본 논문은 시청자 개개인의 선호도 정보(user preference)를 이용하여, 컨텐츠 제공자(content provider)로부터 개인화 된 비디오 요약을 제공받을 수 있는 맞춤형 방송 서비스를 제안한다. 제안하는 방송 서비스는 다채널의 디지털 방송 환경에서 시청자들에게는 채널선택의 편의성과, 컨텐츠 제공자들에게는 시청자들이 자신들의 컨텐츠에 대한 소비를 촉진시키는 기능을 제공한다. 따라서, 본 논문에서는 개인화 된 비디오 요약 서비스를 제공하기 위해, TV-Anytime에 기반한 사용자 선호도 정보를 이용하는 시스템 스킴(scheme)을 제안한다. 제안하는 방송 서비스의 유효성을 테스트하기 위해 영화 장르의 비디오에 대해서 이벤트(event)들을 세그먼트(segment)하고, 해당 선호도 정보에서 추론된 선호 이벤트 정보에 따라 비디오 요약(video skim)을 생성하고, 시청자 단말에 제공하는 실험을 수행한다.
현재 추천 시스템은 실제 사용자가 선호하는 항목을 추천하는지, 아니면 단순히 관심 정도의 항목을 추천하는지 알 수 없다는 문제와 사용자들이 매우 적어 적합한 항목을 추천할 수 없는 데이터 희소성 문제, 새로운 사용자들이 유입됨에 따라 사용자들이 만족하는 항목을 추천하기 위해 시스템의 성능이 저하되는 Cold-Start 문제 등이 발생한다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 불확실한 상황이나 문제들을 반영할 수 있는 퍼지-계층적 분석(Fuzzy-Analytic Hierarchy Process)과 주어진 항목들을 비슷한 항목들끼리 모으는 데이터 군집화 알고리즘을 활용하여 사용자들에게 만족할 수 있는 영화를 추천하기 위한 시스템을 구현하였다. 61명을 대상으로 영화 선호도에 대한 설문 조사를 실시한 데이터를 본 시스템에 적용한 결과 Fuzzy-AHP 기법을 통해서 데이터 희소성 문제를 해소할 수 있었으며, 또한 데이터 군집화 알고리즘을 통해 새로운 사용자들이 유입되어도 사용자에게 적합한 항목이 추천되었음을 확인할 수 있었다. 향후 노이즈 데이터나 아웃라이어(Outlier) 데이터를 걸러낼 수 있는 밀도 기반 클러스터링에 대한 연구가 필요할 것으로 생각된다.
Contemporary smartphone competition is generally described as the battle between Apple's proprietary platform and Google's open platform. However, this competition is not limited within smartphone adoption itself. User's pre-adoption of one mobile platform via smartphone can be connected to the post-adoption of the same mobile platform based on the other smart devices (e.g. smart pad). In this study, we investigate whether user's preference to a certain platform is persistent over mobile ecology, from the pre-adoption of one smart device to the post-adoption of following devices. For this investigation, we adopt the dual-model as the ground theory, where post-adoption of IT product is explained by both dedication and constraint factors. The empirical testing first evidences that dual model works well as our research model for identifying the reasons of post-adoption. Next, we group our data into two parts in order to compare the switching behavior of iPhone users and Android phone users. iPhone users show much lower switching rate to Android based smart pads, while Android phone users show higher churn rate to iPad (49.3% : 96.3%). Especially, satisfaction showed much stronger effect than switching cost on the continuing intention of existing platform, when the analysis is given to the iPhone user's group. From this result, we can conjecture the relatively stronger loyalty of iPhone users. More managerial implications on the mobile platform strategy are driven.
Several applications of body scanning technology have been commercialized or are currently under development. The virtual fit from 3D scans is most advanced form of virtual try-on. This article is an analysis of the comparison of user preferences for domestic versus foreign 3D virtual try-on systems. For this study, domestic i-Fashion Mall (www.ifashionmall.co.kr) and a Canadian company, My Virtual Model (www.mvm.com) were selected as the most representative online retailers that offer a virtual try-on system. The respondents were comprised of 70 Korean female college students in the age group 20-29. A five point Likert scale was used to evaluate the degree of the preference of virtual avatar and try-on images. T-test, cross table, and a chi-square independence test were conducted for data analysis. The results are as follow. 1. The representation about current looks according to each virtual fit image indicates that MVM is more accurate than i-Fashion Mall. 2. About decision confidence, respondents have decision confidence in i-Fashion Mall in the case of the avatar image; however, respondents have confidence in MVM or the fit image. 3. There were no significant differences in among waist size groups in accuracy, trust of each avatar image, while there were significant differences among waist size groups in the accuracy and trust of each virtual fit image. 4. About ease of use, respondents answered that i-Fashion Mall is superior to MVM. 5. The respondents prioritized the ‘fitting report’ of i-Fashion Mall and ‘Weight loss’ of MVM over other functionalities.
최근 스마트 기기 사용자의 증가에 따라 모바일 음악에 대한 수요와 생산이 꾸준히 증가하고 있다. 이에 따라 대중화된 음악의 폭이 넓어지면서 사용자가 선호하는 음악에 대한 선택의 기준 또한 매우 다양해지고 복잡해지는 추세이다. 이러한 이유로 모바일 환경에서 사용자 개인이 선호하는 음악을 정교하게 추천하기 위한 지능적 음악 추천 기법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 음악 추천시스템은 청취로그를 이용한 단순 추천 방법을 사용하고 있어 사용자의 선호도를 제대로 고려하지 못하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 선호도를 반영한 개인화된 적응형 음악 추천 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 계층적 의사결정 도구인 AHP를 이용하여 사용자의 개개인의 음악적 선호도를 반영한 음악 추천이 가능토록 하였으며, 베이지안 네트워크 기반의 사용자 피드백 통해 지속적인 사용자의 음악적 선호도를 반영하도록 하였다. 본 시스템의 성능을 평가하기 위해 12명의 실험자를 각각 3명씩 4그룹으로 나누어 실험하였으며 그 결과 87.5%의 추천 만족도를 얻었다.
Cedric price is an architect and educator who have had an influence on architectural thinking through teaching and projects, rather than completed buildings. The purpose of this study was to analyze the architecture of Cedric Price in terms of time. Time was an important factor to understand his architecture along with his interest in technology, so most of his architectural thinking and methodology - anti-architecture, programmatic indeterminacy, a philosophy of enabling and so on, could be explained under the consideration of time. Depending on how he considered and used the concept of time, his projects could be categorized into two groups; The first group was related to the change over time, and this group again divided into three sub categories; change of user's preference, change of external environment, and change over building lifetime. The second group was related to planning of time, which could be divided again into two categories; programmatic planning and the usage planning during the period. This categorization could provide a frame to look into his architecture, through which his projects showed the limitation in modern architecture and the possibility for contemporary architecture.
With the rapid development of science and technology and the increased preference by consumers for high-function products, many products are being developed through the fusion of technologies in different industries. Among such fusion technologies, digital clothing which combines clothing with computer functions is being examined as a new growth item. The objectives of this study are to examine the concept, history, development, and market of intelligent clothing, in order to discuss future directions for the development of digital clothing technology. intelligent clothing (wearable computers) originated in the 1960s from the concept of separating computing equipment and attaching it to the body. This technology was studied intensively from the early 1980s and to the early 1990s. In the late 1990s, studies on wearable computers began to develop intelligent/digital clothing that was more comfortable and beneficial to users. Depending on the user and purpose, intelligent/digital clothing is now being developed and used in diverse industrial areas that include sports, medicine, military, entertainment, daily life, and business. Many experts forecast a huge growth potential for the digital textile/clothing market, and predict the fastest market growth in the field of healthcare/medicine. There exists a need to find solutions for many related technological, economic, and social issues for the steady dissemination and advancement of intelligent/digital clothing in various industries. Further, research should be continued on effective fusion technologies that reflect human sensitivity and that increase user convenience and benefits.
Purpose: This research was conducted to explore the experience of using Internet to solve health problems and to develope a grounded theory. Method: There were 15 subjects in their 30s who had experience using Internet to solve health problems for themselves and their families. Results: 114 concepts, 31 subcategories, and 9 categories were derived from the analysis by using approaches by Strauss & Corbin. Central phenomenon was "Primary healthcare information" and the core category was "Selecting ways to solve health problems". The participants' experiences were conceptualized into two perspectives: reliability of the information and tendency of preference among the sites. Conclusion: All of the processes found on Internet that solved health problems required the assistance of a health professional such as a nurse. It was judged that there are some differences in the degree of usage regarding health-related information, which was primarily in accordance with the confidence and attitude of the user with respect to Internet information. We presented a strategy that could operate with professionals and nonprofessionals. Therefore, we can be satisfied by the fact that this study suggests a complimentary nursing strategy to the healthcare on Internet.
웹에서 정보의 양이 급속히 증대됨에 따라 자신에게 맞는 정보를 찾는데 더 많은 시간을 투자하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 검색에이전트가 사용자의 선호도나 검색 목적에 따라 개인화된 검색기능을 제공하여야한다. 따라서 검색에이전트가 이러한 기능을 제공하기 위해 본 연구에서는 사용자가 과거에 검색과 관련된 경험적 지식을 축적하고 이 지식을 이용하여 새로운 질의어가 주어졌을 때 가장 관련성이 높은 카테고리 그룹을 결정하는 유사도 평가 방법을 통해 각 개인의 검색성향을 통계적으로 고려한 사례기반 추론기법을 제안한다. 사례기반 추론기법과 다른 일반검색 방법이 함께 적용된 검색엔진에서 실시한 성능 평가는 사례기반 추론기법이 일반 검색 방법에 비해 정확률에서 우수한 결과를 보였다.
특정 이용자집단의 특성에 대한 이해의 부족으로 인해 도서관자동화 업무 종사자들이 정보시스템을 개발하고 채택하고 운영함에 있어 필요한 내용을 파악하고 최선의 선택을 하는 데 사실상 큰 어려움이 있었다. 본 연구는 남녀학생, 학부와 대학원 재학생, 인문계와 자연계 분야의 학생 등과 같은 특정 이용자 집단의 평가를 기반으로 이들 그룹의 특성에 관한 조사와 함께 이용자들이 선호하는 내용과 OPAC시스템이 가져야할 요소와 그 장단점을 시스템개발자들과 채택자들에게 제공하는 데 주안점을 두었다. 이를 위하여, 설문 조사를 대구경북지역의 대학에 재학중인 학생들을 대상으로 실시하였으며, 117개의 이용 가능한 데이터를 수집, 분석하였다. 여러 종류의 기술적, 추리적, 다변량적 통계분석 방법들을 SPSS의 도움을 얻어 적용하였다. 본 연구의 주요 발견사항은 각 유형별 시스템에 대한 선호도 및 여러 변인들간의 명확한 유의도 수치와 함께 본문에 잘 나타나 있다. 또한 어떤 새로운 시스템을 개발하거나, 채택하거나 이를 운영할 때 참조할 수 있는 결론과 권고하는 내용 및 OPAC 시스템과 이용자의 특성을 연구하고자 할 때의 미래 연구 주제도 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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