메일 내용을 보여주는 클라이언트 모듈을 설계 하여 클라이언트의 부하를 줄이게 하였다. 휴대폰의 그래픽 및 CPU, 메모리 하드웨어 성능의 한계 때문에 본 논문에서 제시한 방식이 앞으로 많이 사용될 것으로 기대 되며 SK-VM 기반의 Application에 애니메이션 아바타와 I-Mail을 적응시킴으로써 기존에 아바타 서비스가 아닌 새로운 방향으로 아바타를 접목시킨 서비스를 할 수 있다.
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최근 보안 시스템 분야에서 컴퓨터 기술의 발전으로 얼굴 인식에 대한 관심이 높아지고 있다. 얼굴 인식은 기하학적 특징을 이용하는 방법과 통계적 특징을 이용하는 방법이 있다. 본 연구는 정면 얼굴에 대한 대수적인 방법이다. 제안 방식은, 웨이브릿 변환을 통한 k 단계의 LL, LH, HL 부대역을 구하고, 이를 PCA/LDA를 적용하여 얼굴 인식을 하였다. 전체 영상에 대한 얼굴 인식률에 비해 웨이브릿 변환을 이용한 부대역 영상에 대한 얼굴 인식률이 더 좋음을 보여준다.
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본 연구에서는 단일 이동 객체를 추적할 수 있는 추적 시스템을 제안하였다. 추적 시스템은 차영상 기법을 이용하여 객체의 움직임을 추정하고, 카메라의 Pan/Tilt를 제어함으로서 이동 객체를 추적할 수 있도록 하였다. 구현된 시스템은 영상획득 및 전처리 단계, 움직임 추정 단계, 객체 추적 단계로 구성되었다. 시간 간격을 두고 획득된 두 영상에 있어 움직임 추정은 기본적으로 차영상 기법을 이용하였다. 차영상의 이진화 작업에 있어 임계값의 결정은 배경과 객체의 변화에 적응적으로 동작할 수 있는 기법을 사용하였다. 또한 객체 영역의 그룹화에 있어 블록 단위의 재귀적 레이블링 방법을 사용하여 연결성을 향상시켰다. 실험 결과 이동 객체의 움직임을 추정할 수 있었고, 추적 과정에서도 객체를 잃어버리지 않고 정상적으로 추적할 수 있었다.
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본 논문은 컴포넌트 재사용 환경에서 사용자 피드백에 의해 선택된 컴포넌트가 검색 시스템의 성능을 효율적으로 향상시키는 방법에 대해 제안한다. 이를 위해 퍼지 기법이 적용된 퍼지화 함수를 사용하였으며, 이는 사용자 프로필에 의해 만들어진다. 함수 변화는 컴포넌트의 지속적이고 장기적인 선택의 결과로써 이루어지며, 이 방법은 단일 질의에 대한 최적화보다는 시스템의 전반적인 향상을 목적으로 한다
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제품 개발에 있어 제품 자체의 품질요소를 관리하는 것 뿐 아니라 제품개발 과정의 핵심 프로세스를 관리하는 것 역시 중요하다는 점이 강조되고 있다. 이 연구는 향후 높은 시장규모가 예상되는 디지털 콘텐츠의 개발에 프로세스 관점의 품질개념을 도입, 활용하기 위하여 국내의 콘텐츠 개발업체를 대상으로 역량성숙도 모델의 레벨 2와 3을 중심으로 프로세스 성숙도를 측정해 보기 위하여 추진되었다. 연구결과는 업종에 관계없이 대체적으로 프로세스 성숙도가 미흡한 것으로 나타났으며, 업종별로는 모바일 및 게임 업체가 애니메이션 업체들보다 다소 성숙한 프로세스를 운용하는 것으로 나타났다. 아울러 논문은 디지털 콘텐츠 업체들의 프로세스성숙도를 개선을 위해 필요한 사항들을 제시하고 있다.
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무선 인터넷 시장이 급속히 성장함에 따라 무선 인터넷 콘텐츠에 대한 수요가 급증하고 있다. 사용자에게 서비스되고 있는 콘텐츠는 텍스트나 음성과 같은 단일 미디어 콘텐츠에서 멀티미디어 콘텐츠로 변화하고 있다. 향후 이동전화와 광대역 통신 기술이 발전함에 따라 개인의 개성을 보다 잘 표현할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 개발이 더욱 활발해 질 것이다. 이러한 콘텐츠 발전의 한 예로 통화연결음 콘텐츠 서비스를 들 수 있다. 통화연결음 콘텐츠 서비스는 기존의 단순한 통화연결음에서 개인의 취향에 따라 다양한 음악으로 변경해주는 서비스로 발전하였다. 본 논문에서는 이러한 통화연결음 콘텐츠 서비스를 발전시켜 개인의 개성을 나타낼 수 있도록 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 이용하여 직접 멀티미디어 인사말을 제작하고, 멀티미디어 인사말 서비스를 제공하는 멀티미디어 인사말 대행 시스템을 설계하고 구현한다.
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본 논문에서는 시공간 다이버시티 이득을 갖는 STBC를 U 시스템에 적용하고 4차의 다이버시티 이득을 얻기 위해 주파수 반복을 하는 주파수 다이버시티를 적용함으로써 UWB OFDM의 성능을 향상시킬 수 있는 방법을 제안하였다. 그리고 컴퓨터 시뮬레이션을 통한 모의실험으로 제안 하고자하는 시스템의 주파수 다이버시티를 적용한 UWB STBC-OFDM의 성능을 분석하였다. 분석한 결과 본 논문에서 제안한 U 시스템은 송신안테나의 증가에 따라 발생하는 복잡도를 줄일 수 있으며, 2개의 송신 안테나만을 사용하고도 주파수 반복에 의한 선형적인 계산만으로 4개의 송신 안테나를 사용하는 것과 같은 성능을 얻을 수 있었다. 제안된 시스템은 일반적인 UWB OFDM과 비교하면7.1 dB, UWB STBC-OFDM과 비교하면 1.9dB의 성능이 향상되는 것으로 분석되었다.
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컴퓨터 시뮬레이션을 통해 실제 전투 자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하기 위해서는 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의 실험을 통하여 검증하였다.
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본 연구에서는 멀티미디어 객체 처리의 성능 향상을 위한 웹 캐싱 기법을 제안한다. 제안 기법은 멀티미디어 객체의 이질성을 기반으로 하고 있으며, 멀티미디어 객체의 캐싱 효율을 높여 캐싱 시스템의 성능을 높이고자 하는 것이다. 또한 실험에서 제안 시스템의 성능 분석을 통해 시스템의 성능 향상을 검증하였다.
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CBD 개발 방법론의 발전으로 많은 컴포넌트가 개발되면서 소프트웨어의 빠른 기술변화는 시스템 개발 생명주기가 갈수록 짧아지고 있으며, 최근 들어 시스템 개발에 있어서 오프라인보다 온라인으로 시스템 개발이 늘고 있다. 때문에 실시간으로 컴포넌트 형상관리의 필요성이 나타나고 있으며, 보다 향상된 기술의 개발방법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 이를 위한 하나의 해결방법인 형상관리(Configuration Management)를 제안하고, 실시간 컴포넌트 형상관리 작업에 필요한 요구사항에 대해 기술하였다.
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맛! 이란 무엇인가\ulcorner 맛이란 단순히 식생활에서 느끼는 감성 그 자체만으로 대변할 수는 없다. 우리가 "맛있는 음식을 맛있게 먹고 싶다"고 하는 것은 인간의 기본적인 욕구이자 본능이다. 그러면 "맛"이란 무엇일까\ulcorner 인간이 가지고 있는 지식은 대략 오관(五官)을 통해서 얻어지는데 그 중에서 "맛"은 먹는 것이기 때문에 "미각"이 가장 크다고 생각될지 모르지만 이는 단지 1%에 지나지 않는다고 한다.
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영상콘텐츠 디자인 분야에서 합리적이고 이성적인 미의 구현에 있어서 일반적으로 수행하고 있는 구체적인 실체가 있는 가시적 영역의 디자인에서 벗어나 탈물질화 시대의 가상 공간인 비가시적 영역의 연구를 통하여 가시적 디자인으로 구상해내고, 전자공간에서 만들어지는 영상그래픽 들의 내포 의미와 새로운 감각을 얻을 수 있는 계기를 마련하고자 한다. 특히 물질 사회에서는 전자기파와 같은 눈에 보이지 않는 현상은 공간에 실존함에도 불구하고 개념적인 대상으로 다루어지곤 했는데 이러한 기존의 제한된 관점에서 벗어나 비가시적인 영역에 대한 디자인의 물리적ㆍ시적ㆍ미학적 경험에 대한 디자인 방안을 모색하고자 한다. 이러한 이론적 근거로 프랙탈디자인 분야에서 사운드와 리듬, 칼라와 이미지의 적용으로 인한 새로운 디자인에 대한 가능성을 확보하고자 한다.
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대전광역시가 지역혁신발전 전략산업 가운데 하나로 "대덕연구단지 영상타운 건립"사업을 추진하고 있는 가운데, 대덕밸리 내 영상컨텐츠 제작을 위한 원천기술의 현황과 활용방안에 대한 진지하고 다각적인 검토와 분석이 필요한 시점이다. 이 연구는 국내 각지의 영상제작실무자의 관점에서 디자인기획된 정보디렉토리북 제작을 목표로, 영상 및 디지털 영상제작에 활용가능한 대덕밸리 내 원천기술정보의 분류 및 구성방안을 고찰하였다.
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최근 공동주택의 지하주차장공간들은 지하공간에 위치한 문제를 차치하고도 많은 다양한 환경적 문제를 가지고 있음에도 불구하고 충분치 못한 공간으로 건축되었다. 이 연구는 스케일모델 측정으로 통하여 지하주차공간의 일광채광정도를 살펴보았다. 결과적으로 4%정도의 개구율에서 기준 조도수준에 미치는 적정한 량의 일광이 채광됨을 알 수 있었다.
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우리가 사는 건축물에 비유되는 정보시스템이 지금도 공공이나 민간의 전 부문에 걸쳐 매우 다양한 모습으로 만들어지고, 운영되어지고 있다. 방대한 데이터베이스와 인터넷을 통한 실시간 서비스, 웹 환경에 기반한 프로그래밍으로 편리한 인터페이스의 제공, 계속적인 업그레이드에 의한 성능 개선 등 많은 장점을 가지고 있는 동시에 설계 잘못이나 질의 성능 저하로 인한 응답시간의 지연, 데이터의 손실 또는 해킹, 잘못 설계된 구조적 문제로 인한 피해 등의 부작용 또한 매우 크다. 이러한 부작용을 최소화 시키는 노력중의 하나가 정보시스템 감리이다. 본 연구는 정보시스템 감리의 영역 중 데이터베이스 감리 부분의 감리 기준 도출을 위한 연구를 수행하였다.
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양이온화 처리에 의한 면직물의 홍차색소에 대한 염색성을 향상시키고 그 유효성을 밝히고자 양이온화제 처리조건이 염착량에 미치는 영향, 염색조건이 양이온화제 처리직물의 염착량에 미치는 영향을 조사하고, 세탁, 땀, 마찰 및 일광견뢰도를 측정하였다. 면직물은 양이온화제 전처리에 의해 염착량이 현저하게 증가하였으며, Langmuir 등온흡착곡선을 보여 주로 이온 결합에 의해 염착이 됨을 알수 있었다. 또한 면직물에 대한 홍차색소의 시간에 따른 염착량은 40분간의 염색으로 빠르게 평형염착이 이루어졌으며, 온도와 pH에 따른 염착량은 10
$0^{\circ}C$ , pH 5에서 최대염착량을 보였다. -
이 연구는 비언어적 감성기호인 인간의 표정에 관한 것으로 3D캐릭터콘텐츠제작을 위한 기반 연구로 진행되었다. 인간의 감정과 표현에는 일종의 연계성이 있으며 인간의 표정에 나타나는 감성기호에는 일정한 패턴의 체계가 존재한다. 인간의 풍부하고 복잡 미묘한 감성은 감정이라는 형태로 표출되어지고, 복합적이고 세세한 감정의 형태를 모두 통제하는 것은 불가능하리라 사료되나, 감정의 영역에 대한 적정한 일체화 행위를 통하여 각 감정 영역별 흐름을 찾을 수 있을 것으로 기대된다. 표정 이외의 인간의 다른 행동들 역시 이처럼 특징적인 형태, 유사성 등이 존재하나 본 연구에서는 인간의 표정에 제한하여 연구를 실시하였고, 연구를 통하여 보다 편리한 표정제작에 도움이 될 수 있는 감정의 표출 형태 중 표정의 범주화를 실시코자 한다.
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정치콘텐츠의 세 가지 기능을 제시하여 주요 정치사이트들의 콘텐츠를 분석하였으며 정치콘텐츠 개발이 매우 낙후되어 있는 현실에 비춰서 정치발전과 정치정보산업의 발전을 위해서 바람직한 정치콘텐츠 개발의 방향을 모색하였다.
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무선 PKI에서 즉시 인증서의 검증이 가능하도록 하는 OCSP기법은 인증서 폐지 효력 정지 상태 파악을 실시간으로 정확하게 할 수 있다는 특성이 있다. 그러나 많은 클라이언트들이 OCSP서버에 인증에 대한 서비스를 요청할 경우 OCSP서버의 부하는 증가하게 되고, 많은 갱신정보들이 집중화될 때도 OCSP서버는 많은 부하를 갖게 된다. 이에 분산 OCSP서버 기법을 무선 PKI에 적용함으로서 빠른 인증서 검증과 OCSP서버로의 트래픽 집중을 막고, 중앙집중적인 구조의 많은 제약들을 분산된 OCSP 서버로 해결하고자 한다.
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The most important virtue that S&T information should possess is the promptness. In the era of global competition, it is very important to catch the technical trends and R&D policy of advanced countries in time. In this paper, we surveyed S&T trends information service in advanced and competing countries including USA, Japan, European countries, and china. Based on the survey result, we show that the "Overseas S&T Trends Information Service" provided by KISTI is dominant to those of other countries
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물성 정보는 연구활동 및 기술개발을 위해 아주 중요한 데이터이다. 그럼에도 불구하고 연구자들이 연구개발을 위해 이용하고 있는 물성정보 현황과 향후 연구자가 필요로 하는 물성정보 현황이 제대로 파악되지 못한 실정이다. 또한 물성정보의 생산 및 유통을 위한 인프라도 구축되어 있지 못한 상태이며, 연구자 마다 반복적으로 물성정보를 입수하기 위해 소요되는 시간과 비용도 적지 않다. 본 연구에서는 산업계, 연구계, 학계에서 현재 이용하고 있는 물성정보에 대한 이용실태를 조사하고 향후 연구자가 연구를 위해 필요한 물성정보 수요를 파악하고 이를 분석하였다.
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이동통신망 진화와 함께 다기능 단말기를 기반으로 한 무선인터넷 서비스가 활성화되고 있다. 무선인터넷 서비스는 브라우저 기반의 정보서비스와 다운로드 플랫폼을 사용하는 이동멀티미디어 서비스가 제공되고 있다. 다기능 단말기보급이 확산됨에 따라 이를 기반으로 한 신규서비스 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문은 무선인터넷 서비스에서 핵심서비스로 발전할 위치기반 서비스를 위한 모발일 맵 브라우저로, 개발된 맵 브라우저는 국내 무선인터넷 플랫폼인 WIPI를 사용하여 GIS 서버와 연동하여 지도정보를 제공한다. 또한 개발된 시스템은 위치정보 서비스 이외에 텔레메틱스를 위한 GIS 플랫폼으로 사용되고, 향후 WIPI 플랫폼 확산과 더불어 PDA, 텔레메틱스 단말기 등에서도 서비스가 가능할 것이다.
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한국과학기술정보연구원(KISTI)에서는 무기결정구조데이터베이스(ICSD, Inorganic Crystal Structure Database)를 국내 화학, 재료 관련 연구 개발자들에게 무료로 제공하고자 하였다. 그리하여 독일의 FIZ Karlsruhe로부터 ICSD의 국내 라이센스를 받아 이 데이터를 사용하여 데이터베이스를 구축하고 웹 기반의 새로운 정보 검색 시스템을 개발하였다. 웹상에서 여러 가지 방법으로 결정구조 정보를 검색 할 수 있는 다양한 메뉴를 구성하였으며 검색 결과에서는 결정구조에 관한 수치 정보 뿐 아니라 X-선 회절 패턴 및 3차원 결정구조 그래픽도 함께 제공하게 되었다. 이 시스템은 앞으로도 데이터의 계속적인 추가, 갱신이 이루어질 예정이며 연구자들이 편리하고 신속하게 정보를 제공받을 수 있도록 검색시스템을 향상시켜 나갈 것이다.
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This paper is concerned with structurizing contents of the ergonomic resources and constructing DB of these resources. Through this internet system developed using ultra 2 DB Server, Sun Solaris(UNIX) OS, UniSql DBMS, Apache Web server, the interface (www.gamsung.or.kr), by which ergonomic resources can be provided, has been completed. Information retrieval concerning ergonomic resources produced by the project "Business of Development in Technology of Human Sensibility Ergonomics" is possible. For example, 35 reports and 262 ergonomic characteristics issued from the first step of this project, 255 ergonomic characteristics issued from the second step. In addition, there are also voice data, sound data, expression data, questionnaire data, sensibility data, and information about researchers, manufactories, references.
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인터넷사이트의 성공의 관건은 콘텐츠의 품질이다. 다른 사이트와 차별되는 양질의 콘텐츠를 제공할 때 사용자의 만족도를 높일 수 있고 이는 사용자의 충성도 향상과 직결되기 때문이다. 과학기술 분야는 정보의 특성이 타 분야와 상이하므로 품질 측정을 위한 지표도 과학기술분야에 적합한 항목을 사용하여야 한다. 본 논문에서는 과학기술 분야에서 사용자가 만족하는 콘텐츠를 제공하기 위하여 사용자의 콘텐츠 만족도를 측정하는 설문 설계와 이의 해석을 통한 품질 향상 전략에 대해 설명한다.
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문화원형복원의 필요성에 따라 백제시대의 대표적 문화재중 하나인 정림사지 오층석탑을 디지털 복원하였다. 디지털복원의 정확성을 높이기 위해 실측을 하여 데이터를 확보하였고, 1500년 전의 모습으로 원형복원하였다. 원형복원한 결과는 애니메이션을 통해 과거에서 현재까지의 변천과정으로 표현하였다.
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20세기 이후 우리의 경우는 숨가쁘게 유입되는 세계문화와 기존 우리 문화와의 소화 불량적 만남으로 혼돈의 문화를 이룩하였으며, 반도체 수출이나 IT산업에 있어서, 최강의 기술력 보유국(保有國)이라는 자리를 점유하면서도 공허한 심정을 떨칠 수 없게 되었다. 그러한 한국의 현대사와 동시대적 상황 가운데 작금의 현실을 살아가는 우리들은 정치적, 사회적, 문화적 측면에서 혼돈과 현기증을 복합적으로 체감하게 된다. 대중화(大衆化), 소비화(消費化)된 사회는 경제력 향상을 초래(招來)하였으나 그 출발은 익명(匿名)의 대중출현에 의해 가능했으며, 군중(群衆) 속에서의 고독, 소외(疏外), 익명성(匿名性), 몰개성성(沒個性性), 문화의 상품화(商品化) 등의 삶을 동반하고 있다. 본인의 작품에는 이와 같은 사회 현상(現想)들이 도시적 인간상을 통해 드러난다. 소비문화에 노출된 채 그것이 내뿜는 시각 이미지와 유혹에 포위되어 살아가는 인간은 끊임없는 소유욕(所有慾)에 둘러싸여 자신의 가치를 높이기 위한 모든 것을 공간 안에 가둔다. 이들은 몰개성화된 모습으로, 때로는 동물인지 사람인지 알아볼 수 없는 형상으로 도시의 공간에 존재한다. 이는 산업화된 도시의 파괴되어가는 자연 환경을 고발하기 위한 하나의 상징체(象徵體)로서 인간의 소유욕(所有慾)안에 속해있는 제 3의 존재이며 도심속에 갇혀 사는 우리들의 초상화(肖像畵)인 것이다. 본인은 위와 같은 형상을 통하여 현대 도시문명의 현실 속을 살아가는 인간의 객관적 삶과, 익명성(匿名性)에 묻혀 표현되지 못한 욕구와 감정의 대립을 분석해 봄으로써 우리들이 가져야 할 자생성(自生性)과 정체성(停滯性)을 제시하고자 한다.eferences.촉진, 중요 연구 주제의 도출 및 연구 진행 계획을 수립하고, 국제적 산학 협력 강화를 통해 공동 연구를 도출하는 자리를 마련함.
$\textbullet$ 본 학술회의에서 발표된 논문들을 취합하여, 논문집 및 CD-ROM을 제작하여 세계적 수준의 연구 결과를 알리고 이 분야에 관련된 학문, 기술 발전에 큰 도움이 됨.emove effectively radioactivity with in Adsorbent. As cleaning heavy water adsorbent and drying on each condition (temperature for drying and hours for cleaning). Because there is something to return heavy water adsorbent by removing impurities within adsorbent when it is dried o high temperature. After operating, we have been applying this research to the way to dispose heavy water adsorbent. Through this we could reduce solid waste products and the expense of permanent disposal of radioactive waste products and also we could contribute nuclear power plant run safely. According to the result we could keep the best condit -
본 작품은 보통의 애니메이션에서 나타나는 캐릭터는 등장하지 않고 거의 시종일관 미술적으로 창조된 이미지들의 애니메이션이다. 흔히 구체적인 스토리에 의해 등장하는 캐릭터들의 움직임 및 그 감정을 표현하는 애니메이션과 본 작품과 같이 구체적인 대사나 캐릭터에 의존하지 않는 이미지애니메이션을 비교해 보면 이미지애니메이션은 감독의 의도와는 상관없이 관객에 따라 느끼는 감정이 다양할 수 있다. 이는 추상미술을 감상하는 것과 같이, 보는 이에 따라 전혀 다르게 해석할 수도 있지만, 전체적인 분위기에서 감독이 의도한 것이 무엇인가를 생각하면서 감상하는 것도 좋은 감상법일 수 있다.
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브라우저의 발달과 플래시의 발달로 최근에는 동적인 화면과 인터페이스에 대한 두려움이 일반 사용자들에게도 많이 줄어들고 있다. 또한 플래시의 발달함에 따라 이제 웹은 사용자들의 참여를 유도함으로써 웹만의 고유한 인터렉티브(interactive)하고 동적인 디자인이 부각되고 있다. 따라서, 이 논문을 통해 이러한 인터렉티브한 사이트들의 레이아웃에 대해 유형별로 분석하여 현 실태를 파악하고 디자인적 방법론과 플래시의 유용성에 대해 알아보고자 한다.
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디지털 가상 3D 카드 애니메이션
를 통해 기술과 오락성을 많이 지니고 있는 카드 게임과 3D 애니메이션의 예술적 가치를 찾아보고 그 대중성에 대해 고찰해 보고 기술과 예술의 창조적 협력관계를 모색해 보고자 한다.