철이 혼입된 FeMCM-41을 제조할 때 철의 전구체를 투입하는 시기에 따라 FeMCM-41의 특성이 다르게 나타났다. 철의 전구체를 주형물질 용액에 넣거나 주형물질과 규산나트륨 수용액의 혼합 후 투입하는 것보다는 pH의 조절 중에 투입하는 것이 철 전구물질의 투입에 가장 효과적인 방법으로 판단되었다. 규소로만 된 MCM-41을 만들고 여기에서 주형물질을 용매 추출해 낸 다음 철을 투입하는 경우에는 철이 혼입되는 양도 적고 혼입되더라도 대부분 골격 외부, 즉 세공 표면에 그대로 존재하는 것으로 판단되었다. 또한 각 시기별로는 철의 투입량이 증가함에 따라 철이 메조포어의 격자 내로 혼입되는 양에는 한계량이 존재하였다. FeMCM-41 촉매는 프로필렌의 산화반응에 활성을 보였으며, 철의 전구체를 투입하는 시기에 따라 제조한 것들 간의 반응성의 차이는 거의 발견되지 않았다.
수질오염 현상을 규명하기 위해서는 지속적으로 호수의 수질을 조사할 필요가 있는데 이것은 시간과 경비가 많이 소요될 뿐만 아니라 광범위한 지역을 조사하기가 상당히 어렵다. 그러나 인공위성에 의한 원격탐사 기법은 동시에 넓은 지역에 걸쳐 수질상태를 측정할 수 있고 또한 주기적으로 동일 지점을 측정할 수 있기 때문에 수질을 조사하는데 효과가 크다. 또한 Landsat의 센서들 중에는 파장별로 물체를 감지하는 특성이 있어서 수질의 분포를 단시간내에 비교적 정확하게 확인해 낼 수 있으며 그 영상을 Color로 표현하는 것이 가능하다. 따라서 본 연구는 인공위성 자료를 이용하여 투명도, 수심, 표층수온 등 수질인자 추출을 시도하고 그에 따른 수질인자 실험식을 제시하여 화진포호의 수질분포 영상도를 작성하였다. Landsat TM 영상의 DN으로부터 수질인자를 추출하고 이것을 다시 GIS를 이용하여 TIN분석을 한 후 수질분포 영상도를 작성하면 실제 관측하여 얻어진 값을 이용하여 나타낸 것 보다 광범위한 지역에 대하여 비교적 정확한 패턴임을 알 수 있다.
본 논문은 MR 머리 영상 데이타를 디렉트 볼륨 렌더링하는 방법을 제안한다. MR 영상을 가시화하기 위해서는 서피스 렌더링을 많이 사용하나 이 방법은 면을 추출하는 과정에서 면 내부의 정보를 잃어버린다. 디렉트 볼륨 렌더링은 면 내부의 정보를 추출 할 수 있으나 데이타의 특성상 MR 머리 영상 데이타에 이 방법을 적용하기가 쉽지 않다. 이 논문에서는 MR 머리 영상 데이타를 뇌와 뇌 이외의 구성 요소로 분할한 다음에 뇌 복셀값을 증가시키고 원래의 영상과 다시 결합시켜 디렉트 볼륨 렌더링을 시도하였다. 뇌 경계선은 히스토그램 경계값, 모포로지 연산, 스네이크 알고리즘(snakes algorithm)을 이용하여 추출하였다. 추출된 뇌 경계선는 육안으로 추출한 것의 91~95%의 유사도를 보인다. 제안된 디렉트 볼륨 렌더링은 뇌와 뇌 이외의 구성 요소를 동시에 3차원 가시화하였다.
본 연구에서는 직립 안벽 앞에 설치된 2차원 진동수주형 파력발전장치의 추출효율과 반사율을 규칙파와 불규칙파에 대하여 살펴보고 둘 사이의 상관관계를 조사하였다. 해석이론으로 선형포텐셜 이론에 기반을 둔 고유함수전개법을 사용하였다. 공기실이 완전 개방되었을 때 입사파에 의한 산란문제와 공기실이 닫혀 있을 때 공기실내의 변동압력에 의한 파의 방사문제를 풀어 공기실 내부의 유량을 구하고, 이를 공기실내의 공기 흐름에 대한 연속방정식에 대입하여 변동압력을 구한다. 추출파워가 최대가 되는 최적 터빈계수를 적용하여 진동수주형 파력발전장치의 최대 추출효율과 반사율을 규칙파와 불규칙파에 대하여 구하였다. 파랑에너지를 효율적으로 흡수하도록 설계된 진동수주형 파력발전장치는 동시에 반사파를 줄이는데 기여하였다.
The effective construction for ready-made clothes is one of the central concerns of both consumers and manufactuers in today's apparel industry. In order to reduce the burden of stocks and increase clothing fitness, systematic information on typical body sizes and somatotypes is essential. The purpose of this study i-: to provide basic data on young women's somatotypes for form designers and pattern makers. The subjects of the survey were 310 women of 18 to 26 years old. The study collected 84 anthropometric data for each Person. The data was analyzed by using of the multivariate method. The factor analysis was utilized in regard to the 65 items obtained from anthropometric measurement respectively. The principal component analysis was applied to the data with orthogonal rotation after extraction. The factor scores used in the factor analysis became the basis of determining the value of each variable of the cluster analysis. The cluster analysis was applied for identifying typical somatotypes. Ward's minimum variance method was applied for the purpose of extracting distance metrix by the standardized Euclidean distance. The element forming each cluster can be subdivided into several sets by crosstabulation which is obtained by the fastclus of the SAS. This research has demonstrated 3 distinctive types of silhouette contour of the trunk. Incidentally it also identified 4 of the lower body from the waistline to thigh contour respectively. The discriminant analysis showed that the most significant discriminant factor of the trunk classification were side neck point -1 scapular -1 waistiline length and waist girth. In Korea, the average somatotype of female college students tends to be tall, slim and straight. Reviewing the relationship between the classifications of three parts of body, they are related to each other to some extent but their distribution are not constant. Therefore, in view of clothing construction, a proper separation of the body surface is a necessity.
본 논문은 컴퓨팅 기술을 동원하여 행성적 활동이 탐구 가능하게 된 과정을 살핀 역사학 연구와 컴퓨팅의 물질성(materiality)과 환경 영향에 방점을 둔 미디어 연구, 그리고 인류학 분야의 연구 동향을 소개한다. 특히 이러한 연구의 필요성은 지구를 이해, 사용, 소모하는 인간 활동이 두드러지는 인류세 시대에 더욱 증대되고 있다. 컴퓨팅을 바라보는 시간적-공간적 시선을 확장하여 컴퓨터와 인간, 그리고 지구의 관계를 종합적으로 살피는 작업이 필요한 것이다. 이를 위해 우리는 정보통신기술의 사회적, 정치적, 문화적 요소를 검토한 연구가 상정하는 기술과 행성의 관계를 재검토한다. 컴퓨팅 기술은 인류세로 특징지을 수 있는 흔적을 포착하는 데 사용되면서도, 그 스스로가 지구에 더 깊은 흔적을 남기는 데 기여한다. 인류세와 컴퓨팅 기술은 상호구성적 관계를 맺고 있는 것이다. 마지막으로 위의 논의들을 바탕으로 국내 과학기술학계에서도 인류세적 관점을 수용하여 정보통신기술을 새롭게 바라보는 연구가 수행되어야 한다고 제안한다.
Jang, Wongun;Shim, Hamong;Lee, Dong-Kil;Park, Youngsik;Shin, Seong-Seon;Park, Jong-Rak;Lee, Ki Ho;Kim, Insun
Journal of the Optical Society of Korea
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제18권5호
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pp.569-573
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2014
We demonstrate a low-cost, superbly efficient way of etching for the nano-, and micro-sized pyramid patterns on (100)-oriented Si wafer surfaces for use as a patterned master. We show a way of producing functional optical films for the viewing angle direction brightness-enhancement of Lambertian LED (light emitting diode)/OLED (organic light emitting diode) planar lighting applications. An optimally formulated KOH (Potassium hydroxide) wet etching process enabled random-positioned, and random size-distributed (within a certain size range) pyramid patterns to be developed over the entire (100) silicon wafer substrates up to 8" and a simple replication process of master patterns onto the PC (poly-carbonate) and PMMA (poly-methyl methacrylate) films were performed. Haze ratio values were measured for several film samples exhibiting excellent values over 90% suitable for LED/OLED lighting purposes. Brightness was also improved by 13~14% toward the viewing angle direction. Computational simulations using LightTools$^{TM}$ were also carried out and turned out to be in strong agreement with experimental data. Finally, we could check the feasibility of fabricating low-cost, large area, high performance optical films for commercialization.
This paper dealed with thickness variation of bottom heat sotrage zone due to salinity and flow rate of extration hot brine in small test solar pond (0.5m wide, 0.5m high, 1.0m long). Testing apparatus and situation were follows: 7.1 cm of height of suction diffuser and 1.8cm of height of discharge diffuser above the test pond respectively, 0.3cm of slot size of suction diffuser, 1.0cm of slot size of discharge diffuser, 47cm of length of the slot; heating of hot water ($75^{\circ}C$) through separated hot water tank, discharge of the brine into storage zone through discharge diffuser, the extration of the brine through suction diffuser, circulation of the extracted brine through a heat exchanger (cooler). Following results were obtained through the experiments. 1. In small test solar pond, the typical three zone which showed up in real solar pond were established. 2. Richardson Number was used more effectively to confirm hydrodynamic stability of the stratified flow. 3. The thickness of non convective layer had a great effect on the heat storage of the bottom convective layer, then the temperature of bottom convective layer had a relation to that of upper convective layer. 4. Optimum operating condition in the test pond was on 10%-15% of salt concentration and $0.05m^3/hr$ of flow rate of extraction hot brine. 5. Following thickness of 3 zones were available to obtain under optimum operation condition: o bottom storage zone: $30%{\pm}10%$ of total pond depth o non-convective zone: $40%{\pm}10%$ of total pond depth o Upper surface zone: $20%{\pm}10%$ of total pond depth.
본 연구는 원거리에서 걸음걸이 (보행)의 특성을 분석하여 인간을 식별하는 보행인식 (gait recognition) 기술을 다중 특징점 기반으로 확장하여 인식률 및 오류 내성을 향상시키는 기술을 제안한다. 보다 구체적으로 i)움직임 검출, ii) 객체 영역 검출, iii) 머리 영역 검출, 그리고, iv) 능동 형태 모델을 이용하여 기본 알고리듬 (gait baseline algorithm)의 문제점인 전처리 과정없이 그림자 영향과 낮은 인식률을 개선하였다. 제안된 알고리듬은 HumanID Gait Challenge (HGCD) 데이터집합을 이용한 실험을 통해 환경 변화요인에도 강건한 인간 보행인식이 가능함을 확인할 수 있다.
본 논문에서는 방송국 그린 스튜디오에 서 있는 연기자와 CG로 표현되는 스페셜 이펙트(물, 불, 연기 등)와의 상호작용을 제공하는 시스템을 제안한다. 기존의 가상 스튜디오는 주로 CG 배경과 연기자 촬영 영상을 정합하는 방법에 초점을 맞추고 있다. 기존의 연구와 달리 본 논문에서는 실제 연기자와 상호작용하는 비주얼 이펙트를 시뮬레이션하는데 집중함으로써 TV 화면에서 새로운 영역을 표현하고자 한다. 연기자 동작에 비주얼 이펙트를 연동하기 위하여 깊이 카메라를 이용하여 연기자 동작을 추출한다. 이를 3차원 벡터 필드로 변환하고 Navier Stokes 방정식의 외력으로 적용하여 물, 불, 연기의 유체를 시뮬레이션한다. 특히, 물의 상호작용을 사실적으로 표현하기 위하여 물에 연동되는 스플레쉬의 상호작용도 함께 시뮬레이션하여 물이 등장하는 비주얼 이펙트의 사실감을 극대화시켰다. TV의 실시간 녹화를 지원하기 위하여 GPU 프로그래밍을 도입하여 VFX의 실시간 상호작용을 지원하는 기능도 추가하였다. 제안된 방법의 유용성은 물, 불, 연기, 바다 속 물고기 떼 등의 VFX 시뮬레이션과 연기자와의 상호작용 실험을 통하여 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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