DOI QR코드

DOI QR Code

A Case Study on Design and Operation of Engineering Theory Classes Applying Review Games

복습게임을 활용한 공학이론 수업의 설계 및 운영 사례

  • Kim, Gi Dae (School of Mechanical and Automotive Engineering, Daegu Catholic University) ;
  • Han, Anna (Department of Education, Daegu Catholic University)
  • 김기대 (대구가톨릭대학교 기계자동차공학부) ;
  • 한안나 (대구가톨릭대학교 교육학과)
  • Received : 2021.06.10
  • Accepted : 2021.07.06
  • Published : 2021.07.31

Abstract

This study designed and developed a class using review games as a way to enhance students' interest, class participation, and class comprehension in engineering theory classes, and explored their educational effectiveness. To this end, a review game strategy based on the Creative Training Technique was established and applied to three engineering theory subjects. The types of review games include Jin-jin-ga, Bingo, Challenge Golden Bell, Finding hidden terms, and Completing initial sentences. As a result of applying this review game strategy to the classes over the past decade, students' satisfaction and lecture evaluation scores significantly increased compared to before application, and it was confirmed that students' interest in and understanding of the class increased significantly. Furthermore, this gamification class strategy can be a way to increase students' participation in theory classes regardless of their major, and can be applied to non-face-to-face online classes.

Keywords

Acknowledgement

이 결과물은 2021년도 대구가톨릭대학교 교내연구비 지원에 의한 것임.

References

  1. 강아영.김희현(2013). 체험마케팅에 있어 게임 적용에 따른 마케팅 전략. 한국디지털디자인협의회 컨퍼런스, 85-89.
  2. 금란 외(2019). 간호학 전공교과목에 적용한 창의적 교수법이 비판적 사고성향, 문제해결과정, 셀프리더십에 미치는 효과. 한국융합학회논문지, 10(3), 373-382. https://doi.org/10.15207/jkcs.2019.10.3.373
  3. 김경숙(2017). 게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램이 의사소통기술과 사회적 능력에 미치는 효과. 석사학위논문. 광운대학교대학원.
  4. 김상경(2014). 게임화의 학습효과: 상대평가제로 운영한 대학 교양영어 수업 사례연구. Multimedia-Assisted Language Learning, 17(3), 69-95. https://doi.org/10.15702/mall.2014.17.3.68
  5. 김성진(2014). 토론 중심 교양수업을 위한 창의적 교수법. 사고와 표현, 7(1), 7-60.
  6. 김형택(2013). (고객을 움직이는 커뮤니케이션 핵심 전략) 게이미피케이션 마케팅. 서울:영진닷컴.
  7. 박선형.윤초희(2016). 창의적 교수법의 사범대 교과 적용 사례와 효과 분석 교육행정학 수업을 중심으로. 교육행정학연구, 34(1), 103-136.
  8. 밥 파이크(2009). 밥파이크의 창의적 교수법. 서울:김영사.
  9. 백현덕.박진원(2016). 공학교육에서 평가 횟수 증가와 학업 성취도 향상의 상관관계에 관한 사례 연구. 공학교육연구, 19(6), 57-62.
  10. 설양환(2016). Ebbinghaus의 망각곡선에 기초한 효과적인 복습방안. 학습전략중재연구, 7(1), 1-18.
  11. 엄주영(2014). 밥 파이크의 창의적 교수법을 활용한 음악극 지도방안 연구 : 초등학교 6학년을 대상으로. 석사학위논문. 중앙대학교.
  12. 유수경(2012). 창의적 교수법을 활용한 유아수학교육 교사교육 프로그램 개발. 영유교육학논집, 16(6), 157-187.
  13. 이동엽(2011). 게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망. 디지털디자인학연구, 11(4), 449-457. https://doi.org/10.17280/JDD.2011.11.4.044
  14. 이득진(2010). 선행학습지와 복습학습지를 활용한 학습이 학업성취도에 미치는 효과 연구. 석사학위논문. 국민대학교.
  15. 전진호.유진영(2013). 의무기록정보관리 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법 적용 및 효과. 디지털융복합연구, 12(3), 277-288. https://doi.org/10.14400/JDC.2014.12.3.277
  16. 정새해.이현진(2015). 다각적인 학습을 위한 피드백 시스템디자인 연구-게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여. 디자인융복합연구, 14(6), 57-73.
  17. 정석희(2009). 기초간호과학 해부학 교육에의 창의적 교수법 적용 및 효과. 기초간호자연과학회지, 11(2), 183-194.
  18. 정영숙.성지훈(2019). 공과대학생의 질문태도에 따른 학습자 질문 활성화 전략에 대한 인식 비교. 공학교육연구, 22(3), 49-58. https://doi.org/10.18108/jeer.2019.22.3.49
  19. 최연정(2017). 게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램 개발 및 효과 연구. 석사학위논문. 서울교육대학교.
  20. 최정혜(2016). 초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계. 한국게임학회논문지, 16(3), 7-16.
  21. 한안나(2018). 국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰. 한국콘텐츠학회논문지, 18(5), 566-578. https://doi.org/10.5392/JKCA.2018.18.05.566
  22. Zichermann, G.(2011). A Long Engagement and a Shotgun Wedding: Why Engagement is the Power Metric of the Decade. Presentation, Gamification Summit. San Francisco, CA. Retrieved from http://goo.gl/jlaO0.