In this research, cases of classes for enhancing mathematical creativity are examined in order to explore how to improve methods of math instructions. The objective of the research is to design a creative, efficient math class of superior quality, supplementing the current educational curricula. To this end, features and elements of creative math class are classified into three categories: assignment characteristics, teacher's role, and teaching environment. Based on these, two high school teachers were selected for case study of creative instructions. By observing and analyzing their classes, the research identified main elements of creative classes and their characteristics according to the three categories. The research also explored how to revitalize creative math class by eliciting opinions of researchers and educational experts.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.19
no.1
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pp.60-74
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2013
The discourses of creative city have been developed as a development and rehabilitation policy or plan in the contexts of globalization or deindustrialization society mainly progressed by Western capitalist nations, and there are a variety of effects due to the implementation of creative city in different national and local conditions. Many nations or cities have adapted and practiced the idea of creative city as a policy of development or rehabilitation without its critical examination. The purpose of this study is to make a conceptual framework of newly interpreting creative city, particularly focused on creative industry and class. The framework of creative city as a becoming locality consists of culture and art, creative actor and place continuously interacting, and it will take an active role to solve a variety of problems in the cities or regions due to globalization or deindustrialization. Creative city as a becoming locality should be developed in a close relation with the real situations in the future.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.5
no.1
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pp.60-67
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2012
The purpose of this study is to find out the effect of hypothesis formulations using abduction on science processing skills and the creative thinking activities. As the subject, 2 classes in the $6^{th}$ grade of B elementary school located in Busan were selected. Through the pre/post inspection design between experiment and comparison class, the units of science courses in the second semester of $6^{th}$ grade '1. A change in the weather' and '2. Various gases' were applied. The results were as follows: Firstly, the test on science processing skills showed that there was not statistic meaningful differences between the two groups. And, in the sub-parts, there was not statistic meaningful differences between the two groups. Secondly, it was observed that it would have a meaningful effect to improve the creative thinking activities of students who performed hypothesis formulation using abduction. Especially, through this, the experimental class gave a positive effect on the 'Fluency' and 'Elaboration', one of lower categories of the creative activities. The results of 'Flexibility' and 'Originality' in the experimental class were higher than those of students in the comparative class. However, according to statistical analysis, this result is meaningless. Thirdly, on the survey about the hypothesis formulation using abduction, many students thought that this learning method was very interesting and helpful to study science. In addition, it was observed that the ability to use abduct thinking was improved more than ever before.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.6
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pp.181-188
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2022
This study analyzed the effectiveness of sharing activities through software creative sharing classes. The purpose is to find a way for related activities to be carried out continuously. For this study, pre and post were test on changes in self-esteem, responsibility, and sense of community targeting 25 university students in Chungnam. The collected data were analyzed with SPSS 24. The results derived from this study are as follows. First, the self-esteem was significantly higher after the software creative sharing class than before. Second, the responsibility was significantly higher after the software creative sharing class compared to the prior. Third, the sense of community was found to be significantly higher after the software creative sharing class than before. Therefore, it was found that the software creative sharing class had a positive effect on self-esteem responsibility and sense of community. Based on these data, a method to expand continuous participation in talent sharing was suggested.
The purpose of this study is to develop Raspberry Pi-based CanSat instruction materials for liberal arts classes to be used in university space education. The educational satellite simulation program is developed by applying the ADDIE program consisting of analysis, design, development, execution, and evaluation of 15 lessons per semester. The usefulness of the instruction materials is evaluated by a validity test of a total of 6 experts. The proposed materials are applied to 100 college students from various majors. To analyze the impact on creative problem-solving ability, a questionnaire is conducted before and after class, and as a result, it is confirmed that there is a significant improvement in all areas after class. The class satisfaction survey is conducted for a total of 10 questions, and the average score is 4.41 out of 5, which is high. In conclusion, the proposed instruction materials make it possible to achieve successful space education using Raspberry Pi and improve creative problem-solving ability in universities.
The Journal of Korean Academic Society of Nursing Education
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v.17
no.3
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pp.433-443
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2011
Purpose: This study aimed at (a) developing an instructional model of creative thinking education on the problem-based learning method (C-PBL) in undergraduate nursing curriculum at one University, and (b) examining its effect on nursing students' level of creativity and outcomes from problem-based learning. Methods: The C-PBL model was implemented on 43 juniors of the experimental group with a 30 hour-nursing class during one semester. The control group, with 54 seniors, received 4 hours of problem based learning training in an adult nursing class. Pre-and post-tests were done with the Torrance Tests of Creative Thinking for creative thinking ability, the Integrated Creativity Instrument for creative motivation and attitudes, the Problem Solving Competency questionnaire, and the Self-Directed Learning Instrument. Results: The C-PBL model was developed using a caring situation scenario to solve nursing problems with 3 training steps of 'encountering a patient in a caring situation', 'exploring nursing knowledge', and 'designing creative caring beyond given knowledge'. Between the experimental group and the control group, there were significant differences in creativity (p<.010), problem-solving ability (p<.010), and self-directed ability (p<.010). Conclusion: This C-PBL method could contribute in increasing creative competency as well as problem-solving ability for nursing students.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.21
no.9
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pp.165-176
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2016
This study developed the learning ability-based smart education program. The effectiveness of the developed materials was investigated using the quantitative-qualitative mixed method, and the process and results of the investigation are as follows. The quantitative investigation was conducted using the non-equivalent pretest-posttest design, in which the smart education method was applied to the experimental group, while the conventional education method was applied to the control group to analyze students' creative problem-solving potential, task concentration, and the variables required for the learning activity. The results showed significantly higher performance in the experimental group over the control group. Regarding data collection in the qualitative investigation, an analysis of the class from the instructor and class consultation logs from the class analyst were collected; the comments on the experience of each class period were collected from students. The results of the analysis of the data suggest that the perception of smart education improved for the instructor, class analyst, and learners as the course progressed.
This study designed and developed a class using review games as a way to enhance students' interest, class participation, and class comprehension in engineering theory classes, and explored their educational effectiveness. To this end, a review game strategy based on the Creative Training Technique was established and applied to three engineering theory subjects. The types of review games include Jin-jin-ga, Bingo, Challenge Golden Bell, Finding hidden terms, and Completing initial sentences. As a result of applying this review game strategy to the classes over the past decade, students' satisfaction and lecture evaluation scores significantly increased compared to before application, and it was confirmed that students' interest in and understanding of the class increased significantly. Furthermore, this gamification class strategy can be a way to increase students' participation in theory classes regardless of their major, and can be applied to non-face-to-face online classes.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.12
no.3
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pp.1-17
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2000
The purpose of this research was to apply and conduct a class with Gordon’s Creative Problem Solving Method(Synectics) to the area of ’human development and family relations’among male students in a jr. high school. Subject matters which were appropriate for applying Gordon’s Creative Problem Solving method were selected from ’human development and family relations’area, with problem circumstances set to reflect to the highest degree the interests of individuals and families. An 8 hour teaching instructional guide was constructed with $\boxdr$strategy 1$\boxul$of Gordon’s Creative Problem Solving method in order to solve creatively the established problem. This was practically implied to 70 students(each class had 34 and 36 students respectively) in K middle school located in Seoul. The period of this application was for 3 months during March through May of 1999. The perception of this method was examined by the teachers and students through open-ended questions. The record of perception showed that 56 students out of 70(with no response from 5 students) through that the class done by the creativity problem solving method was good. The majority of reasons mentioned for the positive answers were ’being able to receive different thoughts which were unusual of daily life’. In addition the students who participated in the class were able to foster a joint experience which improved their understanding of relationships and sens of community. moreover students who did not do well n the class or were diffident were encouraged to participate which in result showed that there was even an internal effect.
The purpose of this study was to analyse the effects of the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR for elementary science class. Two classes of 5th grade were selected, and were engaged in different teaching and learning methods during 12 class hours. The experimental group which is consisted of 20 students participated in the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR, the comparative group which comprised 19 students was thaught by using a traditional instruction. Teaching unit was 'the solar system and stars' in 5th grade science text book. The results of this study were as follows. The SW-STEAM program by utilizing software the creation of VR had a positive effect on elementary school students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement. Therefore, the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR could be meaningful works to encourage students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement, and this study will help elementary teachers teach 'the solar system and stars' in 5th grade science text book more interesting.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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