상용 DVD 플레이어에서 불량디스크에 대한 재생성능을 향상시키는 기술은 제조업체에게는 다른 어떤 것보다 우선하는 중요한 성능상의 지표이다. 불량디스크를 유형별로 나누어 보면 스크래치 디스크, 지문 디스크, 틸트 불량디스크 등으로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 불량디스크 중 틸트 불량 디스크에 대한 플레이어의 재생성능을 향상시키는 기법을 제안한다. 즉 디스크의 재생도중 검출되는 지터데이터를 궤환하여 별도로 구동되는 틸트모터를 제어함으로써 재생성능의 향상을 꽤한다. 또한 실험을 통하여 그 유효성을 검증한다.
멀티미디어 연출을 재생하는 단말기나 통신망이 다양해짐에 따라 멀티미디어 데이터를 저장하고 있는 근원지의 데이터 서비스 품질과 재생하는 목적지의 서비스 품질이 다른 경우가 많이 발생하고 있다. 이러한 멀티미디어 연출을 재생하기 위해서 근원지의 데이터를 목적지에서 요구하는 재생 서비스 품질에 맞추어 변환하는 과정이 반드시 필요하다. 문제는 하나의 멀티미디어 연출 프로그램이라도 그것이 재생되는 단말기나 통신망의 환경에 따라 변환 경로가 달라져야 한다는 점이다. 즉 고정된 변환 경로를 사용할 수 없고 재생되는 단말기나 통신망이 정해지면 그에 맞는 변환 경로를 다시 생성해야 한다는 점이다. 본 논문은 주어진 변환 자원과 통신망을 고려하여 근원지 데이터를 목적지에서 요구하는 재생 서비스 품질에 맞게 변환하는 경로를 찾는 알고리즘과 그 경로가 목적지에서 요구하는 서비스 품질에 맞게 재생 가능한지를 검사하는 방법을 제시한다. 본 논문이 제시한 변환 경로를 생성하는 알고리즘은 변환 자원과 변환 규칙을 문맥 자유 문법(Context Free Grammar)으로 기술 할 수 있도록 함으로 변환 경로를 컴파일러 기법을 이용하여 생성할 수 있도록 하였다. 그리고 재생 가능성을 검사하기 위하여 변환 과정에서 소요되는 시간과 지연 등을 계산하는 방법과 요구하는 시간 내에 이루어 질 수 있는지 검사하는 방법을 제안하였다. 그리고 이러한 방식을 실험실에서 개발한 Transcore라는 멀티미디어 스트림 엔진과 VIP라고 하는 저작도구에 구현하였고 간단한 시나리오에 적용한 결과를 마지막으로 기술하였다.
인터넷 상상에서 멀티미디어 연출을 수행할 때 근원지와 목적지의 멀티미디어 데이터의 서비스 품질이 다른 경우가 발생하고 있다. 이러한 경우에는 근원지의 멀티미디어 데이터를 목적지에서 필요로 하는 대로 변환하여 주는 과정이 필수적이다. 이때 발생하는 문제는 동일한 멀티미디어 연출 프로그램일지라도 그것이 재생되는 단말기나 통신망의 환경에 따라 서비스 품질의 변환 과정이 다르다는 점이다 즉 재생되는 단말기나 통신망이 정해질 때마다 그에 알맞은 변환 과정을 다시 생성해야 한다. 또한 멀티미디어 스트림이 변환 자원을 통과하는 동안 지연되어 목적지에서 필요로 하는 대로 재생이 가능하지 않을 수도 있다. 따라서 여러 개의 변환 자원을 통과한 후에도 재생이 가능한지 확인하여야 한다 본 논문은 주어진 변환 자원과 통신망을 고려하여 근원지 데이터가 목적지에서 필요로 하는 모든 가능한 변환 경로를 찾는 알고리즘을 제시한다. 제시한 변환 경로를 생성하는 알고리즘은 목적지에서 필요로 하는 서비스 품질로 변환해나가는 과정에서 동일 변환 자원(들)의 반복 연결인 순환 경로를 방지하여 프로그램이 반드시 종료되도록 서비스 품질 전이도를 이용한다. 그리고 재생 가능성을 검사하기 위하여 변환 과정에서 소요되는 시간과 지연 등을 계산하는 방법과 요구하는 시간 내에 재생될 수 있는지 검사하는 방법을 제안한다. 마지막으로 이러한 방식을 실험실에 서 개발한 TransCore라는 멀티미디어 스트림 엔진과 VIP라고 하는 저작 도구에 구현하였고, 간단한 시나리오에 적용한 결과를 기술한다
본 연구는 유아기질과 유아행복감, 놀이성, 자기조절력의 직접적인 효과와 유아기질과 유아행복감 간의 관계에서 놀이성과 자기조절력의 매개효과를 검증하여 유아기질에 따른 유아행복감에 미치는 영향 관계를 살피고 유아행복감 증진을 위한 이론적, 실천적 정보를 제공하는 것에 목적을 두었다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 유아기질의 활동성은 유아행복감에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아기질의 적응성, 활동성, 접근-회피성은 놀이성에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 유아기질의 생리적 규칙성은 자기조절력에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 놀이성과 자기조절력은 유아행복감에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 놀이성은 유아기질의 적응성, 활동성, 접근회피성과 행복감 간의 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 여섯째, 자기조절력은 유아기질의 생리적규칙성과 유아행복감 간의 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구는 유아기질의 하위요인들에 따라 유아행복감, 놀이성, 자기조절력에 미치는 직접적인 영향과 매개 변인인 놀이성과 자기조절력이 유아행복감에 미치는 간접적인 영향을 분석함으로써 유아행복감을 향상할 수 있는 방향성에 어떠한 것들이 있는지 파악하여 유아 보육 및 교육을 위한 이론적, 실무적 기초자료를 제공하는 데 의의가 있다.
인터넷 접속이 필수조건인 온라인 게임과는 달리 전용 게임기로 오프라인에서 게임을 즐기는 비디오 게임의 온라인 커뮤니티도 온라인 게임의 커뮤니티 못지않게 활성화되고 있다. 비디오 게임 플레이어들이 인터넷에 커뮤니티를 만들고 적극적으로 활용하고 있다는 것은 비디오 게임의 "게임 플레이(Game Play)"에 온라인 커뮤니티가 중요한 역할을 하고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향을 분석하기 위하여 먼저 "게임 플레이"의 의미와 평가 항목에 대하여 알아보았다. 그리고 비디오 게임의 온라인 커뮤니티를 조사하여 어떤 용도로 활용되고 있고, 어떤 내용들로 구성되어 있는지 살펴보았다. 플레이어들의 온라인 커뮤니티 활동 내용을 "게임 플레이"의 평가 항목에 의하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향에 대하여 정리해 보았다.
We implemented a CD signal processor operated on a CAV 48-speed CD-ROM drive into a VLSI. The CD signal processor is a mixed mode monolithic IC including servo-processor, data recovery, data-processor, and I-bit DAC. For servo signal processing, we included a DSP core, while, for CAV mode playback, we adopted a PLL with a wide recovery range. Data processor (DP) was designed to meet the yellow book specification.[2]So, the DP block consists of EFM demodulator, C1/C2 ECC block, audio processor and a block transferring data to an ATAPI chip. A modified Euclid's algorithm was used as a key equation solver for the ECC block To achieve the high-speed decoding, the RS decoder is operated by a pipelined method. Audio playability is increased by playing a CD-DA disc at the speed of 12X or 16X. For this, subcode sync and data are processed in the same way as main data processing. The overall performance of IC is verified by measuring a transfer rate from the innermost area of disc to the outermost area. At 48-speed, the operating frequency is 210 ㎒, and this chip is fabricated by 0.35 um STD90 cell library of Samsung Electronics.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.
The purpose of this study is to experimentally analyze swing motion with soft golf clubs and compare with that with normal golf clubs. Soft golf is newly devised recreational sport based on golf but focus on the playability for the elderly. The subject fur the experiment performed swing motion using a normal golf club and a soft golf club in turn. The swing motion of the subjects was tracked using an opto-electric three-dimensional motion analysis system. The results were compared against those obtained with a normal golf club. The range of motion was analyzed along with top head speed for two cases. It was found that higher club head speed could be achieved with reduced range of motion at lumbar joint using soft golf club when compared against the swing using regular club. The lower range of motion fur lumbar bending means reduced risk of injury at the joint. So, it is projected that we can reduce the risk of injury with soft golf while maintaining the club head speed.
기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.181-186
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2023
With the development of VR technology, the visual immersion of VR games has been greatly enhanced nowadays. There has been an issue that has been troubling players in previous VR games, which is motion sickness. Therefore, VR games have been limited in terms of game mechanics, game duration, and game scale, greatly reducing the immersive experience of visual immersion. However, <Half-Life: Alyx> is different from previous VR games in that players can actually perform spatial displacement in the game scene, rather than being fixed in one place for 360-degree observation and interaction. At the same time, compared to traditional games, VR games no longer need to rely on screens, and the complete visual immersion enhances the fun and playability of the game. This research focuses on the VR game <Half-Life: Alyx> to explore its immersive factors in terms of visual perception. Through in-depth analysis of elements such as color, texture mapping, lighting, etc. in VR games, it was found that the game creates a strong sense of visual immersion in these aspects. Through analysis, it is helpful to gain a deeper understanding of the factors that contribute to visual immersion in VR games, which has certain reference value for game developers and related professionals.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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