본 연구의 목적은 문제 발견 능력 향상을 위한 발명 교수 학습자료 활동지를 개발하고, 발명 영재를 대상으로 '문제만들기' 수업의 효과를 분석하며, 질문 수준 향상을 위한 정책적인 제안을 하는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 질문 만들기 활동지를 개발하고 만족도를 분석하였으며, 전문가를 통해 질문 수준 향상을 위한 전략을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. '질문 만들기'의 수업은 문제상황과 문제해결조건을 학생들에게 제시하고, 문제확인 단계, 아이디어 창출 단계, 아이디어 수렴 단계, 실행하기, 평가하기로 구성하였다. 이러한 창의적 문제 발견을 위한 교수 학습자료를 발명 영재 학생들에게 적용한 결과, 학생들의 만족도는 초등학생(M=4.56), 중학생(M=4.30), 그리고 전체 학생(M=4.33)의 만족도 평균이 4.30 이상으로 매우 높았다. 또한 발명 문제 발견을 활성화하기 위한 전략을 개발하기 위하여 '문제의 다양한 형태 찾기', '문제수준 향상을 위한 교수 학습방법 필요함', '문제 수준 향상을 위한 전문가의 도움이 요구됨', '참신한 문제에 대한 다양한 평가와 보상', '기관의 협력을 통한 질문시스템 구축 방안을 마련함', '아이디어를 대우하는 문화가 필요함' 등이 요구되며, '교육부, 미래부, 특허청, 중소기업, 지역사회 등의 협업과 지원'을 통해 교육적 여건이 마련되어야 한다.
인성교육에 있어서 독서의 중요성과 가치에 대해서는 많은 연구에서 강조하고 있으나 정작 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하는데 도움을 줄 수 있는 도구 혹은 프레임워크는 전무한 실정이다. 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하기 위해서는 독서교육의 관점과 인성교육의 관점을 함께 고려한 프레임워크의 개발이 선행되어야 한다. 따라서 본 연구는 독서교육을 담당하는 사서교사가 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하고자 할 때 참고할 수 있는 프레임워크를 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 독서 및 인성과 관련된 핵심 변인으로서 인성 덕목, 인성교육에 적합한 독서자료, 독서전략, 수업 방법으로 구분하여 교육 프로그램을 개발할 때 고려해야 할 요소를 분석한 후에 이를 바탕으로 프레임워크를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 분석 내용과 동일하게 프로그램을 통해 개발하고자 하는 인성 덕목, 인성교육에 적합한 독서자료, 인성교육을 위한 독서전략, 인성교육에 적합한 수업방법으로 구성하였다.
The purpose of this study was to analyze question's patterns in elementary school science teacher's guide books of 5, 6th grade under the 2009 revised curriculum. A modified analysis framework based on Blosser's classified system was used to analyze 1,982 questions extracted from elementary science teacher's guide books by grade, by domain, and by teaching and learning stage. The findings of this study were as follows. First, of the 1,982 questions, the most prominent type of question was the propositional question and the following was the reproductive question. And, in comparing the question's patterns between 5, 6th grade, it was found that 6th grade had higher rate of close typed question, while 5th grade had higher rate of open typed question in its curriculum. Secondly, a comparative study about two domains, material and energy science domain and earth and life science domain, showed that the number of questions of each domain was not much different. However, it was found that propositional questions and applicable questions showed a higher rate in material and energy science domain, and anticipated questions and open typed questions including divergent and evaluative question showed higher rate in earth and life science domain. Moreover, although the total number of questions from integration and my fun research domain's contents was small, the rate of open typed questions was higher than any other domains. Finally, as a result of comparing and analyzing question's pattern in teaching and learning stages, the rate of reproductive question and anticipated questions was high at the stage of introduction. At the stage of development, the rate of propositional and reproductive questions was high. At the stage of conclusion, the rate of synthetic and applicable questions was high.
제7차 교육과정은 어린이의 개성과 창의성 개발을 중시하고 학생의 자발적인 활동과 디지털 자료를 활용하는 교수-학습 방법을 권장하고 있다. 학생 중심의 자기 주도적 학습이 강조되고 스스로 문제해결 능력을 배양하기 위해 컴퓨터와 정보통신기술의 패러다임을 기반으로 어린이도서관에서도 디지털 자료실의 이용현황과 이용자 만족도 및 요구사항을 분석함으로 향후 디지털 자료실 운영 시 고려할 사항을 제시할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 2003년 2월에 개관한 노원어린이도서관 디지털 자료실을 대상으로 운영 및 이용 현황을 분석함으로써 어린이도서관 디지털 자료실의 효과적인 이용을 통한 운영시 고려할 사항을 제시하고 보다 적극적인 정보서비스를 제공하는데 토대를 마련하고자 한다. 2장에서는 어린이도서관의 개념과 어린이도서관 내 디지털자료실의 개념적 모델을 정립하고3장에서는 노원어린이도서관 디지털 자료실의 운영현황을 분석하고 디지털자료실 이용자초등학생 100명을 대상으로 이용현황 및 요구사항을 분석한다. 4장에서는 분석을 통해 나타난 이용현황 및 요구사항을 기반으로 어린이도서관 디지털자료실 운영 시 고려해야 할 사항을 제시하고 결론을 맺고자 한다.
7차 교육과정에서 곱셈 문제들은 구구단을 암기하고 적용하여 푸는 기능적인 면에 치중하고 있어 아동들이 세거나 그리는 덧셈적 사고에 머무르고 있다. 정수, 소수, 분수, 비 비율과 같은 수의 확장에서 효율적으로 곱셈과 나눗셈을 사용하여 풀 수 있는 능력과 자신이 풀이한 방법을 정확하게 설명할 수 있는 곱셈적 사고로의 이행을 위한 다양한 연구가 부족하다. 본 논문은 초등학교 5학년을 중심으로 덧셈적 사고에 머무르는 아동의 사고가 보다 높은 수준의 곱셈적 사고로 이행하도록 하기 위한 교수-학습 자료를 개발하고, 적용한 후 그 결과를 분석하였다. 덧셈적 사고와 곱셈적 사고에 대한 새로운 틀을 제시하고 이에 알맞은 자료를 개발함으로써 개발된 자료의 타당성과 곱셈적 사고로의 용이로운 전이가 가능함을 검증할 수 있었다.
This study had been done to investigate that early childhood teacher's recognition and demand on children's language education and 20 early childhood teachers were interviewed individually who work at state-owned/ public-owned/ private-owned kindergardens residing G, I, and K cities in Jeollabuk-do. First, the purpose of language education was recognized on the formations of essence, concept, expertise, technique and attitude toward language. Second, the contents of language education must be selected by children's experience that they encounter in ordinary life based on oral language and written language. Besides, early childhood teachers strongly felt the necessity of new contents of language education, although they thought of insufficiency of their knowledge on the issue. Third, the method of language education was mainly accomplished by teaching material and objects. Besides, they were aware of looking for new organized teaching methods and also concerned of the importances of teacher's attitude and group formation method. Fourth, the evaluation of language education must be acquired by desirable evaluation method that was based on the recognition of children's unrealistic language capabilities, even though they had recognized the difficulty to do because of knowledge insufficiency. They also showed the tendency of negligence on the evaluation of language education. Fifth, the required facts for early childhood teachers on language education were development and supply of teaching materials, demand on teacher's education and appropriate evaluation method, and cognitive changes on language education by public toward the written language.
본 연구에서는 인간 교사를 모사하는 "컴퓨터 교사" 역할을 하는 애니메이션 된 튜터링 다이얼로그 에이전트를 구현하고 초등학교 과학과 교수-학습 자료와 통합시켜서 자연어를 기반으로 한 일대일 대화를 통한 교수 학습이 이루어지는 교수-학습 시스템을 개발하였다. 개발된 교수용 다이얼로그 에이전트는 학습자의 대답을 분석하고, 웹 코스웨어를 학습한 후에 초등과학 학습과제에서 요구되는 성취 수준과 비교하여 적절한 질문이나 대답을 제공하는데, TTS(Text-to-Speech) 기능을 이용하여 학습자에게 구어체로 질문이나 대답을 주는 기능을 갖고 있으며 애니메이션 된 인간 교사의 얼굴을 통하여 학습자에게 피드백을 제시할 수 있도록 하였다. 구현된 대화형 인터페이스는 6학년 초등학생 64명에게 현장 실험을 하였다. 현장 실험 결과 비교집단보다 실험집단의 학습 성취도가 평균 10.797점이 향상됨을 보여주었다. 이러한 학습효과는 기존의 웹 코스웨어와 달리 "묻고-답하는" 과정과 인간 교사의 감정을 담은 애니메이션 된 캐릭터를 통하여 학습자들의 호기심을 자극하여 보다 쉽게 교수-학습 과정에 몰입하게 함으로서 학습 효과를 증진시킨 결과로 판단된다.
수학이 발달해 온 과정과 그 결과물은 언제나 역사적 한계 속에서 역사적 필연성에 의해 그 한계를 돌파해 온 과정이자 결과물이었다. 이러한 모습을 미적분학의 역사를 통해서 보여주려 한 것이 이 글이다 이 글을 전개하는데 밑바탕에 전제로 두고 있는 것은 변증법적 유물론이다. 이것은 변화와 발전을 개인의 주관적인 판단이 아니라 사회-역사적인 물적 조건을 일차적인 것으로 하여 일어나는 것으로 본다. 유물변증법은 기원전 4세기 무렵의 아르키메데스 시대 이후 한동안의 공백기를 지나 17세기에 본격적으로 다루어지게 된 미적분을 설명하는데 적격이다. 또한 그것은 미적분의 발달 과정에서 보이는 여러 번의 동시 발견과 같은 것들을 설명하는데도 적격이다 필자는 이 글을 통해서 수학이 단순히 기호의 형식논리학적 전개나 주관에 의한 발명이 아니라 사회-역사적 산물임을 보이려 한다 이를 통해서 수학 교수-학습을 현실 세계로부터 출발해야 한다는 논의에 철학적 바탕을 제공하고자 한다.
The purpose of this study was development of 'Environmental Science' of high school appropriate to Sixth Natinal Education Curriculum. In view that ultimate aim of environmental education is forming responsible environmental behaviors and the goals of values and behaviors are as important as knowledges and skills, A new environmental text of high school level was developed and it was based on analysis of seven texts and environmental education in Fifth Korean Curriculum. This text have seven units, 1.Habitates : What're the Meanings?, 2.Nuclear Energy: Can't be Avoid?, 3.Acid Rain : What're the Messages", 4.Ethanol : Is this Future Fuel?, 5.Wastes : A New War!, 6.What're the National and Global Environmental Issues? and 7.Our Water: Can Drink, Really? This text was stressed equally in goals of four environmental education and avoided from the array of knowledges. Therefore included various teaching strategies and independent actions of students. 'Open-ended value learning' and 'free behavior learning' in text were special learning parts for aquisition of values and formation of behaviors. To verify the effects of new developed environmental text, the direct learning was carried out by 286 students in total. Post test scores of experimental groups per each units were significantly higher than those of control groups about four goals, respectively. The Results of questionnaires by 50 teachers from five different schools were as follows. For validity of selecting contents for units, 74% of respondents replied positively. For classification and presentation of four goal-groups, 90% replied positively in validity and 82%, in utility. For validity of various teaching strategies, 88% and for the degree of including student-centered independent actions, 86% replied positively. For importances and expected effects of 'open-ended value learning' and 'free behavior learning', showed positive responses respectively, 88%, 92%. Therefore this text is effective to acheive four goals of environmental education equally.
인공지능이 사회 전반에 퍼진 현대사회에 걸맞게 교육부는 2025년에 유치원과 초·중·고 수업에 AI교육을 도입하고 2021년부터 관련된 학습 자료와 교재를 개발하기로 하였다. 우리나라는 유치원 및 초등학교 저학년 학생들을 위한 국가 주도 AI 교육이 이루어지지 않고 있어 체계적인 교재가 없는 실정이다. 따라서, 본 연구는 정영식·임서은(2020)이 연구한 유치원 SW 교육과정인 GSP 교육과정을 토대로 패턴 분석 기반의 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 교재를 설계하여 제시하였다. 교재 설계를 위해 수업 절차를 도입 활동(스토리 도입, 놀이1), 전개 활동(놀이2~놀이4), 정리활동(정리, 생각 더하기)로 순차적으로 분류하였다. 각 활동에 대한 설명과 함께 교재와 교구를 제시함으로써 보충 설명을 제시하였다. 본 연구가 2025년에 이루어질 AI 교육에 도움이 되기 위해서는 실제 적용을 통한 효과를 입증하는 연구가 뒤따라야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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