잠수함으로부터 발사되는 SLBM은 은밀성으로 인해 탐지가 매우 제한적이며 이는 안보에 심각한 위협으로 인식된다. 본 연구는 SLBM의 효과적인 탐지를 위한 구축함 배치 최적화 문제를 고려한다. 최적화 모델은 2인 제로섬 게임을 기반으로 하여, 상대방의 입장에서 SLBM이 최대한 탐지되지 않는 발사 및 도착 지점과 비행궤적을 결정하고자 하며, 우리의 입장에서는 상대방의 SLBM 탐지를 최대화할 수 있는 구축함의 배치 계획을 수립한다. 제시된 2인 제로섬 게임 모델은 선형계획법으로 변환하여 최적해를 구할 수 있으며, 가상의 임의 구역과 시나리오를 생성하여 계산 실험을 수행하고 본 연구에서 제시하는 모델을 통해 게임에서의 상대방과 우리의 최적 혼합전략을 도출한 결과를 보여준다.
이 연구는 Różycka-Tran, Boski, Wojciszke(2015)이 Belief in a Zero-Sum Game (BZSG) 모델을 토대로 개발한 제로섬 신념 척도를 국내 성인들을 대상으로 신뢰도와 타당도를 검증하고자 하였다. 이를 위해 전국에 거주하는 508명의 성인(대학생 252명, 일반성인 256명)을 대상으로 제로섬 신념, 사회적 신뢰, 주관적 사회경제적 지위, 개인주의-집단주의 문화 성향, 사회비교 지향성 척도로 구성된 온라인 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석 결과, 한국판 제로섬 신념은 단일요인 구조를 가지고 있는 것으로 확인되었고, 신뢰도 분석 결과, 양호한 내적 일치도를 확인할 수 있었다. 한국판 제로섬 신념 척도는 사회적 신뢰와 주관적 사회경제적 지위와는 관련이 없는 것으로 나타났다. 그러나 제로섬 신념 척도는 수직적 개인주의와 수직적 집단주의 문화 성향과 정적 관계를 나타냈고, 수평적 집단주의 문화 성향과는 부적 관계, 수평적 개인주의와는 관련성이 나타나지 않았으며, 사회비교 지향성과는 정적 관계로 나타났다. 하지만 이러한 결과는 대학생 집단이나 일반 성인 집단이냐에 따라 차이가 있었다. 마지막으로 이 연구가 국내에서 제로섬 신념과 관련된 많은 연구를 촉진할 수 있음을 밝혔고, 제로섬 신념에 영향을 주는 요인들을 살펴보고 제로섬 신념으로 인해 나타날 결과들을 밝히는 후속 연구가 필요하다는 제언을 제시하였다.
The purpose is to discuss the relationship between zero-sum two-person game with vector-payoff and multiple objective linear program. Further this paper shows that game against nature with vector payoff can be reduced to linear program.
This paper presents a game theoretic approach for power transactions analysis in a competitive market. The considered competitive power market is regarded as PoolCO model, and the participating players are restricted by only two generating entities for simplicity in this paper. The analysis is performed on the basis of marginal cost based relations of bidding price and bidding generations. That is, we assume that the bidding price of each player is determined by the marginal cost when the bidding generation is pre-determined. This paper models the power transaction as a two player game and analyzes by applying the Nash eauilibrium idea. The generalized game model for power transactions covering constant-sum(especially zero-sum), and nonconstant-sum game is developed in this paper. Also, the analysis for each game model are Performed in the case studies. Here, we have defined the payoff of each player as the weighted sum of both player's profits.
This paper presents a game theoretic approach for power transactions analysis in a competitive market. The considered competitive power market is regarded as PooICo model, and the participating players are restricted by only two generating entities for simplicity in this paper. The analysis is performed on the basis of marginal cost based relations of bidding price and bidding generations. That is, we assume that the bidding price of each player is determined by the marginal cost when the bidding generation is pre-determined. This paper models the power transaction as a two player game and analyzes by applying the Nash eauilibrium idea. The generalized game model for power transactions covering constant-sum(especially zero-sum), and nonconstant-sum game is developed in this paper. Also, the analysis for each game model are performed in the case studies. Here, we have defined the payoff of each player as the weighted sum of both player's profits.
It is known that two-person zero-sum game with vector payoff can be reduced to a multiple objective linear programming. However, in this case, solutions for the game nay not be one, but many, In many cases in reality, one may need only one solution rather than all solutions. This paper develops a method to find a practical solution for the game by linear programming.
컴퓨터게임은 재미를 위해 지속적으로 유저의 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론에 따르면 몰입상태의 유지는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도의 계속적인 균형을 요구한다. 이를 위해 본 연구에서는 제로섬 게임을 가정할 수 있는 캐주얼 액션게임에 적용할 수 있는 9등급 수준의 게임숙련도 평가방법을 제안하였고 부가적으로 유저가 경험한 9등급 수준의 게임난이도 추측방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조건별 수학식에 의한 판정방법이기 때문에 신속하고 쉽게 구현이 가능하다. 커스터마이징한 팩맨게임에 대해 제안하는 방법의 정확성을 실험해본 결과 숙련도의 정확성은 평균적으로 1.2등급의 차이가 나타났고 난이도의 정확성은 평균적으로 1.81등급 차이가 나타났다. 실험결과를 통해 제안하는 방법을 제로섬 조건을 만족하는 캐주얼 액션 게임에 적용할 수 있는 정확성을 갖고 있음을 확인하였다.
This paper presents an adaptive algorithm to generate a near-optimal closed-loop solution for a non-zero sum differential game by periodically updating the solutions of the two-point boundary-value problem. Applications to competitive advertising problem show that the adaptive algorithm can be used as an efficient tool to solve the differential game problem in which one player may take advantage of the other's non-optimal play.
The duel is an extreme case of game situations. The duel is of zero-sum type, but a infinite game. This duel situation appears not only in extreme competitive situations such as war, but also in economic situations such as bidding. The study on duel situations started from late 1940's, but considerable contributions have been made in 1960's by Ancker, Restrepo, Yanovskaya, Kimeldorf among others. Specially Kimeldorf recently has made big contribution in developing the theory of the game-theoretic duel. The purpose of this paper is to summarize and systemize the theory of the game-theoretic duel. In the first part, noisy duel situations shall be dealt with, and in the second part, silent duel shall follow. Finally these two situations shall be generalized in the form of continuous firing model.
In this study, a new fictitious play (FP) procedure is presented to solve two-person zero-sum (TPZS) Blotto games. The FP solution procedure solves TPZS games by assuming that the two players take turns selecting optimal responses to the opponent's strategy observed so far. It is known that FP converges to an optimal solution, and it may be the only realistic approach to solve large games. The algorithm uses dynamic programming (DP) to solve FP subproblems. Efficiency is obtained by limiting the growth of the DP state space. Blotto games are frequently used to solve simple missile defense problems. While it may be unlikely that the models presented in this paper can be used directly to solve realistic offense and defense problems, it is hoped that they will provide insight into the basic structure of optimal and near-optimal solutions to these important, large games, and provide a foundation for solution of more realistic, and more complex, problem
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[게시일 2004년 10월 1일]
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