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간호대학생의 진로동기, 유머감각, 문제해결능력이 정신건강에 미치는 영향 (Effects of Career Motivation, Humor Sense, and Problem-Solving Ability on Mental Health of nursing students)

  • 최숙희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.109-116
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    • 2020
  • 본 연구는 간호대학생의 진로동기, 유머감각, 문제해결능력이 정신건강에 미치는 영향을 확인하여 정신건강을 향상시키기 위한 기초자료를 제공하기 위하여 시도되었다. 연구대상자는 B, Y시의 간호대학생 253명을 대상으로 하였다. 자료수집은 2018년 10월 22일부터 10월 31일까지 였다. 수집된 자료는 SPSS 22.0 program을 이용하여 실수, 백분율, 평균, 표준편차, t-검증, 일원분산분석, 피어슨 상관계수, 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 대상자의 정신건강은 평균 2.19±0.77점으로 나타났다. 대상자의 일반적 특성에 따른 정신건강의 차이는 성별(F=2.219, p=.027), 학년(F=7.142, p<.001), 용돈(F=5.055, p=.007), 학교 성적(F=4.322, p=.014), 동료와의 관계(F=23.561, p<.001), 건강상태(F=21.555, p<.001)에서 유의한 차이가 나타났다. 대상자의 정신건강은 진로동기(r=-.443, p<.001), 유머감각(r=-.400, p<.001), 문제해결능력(r=-.465, p<.001)와 부적 상관관계를 나타냈다. 대상자의 정신건강에 영향을 미치는 요인은 성별(β=-.121, p=.033), 용돈(β=.123, p=.028), 동료와의 관계(β=.165, p=.004), 유머감각(β=-.168, p=.012), 문제해결능력(β=-.186, p=.006)으로 나타났고, 설명력은 33.6%로 나타났다. 본 연구결과를 통하여 간호대학생의 정신건강에 영향을 미치는 다양한 요인을 확인하는 연구가 필요하다. 또한 일반적 특성, 자신을 조절할 수 있는 심리적 요인, 학습을 통해 획득할 수 있는 기술적인 요인을 확인하는 반복연구를 통해 정신건강을 향상시킬 수 있는 중재방안을 개발하는 것이 필요하다.

화석 전시물에 대한 질문카드 개발 및 활용 여부에 따른 관람 중 소통의 특징 비교 (Development of Question Cards for Fossil Exhibition and Comparison of Communication Depending on Whether to Use the Cards in a Fossil Gallery)

  • 박은지;이선경;김찬종;김기상
    • 한국과학교육학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.799-814
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 화석 전시에 관한 깊이 있는 이해와 추론적인 사고를 유도하는 질문으로 구성된 도구를 개발하고 이를 활용한 관람과 그렇지 않은 자유관람 사이의 소통의 특징을 행위 단위 및 대화 유형으로 비교하는 것이다. 몇 단계의 개발과정을 거쳐, 최종적으로 포괄적이면서 추론적 흐름을 가진 아홉 개의 질문으로 구성된 질문카드세트를 개발하였다. 질문카드의 활용에 따른 소통의 특징을 알아보기 위해, 국립과천과학관 자연사전시관에서 자료를 수집하였다. 연구참여자는 또래 관람객 총 열 여덟(18) 그룹(초등학교 5학년에서 중학교 3학년까지)이며, 이들의 관람을 비디오로 녹화하고 전사하여 분석하였다. 전반적인 관람 행태로서 관람 소요 시간(holding time)과 관람 행위(action)를 측정하였는데, 이 중 관람 행위는 크게 '보기(look)', '말하기(speech)', '행동하기 (motion)'로 나누고, 각각 세부적인 요소들로 더 자세히 구분하여 발생빈도를 분석하였다. 또한 말하기 관련 세부 요소들을 바탕으로 하여 대화 유형(type of conversation)을 구분하여 분석하는데, 크게 '열거 (enumerative),' '합의(consensual),' '응답 (responsive),' '논의(argumentative)'로 나누고, 각각의 빈도를 분석하였다. 분석 결과. 질문카드를 활용하는 관람에서는 자유관람보다, 전시물 별 관람 소요 시간 및 대부분의 관람 행위들이 유의미하게 증가하였다. 또한 전반적인 대화의 빈도도 증가하였는데, 특히 '응답'을 제외한 나머지 대화의 유형은 모두 유의미하게 증가하였다. 결론적으로, 질문카드는 전시 물-관람객 간 또는 관람객-관람객 간 소통을 활발히하고, 관람객의 추론적 사고 활동을 촉진하며, 관람객에게 무엇을 어떻게 보아야 하는지에 대해 안내함으로써 보다 집중력 있고 의미 있는 관람이 가능하도록하였다.

사용자 중심 디자인 프로세스를 적용한 모바일 컨텐츠 개발 사례 - 어린이를 위한 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Case Study of User-Centered Design Process for Developing Mobile Contents - Focused on Occupation Simulation Game Contents for Children on the Wireless Internet)

  • 최수의;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.309-318
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    • 2004
  • 모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.

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자유학기제 과학과 평가에 대한 교사의 인식과 실제 (Teacher Perception and Practice on Free Semester Science Assessment)

  • 김유라;최애란
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.143-160
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 자유학기제가 전면 시행된 이후 자유학기제 과학과 평가 경험이 있는 중등 과학교사 15명을 대상으로 자유학기제와 자유학기제 평가에 대한 교사의 인식, 자유학기제 과학과 평가의 실제를 알아보는 것이다. 본 연구의 서술형 문항 설문과 개인 면담 전사본은 반복적 비교 분석법을 통해 분석하였고, 선택형 문항 설문은 응답 빈도를 분석하였다. 자유학기제 기본 방향 중 평가 방법 변화는 낮은 순위로 선정한 교사가 많았고, 자유학기제 평가의 객관성 부족, 자유학기제 평가의 입시 미반영, 자유학기제 평가에 대한 체계 미확립, 활동 중심 수업 및 교과에 대한 학생의 흥미 유발이 평가보다 더 중요함 등을 이유로 언급하였다. 본 연구의 대부분 교사들은 자유학기제 평가의 기본 방향을 교육부에서 제시한 과정 중심 평가로 이해하고 있었다. 과정 중심 평가를 매우 긍정적 또는 긍정적으로 인식한 교사들은 학생에게 미칠 수 있는 긍정적인 영향에 초점을 맞추어 설명한 반면, 과정 중심 평가를 보통 또는 부정적으로 인식한 교사들은 교사들이 겪는 어려움에 초점을 맞추어 설명하였다. 본 연구의 절반 교사들은 주관성과 복잡성 등의 이유로 학생 자기평가 학생 동료평가를 실행하지 않은 것으로 나타났으며, 시간 부족을 이유로 평가 결과에 대한 피드백을 거의 제공하지 않은 교사들도 일부 있었다. 일부 교사들은 평가 방법에 익숙하지 않거나 평가를 실행하기 위한 방법을 모르기 때문에 특정 평가 방법을 사용하지 않았다고 하였다. 본 연구 참여 교사들 중 교과 협의를 하지 않은 교사들은 동 학년을 담당하는 교사의 수나 동료 교사의 태도와 같은 환경적 요인에 의하여 협의를 하지 못한 것으로 나타났다. 평가 관련 연수에 참여하지 않은 교사들은 자유학기제 담당자만 연수에 참여하거나 연수의 필요성에 대한 교사의 인식 부족, 교사 개인 사정 등과 같이 교과 협의회와는 달리 교사의 자율적 선택에 의해 연수에 참여하지 않은 것으로 나타났다.

'미술'과 '언어' 활동 융합형의 아동 발달지원 교육 프레임워크 개발을 위한 탐색적 연구: 텍스트 마이닝을 중심으로 (An exploratory study for the development of a education framework for supporting children's development in the convergence of "art activity" and "language activity": Focused on Text mining method)

  • 박윤미;김시정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.297-304
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    • 2021
  • 이 연구는 학령기 아동의 발달지원을 위하여 기존의 미술 치료 및 교육에서 시행되어 온 시각적 사고 중심의 접근에 더하여, 언어 교육 및 치료적 접근을 융합하고자 한 것이다. 이에 언어와 미술의 서로 다른 영역의 융합 가능 영역을 탐색하기 위하여 텍스트 마이닝 기법을 적용하였다. 이에 따라 이 연구는 기초 연구, 예비 DB구축, 텍스트 선별, DB 전 처리 및 확정, 불용어 처리, 텍스트 마이닝 분석 및 융합 가능 역 도출'의 절차에 따라 연구를 진행하였다. 연구 결과, 미술 치료 및 교육과 언어 치료 및 교육 분야에서 나타나는 문헌상의 각 군집을 연계하여 의사소통 및 학습 기능, 문제해결 및 감각 기관, 예술 및 지능, 정보와 의사소통, 가정 및 장애, 주제와 개념화 및 또래, 통합과 재구성 및 태도 등과 관련된 융합역을 도출할 수 있었다. 결론적으로 본 연구를 통하여 향후 미술과 언어의 활동 중심 융합형 프로그램을 설계할 수 있는 프레임워크를 마련하고 아동발달 지원을 위한 총체적 접근을 시도하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.

유아교사 갈등관리 유형이 협동적 조직문화에 미치는 영향 (The Effect of Early Childhood Teacher's Styles for Conflict Management Type on Cooperative Organizational Culture)

  • 마지순
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.495-501
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 유아교사의 갈등관리유형이 협동적 조직문화에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 연구대상은 중소도시 I시 유아교육기관에 재직 중인 교사 138명이다. 검사도구는 유아교사의 협동적 조직문화 및 갈등관리 유형에 대한 설문지를 사용하였다. 수집된 자료는 연구대상의 pearson의 적률상관 관계를 분석하고, 유아교사의 갈등관리 유형이 협동적 조직문화에 미치는 영향력을 알아보기 위해 단계적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 유아교사의 협동적 조직문화와 갈등관리 유형 전체는 관계가 있었다. 협동적 조직문화 전체는 특히 갈등관리 유형의 통합형과 가장 높은 관계가 있었으며, 그 다음은 타협형, 배려형, 지배형의 순서로 나타났다. 반면 회피형과는 관계가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 유아교사의 협동적 조직문화에 미치는 갈등관리 유형의 하위요인은 통합형이 가장 높은 영향력을 지니고 그 다음은 배려형이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 협동적 조직문화의 하위영역에서 협동적 지도성에는 통합형이 가장 높은 영향력 지니고, 그 다음은 배려형이 영향력을 지니고 있는 것으로 나타났다. 교사의 협동성, 동료지원, 학습 동반자에는 통합형이 가장 많은 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 유아교육 현장에서 유아교사의 갈등관리에 대한 중요성을 인식시키는 계기가 되었으며, 갈등관리 유형과 협동적 조직문화에 대한 인식을 제고하게 되었다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.

텍스트마이닝을 활용한 아동, 청소년 대상 소비관련 연구 키워드 분석 (Keyword Analysis of Research on Consumption of Children and Adolescents Using Text Mining)

  • 진현정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 본 연구는 텍스트마이닝 기법으로 최근 20년간 아동, 청소년 대상 소비 관련 연구의 주요어를 분석하여 소비 관련 연구의 동향을 파악하고자 하였다. 이를 위하여 KCI 등재/등재후보 학술지에 게재된 아동, 청소년의 소비관련 연구 869편의 주요어를 분석하였다. 빈도분석 결과 가장 빈도가 높은 주요어는 청소년, 청소년소비자, 소비자교육, 과시소비, 소비행동, 캐릭터, 경제교육, 윤리적소비 순으로 나타났다. 5년 단위로 주요어의 빈도를 분석한 결과, 2006년~2010년에는 소비자교육의 빈도가 월등하게 높아 이 시기에 소비자교육에 관한 연구가 많이 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 2011년 이후 윤리적소비에 관한 연구가 활발해졌으며, 최근 5년 동안은 두드러지는 주요어가 없는 대신 다양한 주제로 연구가 이루어졌음을 알 수 있었다. TF-IDF 기준으로 주요어를 살펴보면 2001년~2005년 사이에는 환경과 인터넷 관련 단어가 주요 키워드였다. 2006년~2010년에는 미디어이용, 광고 교육, 인터넷아이템, 2011년~2015년에는 공정무역, 녹색성장, 녹색소비, 북한이탈청소년, 소셜미디어, 2016~2020년에는 텍스트마이닝, 지속가능발전교육, 메이커교육, 2015개정교육과정이 중요한 용어로 등장하였다. 토픽모델링 결과, 소비자교육, 대중매체/또래문화, 합리적 소비, 한류/문화산업, 소비자역량, 경제교육, 교수학습방법, 친환경/윤리적소비의 8개의 토픽이 도출되었다. 동시 출현 빈도를 활용한 네트워크 분석을 통해 아동, 청소년 관련 소비 연구에서 과시소비와 소비자교육이 중요한 연구주제임을 알 수 있었다.

텍스트성을 활용한 다문화 멘토링 활동에서의 수업비평 탐색 (Exploring class criticism in multicultural mentoring activities using textuality)

  • 오세경;황해영
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.563-571
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 대학생인 멘토들의 전문성 신장과 비평적인 성찰을 유도하기 위해 다문화 멘토링 수업활동에 대한 방향을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 멘토-멘티의 다문화 멘토링에서 이루어지는 전반적인 활동 내용 및 현상을 활동 텍스트로 보고, 일곱 가지의 텍스트성을 적용하여 다문화 멘토링 수업활동에 대한 방향을 탐색하였다. 그 결과, 응결성은 멘토와 멘티가 다문화 멘토링 수업활동을 지속적으로 하기 위한 관계적인 측면을 뜻하고, 응집성은 수업활동 과정에서 파생되는 의미들이 결속되어 멘토와 멘티 모두에게 수업활동에 대한 하나의 주제나 정체성을 이루어 내는 것을 말한다. 의도성은 멘토가 멘토링 수업활동 전에 수업에 대한 의도나 목표를 갖는 것을 의미하고, 용인성은 다문화 멘토링 수업활동 과정에서 멘토가 생산한 텍스트를 멘티에 의해 받아들여질 때 수업활동 텍스트로서 의미를 가지는 것을 말한다. 정보성의 경우 수업활동 과정에서 멘토가 생산한 텍스트를 멘티가 예측가능할 때에는 정보성이 낮으며, 예측가능 정도가 낮을 경우에는 정보적인 가치가 높다는 관점이다. 상황성은 수업활동 과정에서 물리적인 텍스트 상황과 멘티의 상황에 따라 수업활동에 대한 상황성은 달라질 수 있고, 상호텍스트성은 다문화 멘토링 수업활동의 경우 멘토가 수업활동 텍스트를 새롭게 창조하여 생산하는 경우를 제외하고는 멘토의 학습경험, 동료 친구의 자문, 교육 등을 통해 수업활동 텍스트를 생산하는 것과 관련된다.

A Case Study of Improving Instruction by Utilizing Online Instruction Diagnosis Item Pool

  • SHIM, Mi-Ja
    • Educational Technology International
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    • 제6권2호
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    • pp.23-41
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    • 2005
  • One of the main factors that determine the quality of instruction is the teaching ability of the instructor administering the class. To evaluate teaching ability, methods such as peer review, student feedback, and teaching portfolio can be used. Among these, because feedback from the students is directly associated with how well the students feel they have learned, it is essential to improving instruction and teaching ability. The principal aim of instruction evaluation lies in the evaluation of instructor's qualification and the improvement of instruction quality by enhancing professionalism. However, the mandatory instruction evaluations currently being carried out at the term's end in universities today have limitations in improving instruction in terms of its evaluation items and times. To improve the quality of instruction and raise teaching abilities, instruction evaluations should not stop at simply being carried out but also be utilized as useful data for students and teachers. In other words, they need to be used to develop teaching and improve instruction for teachers, and consequently, should also exert a positive influence on students' scholastic achievements and learning ability. The most important thing in evaluation is the acquisition of accurate information and how to utilize it to improve instruction. The online instruction diagnosis item pool is a more realistic feedback device developed to improve instruction quality. The instruction diagnosis item pool is a cafeteria-like collection of hundreds of feedback questions provided to enable instructors to diagnose their instruction through self-diagnosis or students' feedback, and the instructors can directly select the questions that are appropriate to the special characteristics of their instruction voluntarily make use of them whenever they are needed. The current study, in order to find out if the online instruction diagnosis item pool is truly useful in reforming and improving instruction, conducted pre and post tests using 256 undergraduate students from Y university as subjects, and studied the effects of student feedback on instructions. Results showed that the implementation of instruction diagnosis improved students' responsibility regarding their classes, and students had positive opinions regarding the usefulness of online instruction diagnosis item pool in instruction evaluation. Also, after instruction diagnosis, analyzing the results through consultations with education development specialists, and then establishing and carrying out instruction reforms were shown to be more effective. In order to utilize the instruction diagnostic system more effectively, from planning the execution of instruction diagnosis to analyzing the results, consulting, and deciding how those results could be utilized to instruction, a systematic strategy is needed. In addition, professors and students need to develop a more active sense of ownership in order to elevate the level of their instruction.

초임 중등 과학 교사의 수업에서 과학 내용의 전개 방식과 내용 이해 전략 (Beginning Science Teachers' Teaching Practice in Relation to Arranging Science Content and Sense-Making Strategy)

  • 안유민;김찬종;최승언
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권6호
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    • pp.691-702
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    • 2006
  • 본 연구는 초임 중등 과학 교사의 과학 수업에서 교과 내용 전개방식, 내용 이해 전략과 갈등 요인을 알아보는데 그 목적이 있다. 여섯 명의 초임 중등 과학 교사가 이 연구에 참여하였다. 연구 참여 교사의 과학 수업을 참여 관찰하고, 녹화하였으며, 수업이 끝난 직후에 초임 교사를 대상으로 반구조화된 면담을 실시하였다. 녹화되고 녹음된 모든 자료는 전사되었으며, 미시건 주립대학에서 개발한 분석틀을 수정하여 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초임 중등 과학 교사들은 교과 내용의 전달에 치중하는 전통적 과학 수업을 지향하는 내용 전개 방식을 주로 활용하고 있다. 둘째, 초임 중등 과학 교사들의 내용 이해 전략은 비교적 낮은 수준인 절차적 나열과 내러티브 추론 전략이다. 셋째, 연구에 참여한 초임 교사의 지향에 부정적인 영향을 미치는 요인은 입시 준비와 같은 사회적 요구와 선배 동료 교사와의 의견 불일치였다. 마지막으로 혁신적인 과학 수업의 장애 요인으로는 입시준비와 같은 사회적 요구 이외 에도 이전 교육 경험, 혁신적인 과학 수업에 대한 인식 및 준비 부족, 초임 교사를 위한 전문적 도움이나 전문성 계발을 위한 체계적인 프로그램의 부재이다.