• 제목/요약/키워드: project-based programming class

검색결과 16건 처리시간 0.021초

공업계 특성화 고등학생을 위한 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업 방안 (A Study of Programming Class using Raspberry Pi for Students of Industrial Specialized High School)

  • 김세민;최숙영
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.165-172
    • /
    • 2017
  • 최근 교육현장에서는 소프트웨어교육을 강조하는 세계적인 추세에 발맞추고, 기존의 문법 중심의 프로그래밍 학습에서 탈피하기 위하여, 다양한 피지컬 컴퓨팅 도구를 사용하고 있다. 본 연구를 위해 공업계 고등학생들을 대상으로 하여 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업을 진행하였다. 이 수업에서 학생들은 학습한 이론적인 지식을 바탕으로 하여 실제 결과물들을 제작하도록 지도되었다. 학생들이 결과물을 제작하는 것을 돕기 위해 프로젝트 기반의 수업이 진행되었으며, 이 수업을 통해 학생들은 팀별로 토의와 협업을 거치면서 과제를 수행하였다. 특히 학생들의 프로젝트기반의 수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 자기조절학습 전략을 마련하여 수업을 진행하였다. 수업을 마친 후 면담을 통하여 라즈베리파이를 활용한 프로젝트 기반의 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 만족도를 조사하였다. 면담 결과에 의하면 학생들의 만족도가 높음을 확인할 수 있었고, 동료 교사들도 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업과 프로젝트기반의 학습에 대한 많은 가능성과 기대를 가질 수 있게 되었다.

예비교사의 프로그래밍 교수내용지식 향상을 위한 프로그래밍 교육프로그램 설계 (Designing Programming Curriculum for Developing Programming Pedagogical Content Knowledge of Pre-service Informatics Teachers)

  • 안상진;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.1-10
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 프로그래밍 교육을 효과적으로 실시하기 위한 실제적 능력을 향상시키기 위하여 프로그래밍 교육 프로그램을 설계하고 적용하여 예비교사의 프로그래밍 교수내용지식의 변화를 확인한 연구이다. 제작된 교육 프로그램에서는 블록 기반 모바일 프로그래밍 언어인 앱 인벤터를 사용하였고, 문제 기반 학습 방법과 프로젝트 기반 학습 방법을 활용하였다. 개발된 교육프로그램을 예비정보교사에게 교육하고 프로그래밍 교수내용지식을 확인하기 위한 평가문항으로 자기평가를 실시하였다. 그 결과 문제 기반 학습 방법으로 프로그래밍을 학습한 후 프로그래밍 교수내용지식 점수와 교수법영역 지식의 점수가 유의하게 향상되었고, 프로젝트 기반 학습 방법을 적용한 후 내용지식영역, 교수법영역, 교육과정영역의 점수가 유의하게 향상되었다.

PBL 기반 프로그래밍 수업에서 학습양식에 따른 학습동기 차이분석을 통한 시사점 도출 (Analysing Differences of Learning Motivation According to Learning Styles in Project-Based Programming Learning)

  • 김병욱;김한성;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.15-27
    • /
    • 2010
  • PBL(Project Based Learning)은 학업성취도 및 문제해결력 향상에 효과적인 교수-학습방법으로 프로그래밍 교육에 널리 적용되고 있다. 하지만 학습 초기의 진입장벽이 높은 프로그래밍 학습에서 PBL의 장점이 발휘되기 위해서는 수업설계시에 학습동기 유발전략이 요구된다. 이러한 학습동기 유발전략은 학습자의 학습양식을 고려하여 적용하였을 때에 효과적이지만, 아직까지 PBL 기반의 프로그래밍 수업에서 학습동기 향상을 위해 학습양식에 따라 고려해야 할 요소에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 PBL 기반의 프로그래밍 수업에서 학습양식에 따라 학습동기에 어떠한 차이가 있는지를 분석하고, 이를 토대로 수업설계시 고려해야 할 요소에 대한 시사점을 도출하는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 위해, ARCS 모델을 중심으로 설계된 시뮬레이션을 제작해보는 PBL 프로그래밍 수업을 실시하였다. 사전에 학습동기검사, 학습양식검사를 실시하였고 실험조치 후 사후 학습동기를 검사한 결과, 학습자의 학습동기에 유의미한 차이가 나타났다. 끝으로, 학습양식에 따른 ARCS 모델의 하위 요소별 차이를 비교 분석하여 PBL 기반의 프로그래밍 수업설계에 있어서의 시사점을 제시하였다.

  • PDF

파이썬을 활용한 온라인 기반 프로젝트의 집중학기제 운영사례 : S 여대를 중심으로 (A Case Study on the Intensive Semester Operation of Online-based Project Learning Using Python : Focusing on S Women's University)

  • 권선아;장지영
    • 공학교육연구
    • /
    • 제24권5호
    • /
    • pp.3-14
    • /
    • 2021
  • This study deals with the case of online-based project learning, which was designed for the purpose of university educational innovation and enhancing learners' competencies required by society, operated during the COVID-19 pandemic. The course was applied Python programming language, team-based project learning, and intensive course system, which is required by our society and companies in the era of the 4th industrial revolution. Also it was operated as a non-face-to-face online class, which would have been operated in an offline class if it had not been for Covid 19 pandemic, to explore the possibilities and educational effects of online learning. To do this, 32 university students participated in online-based project learning during 8 weeks, and then conducted a survey. The survey results were analyzed in terms of i) non-face-to-face online learning, ii) team-based project learning, and iii) application of the intensive course system. Results say that most of the learners were satisfied with the online learning, team-based project learning, and the intensive semester system applied in this course at a high level, and also they clearly presented the reasons. Thereby, it has been confirmed that the learners were already well aware of the pros and cons of each learning method. Based on these results, the implications were discussed.

팀 프로젝트 기반 컴퓨터 프로그래밍 수업의 학습 성과 분석 (An Analysis of Learning Achievements in Team Project-Based Computer Programming Classes)

  • 안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
    • /
    • pp.257-258
    • /
    • 2020
  • 팀 프로젝트 기반 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 팀의 동료 학습자들은 공동의 성과물을 얻기 위해 다양한 팀 활동을 하게 되며 그 과정에서 여러 학습 능력이 향상될 수 있다. 본 연구에서는 팀 프로젝트에 참여하는 학습자들이 팀 구성, 주제 선정, 프로젝트 계획서 작성, 역할 분담, 팀 단위의 프로그래밍 개발 활동 및 평가에 참여하는 과정에서 얻게 되는 학습 성과를 분석해보고자 한다. 팀 프로젝트 수행과 관련 있는 창의력, 협동 능력, 의사소통 능력 그리고 문제해결 능력에 대해 학습자들 스스로 얼마나 향상되었다고 느끼는지 조사분석하여 다음 학기 수업 운영 시 교수법 개선에 반영하고자 한다.

  • PDF

팀 프로젝트 기반 언택트 수업과 대면 수업 방식의 학습 효과 비교 (A Comparison of Learning Effects of Untact and Face-to-Face Classes Based on Team Project)

  • 안유정;김지심;김경아
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
    • /
    • pp.85-87
    • /
    • 2021
  • 컴퓨터 전공자들의 프로그래밍 개발 중심의 팀 프로젝트 수업은 프로그래밍 개발 능력과 팀원들 간의 협업 능력을 키울 수 있는 수업으로서, 기존에는 대면수업을 통해 교수자와 학습자간 그리고 팀을 이룬 학습자들 간에 긴밀한 상호작용으로 진행되어왔다. 그러나 2020년 COVID-19의 확산으로 대부분의 대학 수업들이 비대면 방식으로 진행됨에 따라 팀 프로젝트 수업 역시 비 대면으로 운영되어야 했으며 팀 활동을 위해 다양한 온라인 커뮤니케이션 방법이 모색되어야 했다. 본 연구에서는 팀 프로젝트 수업을 기존의 대면 수업으로 운영하였을 경우와 비대면 방식으로 운영하였을 때 학습자들이 느끼는 학습 효과에 대해 비교해보고자 한다. 대면 수업과 비대면 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 설문을 실시하여 팀 프로젝트 수업을 통한 학습 이해도, 수업 흥미도, 학습자간의 소통의 원활성, 수업 참여의 적극성 그리고 전체적인 수업 만족도에 대한 설문 결과를 비교 분석하였다. 향후 포스트 코로나 시대에는 대면과 비대면의 하이브리드 커뮤니케이션 방식이 대세를 이룰 것으로 예측되고 있는 만큼 대학 수업 방식에도 변화가 필요할 것이며 본 연구는 이를 위한 기초 연구로 활용될 수 있다.

  • PDF

정보 영재반 중학생들의 IT 융합 사사 프로젝트 수행에 관한 질적 분석 (Qualitative Analysis of IT fused Mentorship Project Performance with Gifted Secondary Students in Information Science Class)

  • 전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.45-58
    • /
    • 2016
  • 이 논문은 2년의 수학-정보 통합 영재교육 과정을 마치고 사사과정에 진입한 중학생들이 IT 융합 팀 프로젝트를 수행한 사례를 분석하고 형성평가의 관점에서 사사과정 프로그램을 보완할 요인을 도출하였다. 담당 교수는 학생들이 중학생 3학년의 수준과 사사 과정의 특징을 감안하여 로봇키트와 미디어를 융합한 상호작용적 IT 융합 프로젝트를 자기주도적으로 해 나갈 수 있도록 안내해 주었다. 2015년 2월부터 12월까지 진행된 사사과정 기간 동안 팀 프로젝트 수행 과정에 관한 문서와 보고서를 비롯하여 사진 및 동영상 자료, 작업 결과물, 학생들과의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 참여 학생들의 컴퓨팅 실력과 IT 융합 프로젝트에 대한 흥미가 제각기 달랐음에도 팀별 프로젝트 수행은 아이디어 탐색과 설계에 해당되는 초기 단계보다 그 이후의 구현 단계에서 적극적이고 안정된 패턴을 보여주었다. 또한 학생들의 산출물을 연구와 교육(R&E)의 9단계 모델에 따라 형성평가한 결과 작품 완성도에서 상중하에 따른 개인별 차이를 보여주었다. 끝으로 이 사례는 향후에 질적으로 보완해야 할 방향 및 사사교육에 대한 시사점을 제시하였다.

스크래치 프로그래밍을 활용한 게임중독 치료 프로그램의 개발 (The Development of the Game Addiction Remedy Program based on Scratch Programming)

  • 한선관;김수환;서정보
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.61-68
    • /
    • 2010
  • 이 연구에서는 초등학생의 게임중독 치료를 위해 스크래치 프로그래밍 치료 교육 프로그램을 제안하였다. 연구자들은 컴퓨터 게임중독 치료의 방안으로 게임중독 문제를 제공하고 있는 컴퓨터와 게임 자체에서 그 해결 방법을 찾고자 하였다. 초등학교 게임중독 고위험군을 대상으로 게임중독 치료 대안활동과 함께 EPL 교육 프로그램을 적용하였다. EPL 프로그램에 대한 효과를 분석한 결과 게임중독 치료에 긍정적인 답변을 얻었으며 휴식 시간 게임 접속 시간이 감소된 것으로 분석되었다. 관찰과 면접을 통한 분석 결과 역시 자아존중감과 창작의 기쁨 그리고 자신을 제어하는 능력이 높아졌다는 긍정적인 결과를 볼 수 있었다. 향후 이 연구가 일반화된다면 정보화 역기능의 해소에 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

  • PDF

2007년 개정 과학과 교육과정에서 자유탐구 방안 (A Freedom Inquiry Method by Revised Science Curriculum in 2007)

  • 이용섭;박미진
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.65-75
    • /
    • 2010
  • The purpose of this study is to present a Freedom Inquiry Method by Revised Science Curriculum in 2007. This study introduced IIM(Independent Inquiry Method), PBL(Problem Based Learning), Small Inquiry Method, Science Notebooks, Project Learning Method about Freedom Inquiry Method. The results of this study are as follows: First, IIM(Independent Inquiry Method) is studying method in the inquiry process center. The inquiry process is composed of total 9 phases, inquiry subject really it is, detailed aim deciding, information searching, it searches, quest result it arranges, aim evaluation, the report making, it announces, it evaluates, it is become accomplished. Second, It is a studying method which it starts with the problem which is Problem Based Learning, study atmosphere creation phase, problematic presentation phase and sleep static problem solving the phase which it attempts, it is become accomplished with autonomous studying phase, coordinated studying and discussion studying phase, discussion resultant announcement studying phase, arrangement and evaluation. Third, Small Inquiry Method, Call it accomplishes the call grade of the students among ourselves 4~8 people degree where only the quest learning capability is similar within class. Also interaction and coordinated function of the members between it leads and the subject which is given in the group it cooperates and it solves with it is a quest method which arrives to aim of commonness. This method divides on a large scale in three parts, it becomes accomplished in programming phase, quest accomplishment and resultant announcement. Fourth, Science Notebooks learns a scientific contents and a scientific quest function and the possibility of decreasing in order to be, from the fact that the help which it understands. This planing, data searching, it searches, becomes accomplished with resultant arrangement, announcement and evaluation. Fifth, The Project Learning Method the studying person oneself studying contents, it establishes a plan and it collects it accomplishes process of etc. it evaluates it leads and a subject and information and with real life it is a method which it studies naturally from the learning environment inside which is similar. This is preliminary phase, project start, project activity and project arrangement.

  • PDF

uCDSS: Development of an Intelligent System for Ubiquitous Healthcare

  • 안현순;김관유;이승한;최시명;조만재;이상경;김진태
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국지능정보시스템학회 2005년도 공동추계학술대회
    • /
    • pp.425-428
    • /
    • 2005
  • Healthcare is a research field suitable for applying the recent ubiquitous techniques. As a test system, we developed a kind of CDSS (Clinical Decision Support System) running in ubiquitous environment. called as 'uCDSS'. The uCDSS is a core system of the ubiquitous healthcare and is composed of some 'uMLMs(Ubiquitous Medical Logic Modules)'. The uMLMs based on the class in C# programming language could be reused in development of CDSS, or another EHR system running in .NET environment. As a test system, we developed the DM(Diabetes Mellitus knowledge system using ASP.NET. This system shows the potential of C# class-based uMLMs and the extensibility to any .NET development project.

  • PDF