• 제목/요약/키워드: usage experience

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모바일 간편결제 서비스 이용 시 생체인증 사용의도에 관한 연구: 경험자와 비경험자 비교를 중심으로 (A Study on the Intention to Use Biometric Authentication When Using Mobile Easy Payment Service: Focusing on the Comparison of Experienced and Non-Experienced Persons)

  • 주재승;이원부
    • 경영정보학연구
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    • 제23권4호
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    • pp.1-22
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    • 2021
  • 코로나19로 인한 언택트 환경 속에서 모바일 간편결제가 확산하고 있다. 모바일 결제 시 본인 인증을 위해 다양한 수단이 사용되고 있으며, 최근 생체정보의 활용이 증대되고 있다. 본 연구에서는 생체정보 사용에 영향을 주는 여러 가지 요인과 사용의도에 대한 상관 분석을 하였다. 요인별 변수를 성과기대, 노력기대, 사회적 영향 및 보안성으로 구분하고, 사용의도와의 연관성 파악을 위해 통합기술수용이론을 기반으로 실증분석을 하였다. 이를 위해 변수들을 단계적으로 투입하는 단계적 회귀분석을 총 4회 실시하였다. 분석결과, 통합기술수용이론에서 제시된 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 보안성 등이 모두 사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있으며, 또한 노력기대와 보안성은 생체인증 경험여부에 따라 사용의도에 조절효과가 있는 것으로 제시되었다. 이 연구를 통해 생체정보의 효과적 활용과 기술 발전에 도움이 되기를 기대한다.

증강현실에서의 가상현실 콘텐츠 시청 경험과 사이버 멀미 (Cybersickness and Experience of Viewing VR Contents in Augmented Reality)

  • 오지영;진민성;박시온;송세윤;전수빈;이유정;신혜지;김채연
    • 감성과학
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    • 제26권4호
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    • pp.103-114
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    • 2023
  • 증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.

대한영상의학회 이러닝 센터 발전을 위한 노력: 대한영상의학회 회원 설문조사 (Efforts to Improve the E-Learning Center of the Korean Society of Radiology: Survey on User Experience and Satisfaction)

  • 정용은;김현철
    • 대한영상의학회지
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    • 제83권6호
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    • pp.1259-1272
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    • 2022
  • 목적 이러닝 센터의 개선 사업을 위해 회원들에게 현재 이러닝 센터의 만족도 및 개선되어야 할 점에 대해 설문조사를 진행하고자 하였다. 대상과 방법 영상의학과 전문의(454/617명) 및 전공의(163/617명)를 대상으로 이메일로 설문조사를 진행하였다. 설문조사 문항은 근무처 등 기본적인 정보와 현재 이러닝 센터의 이용 빈도, 만족도, 만족/불만족 이유 및 기타 개선되었으면 하는 점 등으로 구성하여 조사하였다. 결과 연회원전용 이러닝의 경우 67%, 전체회원용 이러닝의 경우 42%가 평균 이상의 만족도를 보였다. 한 달에 5회 이상 이러닝을 이용하는 회원은 30% 정도였으며, 특히 전공의의 이용 빈도가 높았다. 원하는 강의를 찾기 어렵거나(연회원전용: n = 28/97, 전체회원용: n = 72/166), 원하는 주제의 강의가 없는 경우(연회원전용: n = 37/97, 전체회원용: n = 58/166)가 있어 이 부분에 대한 개선 요구가 있었으며, 강의가 주기적으로 업데이트되었으면 좋겠다는 의견이 있었다. 또한 이러닝 시스템의 사용 편의성 및 안전성 향상에 대한 의견들이 많았다. 결론 설문조사를 토대로 이러닝 강의의 양뿐만 아니라 질적 향상의 도모, 그리고 시스템의 안전성 및 편의성 증대를 기본 방향으로 이러닝 센터 개선작업을 진행할 계획이다.

Users' Attachment Styles and ChatGPT Interaction: Revealing Insights into User Experiences

  • I-Tsen Hsieh;Chang-Hoon Oh
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.21-41
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    • 2024
  • 본 연구는 OpenAI가 개발한 고급 언어 모델인 ChatGPT (Chat Generative Pre-trained Transformer)와 사용자의 애착 유형 간의 관계를 탐구한다. 인공지능(AI)이 점차 일상생활에 통합되면서, 다양한 애착 유형을 가진 개인들이 AI 챗봇과 상호 작용하는 방식을 이해하는 것은 특정 사용자 요구를 충족하고 사용자와 가장 이상적인 방식으로 상호 작용하는 더 나은 사용자 경험을 구축하기 위해 중요하다. 심리학의 애착 이론을 기반으로 한 이 연구에서는 애착 유형이 ChatGPT와 상호 작용에 미치는 영향을 탐구하여 인간과 AI 간의 상호 작용에 대한 이해에서 중요한 공백을 메우고 있다. 예상과는 달리, 애착 유형은 ChatGPT 사용에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 애착 유형에 관계없이 중요한 정보를 전달하는 ChatGPT를 완전히 신뢰하는 것을 주저했으며, AI 시스템의 신뢰 문제를 해결해야 할 필요성을 강조한다. 단, 본 연구는 사용자와 ChatGPT 간 독특한 상호 작용에 중점을 두어, 애착 유형이 이러한 상호 작용에 미치는 영향을 해명하여 AI 챗봇의 개인화된 사용자 경험을 개발하는 데에 도움이 되고자 한다. 또, 본 연구는 Perceived Partner Responsiveness Scale의 도입은 사용자가 ChatGPT의 역할에 대한 인식을 평가하는 유용한 도구로 기능하며, AI의 인격화에 대한 관점을 제시한다. 본 연구는 인간과 AI 간의 관계에 대한 넓은 토론에 기여하며, 사용자 중심의 미래를 위해 AI 시스템에 감정 지능을 통합하는 중요성을 강조한다.

해양사고의 분석과 방지대책에 관한 연구 (The Study on the Analysis of Marine Accidents and Preventive Measures)

  • 서만석;배석제
    • 수산해양교육연구
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    • 제14권2호
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    • pp.149-160
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    • 2002
  • 1992~2001년에 걸쳐 10년간 해양사고를 분석한 결과는 다음과 같다. 1. 용도별 사고 발생 빈도는 어선 69.9%, 화물선 12.3%, 유조선 4.3%, 예인선 3.8%, 여객선 2.1%이였다. 2. 원인별 사고 발생 빈도는 운항상 과실 67.3%, 기관설비 취급불량 21.7%, 기상 등 기타 11%로서 주로 운항자의 자질미숙과 과실로 언한 사고가 많았다. 3. 유형별 사고 발생 빈도는 기관 및 선체 손상 27.5%, 충돌 24%, 침몰 11.3%, 화재 7.9%, 좌초 10%의 나타났다. 4. 해역별 사고 발생 빈도는 연안 및 항내 74.6%, 근해 및 원양 25.4%를 보였고, 톤급별 사고 발생은 500톤 미만 소형선에서 84.3%를 보였고, 시각별 사고 발생은 04~08시에 가장 많았다.

전통 패션상품의 시장기회분석을 통한 브랜드 마케팅 전략 제안 (Suggestions for Brand Marketing Strategies through Market Opportunity Analysis of Traditional Fashion Products)

  • 고은주
    • 한국의류학회지
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    • 제29권5호
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    • pp.692-702
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    • 2005
  • The purpose of this study was to explore global consumer behavior with fashion products, Korean fashion products, and Korean traditional fashion products (i.e., Han-Bok). Clothing selection criteria for fashion products and Korean fashion products were included as major constructs far the comparison among global consumers based on their nationality. Other consumer behavior variables were shopping place, buying frequency, purchase experience/plan, preferred brand, purchase items, information source, purchasing usage, and the product evaluation of Hanbok. A convenience sample of 236 global consumers was selected for this study. A questionnaire was pilot tested, and the revised questionnaire was used for the interview survey. Descriptive statistics and ANOVA were used for data analysis. Various nationality were existed such as Europe, North America, Japan, China, South East Asia. The results indicated that the most important criteria for fashion buying were design, fit, and size in order. Fit, size, and color item from buying criteria were significantly different among global consumers by nationality. Country of origin was found as less important factor among global consumers. Department store was most favorable shopping place, and once a month is the most mentioned category in buying frequency. Preferred brands were Levi's, Polo, Gucci, and Prada, etc. Secondly, regarding the evaluation of Korean fashion products, textile quality was highly evaluated. Significant difference except design/style category were existed among global consumers by nationality. Thirdly, regarding the evaluation of Hanbok, the product evaluation of Hanbok highly represented as special event clothing, unique image, beautiful details and oriental beauty in order. Significant difference in good quality of textiles, oriental beauty, coordination with good colors and fabrics, beautiful details and unique style and design were existed among global consumers by nationality. Managerial implications were discussed.

최종사용자 컴퓨팅의 실태와 최종사용자 개인적 특성에 관한 연구 (A study on the current status of EUC andindividual characteristicsofend-users in Korean firms)

  • 김상수
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 1996년도 추계학술발표회 발표논문집
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    • pp.5-26
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    • 1996
  • This study has two research objectives related to end-user computing (EUC). One of the research objectives was to investigate the current status of EUC of Korean firms. Another research objective was to examine the relationship between individual differences of end-users and EUC success. Using survey data from 752 end-users of 23 firms, the surrent status of EUC and the relationship between individual differences of end-users and EUC success were investigated. The current status of EUC was examined from six perspectives: 1). what is the characteristics of EUC strategy of Korean firms, 2). what are the individual characteristics of end-users in Korean Firms, #0. what are the characteristics of tasks performed by end-users using computer, 4). what are the application a areas of EUC, 5). How end-users are satisfied with the support of firms, 6). what are system usage and satisfaction of end-users. It was also foud that individual differences of end-users are related to EUC success. More specifically, it wat shown that the male gender, younger age, higher level of education, higher rank and organizational tenure, higher math ability, thinking type of cognitive style, positive and optimistic attitudes toward computer, more experience with computer, more computer education and knowledge are individual differences variables associated with EUC success. The results of stepwise regression analysis suggested that the individual difference variables accounted for 14%, 25%, 39% and 30% of the variances of four EUC success variables, satisfaction for outcome, satisfaction for ability, frequency of computer use, and the number of tasks, respectively. These empirical findings suggest that EUC managers should consider individual differences of end-users in managing EUC, such as education, training, support, and human resource management, to maximize potential benefits of EUC.

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모바일 간편결제 애플리케이션 사용성 평가 연구 -신한FAN 앱카드와 삼성 앱카드를 중심으로- (Usability Evaluation for Simple Payment Service Based on Mobile Application -Focused on Shinhan and Samsung-)

  • 이경주;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.421-426
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    • 2018
  • 본 연구는 모바일 앱카드 애플리케이션 사용자들의 편의성과 만족도 증진을 위해 필요한 사항을 도출하는 데 목적이 있다. 1차로 앱카드 간편결제 서비스의 현황을 파악하고, 2차로 앱카드 애플리케이션의 주요 기능을 위주로 피터 모빌(Peter Morvile)의 허니콤 모델을 5가지 사용성 원칙으로 재구성하여 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 사용자들은 많은 부가기능보다는 앱카드 본연의 사용 목적과 주요기능에 충실하고, 사용자의 소비패턴을 고려한 개인별 맞춤 서비스를 선호한다는 것을 파악할 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 카드사들의 앱카드 애플리케이션 사용자 경험 증대와 플랫폼 강화에 도움이 될 것으로 기대한다.

전문대 여대생의 인터넷쇼핑몰 이용과 구매성향에 관한 연구 (A Study on Usage of Internet Shopping Mall and Purchasing Tendency of Female College Students)

  • 정명희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.93-100
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    • 2016
  • This paper aimed to provide the basic data on consumers' purchasing tendency required to start and operate online shopping malls on internet. The survey selected the female college students from 19 to 24 years old majoring fabric and fashion design in colleges in Gyeonggi-do. Total 283 questionnaires were selected for statistical analysis. The analysis results are presented below. The first online shopping was during the middle school times showing the highest responses as 63.54%, followed by high school times, college times and elementary school times in that sequence. Most female college students(97.88%) purchased goods from online shopping malls. The purposes of search in online shopping malls were 'need to purchase goods(47.18%)', 'habit/hobbies(27.57%)', 'need to collect data on goods(20.27%)' and 'to relieve stresses(4.98%)'. About 50% of respondents selected 'I visit mainly several online shopping malls. If there is no goods that I try to find, I search other sites and purchase what I want to buy(46.57%).' For the goods purchased from online shopping malls, everyday wears showed the highest ratio, 85.92%. About the time to purchase goods related to trends, most respondents selected 'purchase whenever it is necessary without respect to trends(87%).' Main considerations when the respondents purchased the goods from online shopping malls were 'design(64.98%)', 'price(18.41%)', 'quality(11.20%)', 'company recognition(2.53%)', 'color(1.44%)', and 'materials (1.44%)' in that sequence. 64.62% of respondents had the experience of returning goods after purchasing from online shopping malls. The reason why the respondents returned goods after purchasing from online shopping malls was mainly 'because of size(52.17%)', the response with the highest ratio. 42.24% responded that they experienced damage by washing the goods purchased from online shopping malls. It was found that the respondents didn't think about the country of manufacturing when purchasing goods from online shopping malls.

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페이스북 이용자의 공허감 연구 : 성격, 이용동기, 중독간 관계를 중심으로 (Feelings of Emptiness on Facebook Use)

  • 김형지;김영임;허은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.717-728
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    • 2016
  • 본 연구는 페이스북 이용으로 이용자가 경험한 공허감의 요인을 탐색하고, 이 공허감이 페이스북 이용자의 개인적 속성과 이용 중독 행위와 어떠한 관련이 있는지 살펴보았다. 분석을 위해 대학생집단을 대상으로 페이스북 이용자의 공허감 요인을 측정하였고, 관련 문항을 개발하였다. 분석결과 공허감 요인은 세 가지로 추출되었고, 각각 '고립과 외로움', '자기조절장애', '비현실성'으로 명명하였다. 다음, 페이스북 이용자의 공허감에 영향을 미치는 변인을 분석하였다. 예민할수록 공허감(고립과 외로움, 자기조절장애)을 크게 느끼는 반면 친화성과 개방성향이 강할수록 공허감(자기조절장애)을 덜 느끼는 것으로 나타났다. 또한 페이스북 이용동기 중에서 자기노출 동기와 사회압력 동기가 공허감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 페이스북 이용자의 공허감과 이용중독간의 관계를 살펴본 결과, 공허감 요인 중에서 고립과 외로움 요인, 비현실성 요인이 페이스북에 중독되는 경향성과 관련 있었다.