• 제목/요약/키워드: mobile contents

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인터랙티브 모바일 증강현실 콘텐츠 저작도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive Authoring Tool for Mobile Augmented Reality Content)

  • 전지영;전지윤;홍민;염효섭;최영환;최유주
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.25-37
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    • 2015
  • 본 연구에서는 모바일 환경에서 사용자가 원하는 마커 위에 2D 이미지, 3D 모델, 동영상과 같은 가상객체를 증강시키고 인터랙션 이벤트를 연결시켜 주는 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB ; Moblie AR contents Builder, 이하 MARB)를 개발하였다. MARB은 사용자가 원하는 마커 위에 다양한 가상객체를 증강시켜주며, 마커에 따른 여러 인터랙션 이벤트를 선택적으로 제공한다. 또한 모바일 환경에서 간편하게 구동하기 위해 모바일 콘텐츠 형태로 개발되었으며, 모바일기기에 설치하면 간단한 GUI(Graphical User Interface)를 이용한 저작이 가능하다. MARB은 기존 개발자뿐만 아니라 일반 사용자가 모바일 콘텐츠를 자유롭게 저작할 수 있도록 하여 다양한 모바일 증강현실 콘텐츠를 원하는 사용자들에 의해 다방면적으로 활용될 것으로 기대되며, 모바일 증강현실 시장 확장에 걸림돌이 되고 있는 모바일 증강현실 콘텐츠 개발의 어려움을 극복하는데 기여할 것으로 예상된다.

Implementation of Mobile Internet E-mail & Chatting Program using WIPI Platform

  • Hwang, Byung-Kon
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System
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    • pp.7-12
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    • 2005
  • In this paper, we implemented an e-mail and chat program (client) for communication between mobile devices and PCs based on WIPI a South Korea's open wireless platform form developing device and content independent software to break from the way of developing contents that is dependent on different wireless platforms to each mobile communications company. While traditional e-mail and chat programs are written for PC-to-PC communication, we develop them for mobile-to-PC and mobile-to-mobile communications, and we expect to see various mobile contents in the future.

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모바일 UCC 폰피에 독립적인 실시간 모바일 광고 합성 기법 (Composition Technique for Independent Real-time Advertisement on Mobile UCC Phonepage)

  • 김종근;고희애;심근호;조미화;임영환
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제17D권5호
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    • pp.371-382
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    • 2010
  • 모바일 인터넷은 언제 어디서나 접속할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 통신사와 휴대폰 단말기에 따라 컨텐츠의 규격이 달라 모바일 인터넷 컨텐츠를 제작하기 어렵다. 이 때문에 모바일 컨텐츠가 활성화되지 못하고 수익모델을 찾기도 어렵다. 우리는 모바일 컨텐츠의 활성화를 위해 일반인이 쉽게 모바일 폰피를 제작하고 서비스할 수 있는 모바일 UCC 폰피 서비스를 개발하였다. 또한 수익모델로서 UCC 폰피에 광고를 제공하기 시작하였다. 하지만 앞에서 말한 바와 같이 각기 다른 규격에 맞추기 위해서는 각각의 규격에 맞는 컨텐츠를 미리 생성해야 한다. 이 때문에 하나의 UCC 폰피에는 하나의 광고만을 제공 할 수 밖에 없었다. 기존 연구들은 각기 다른 규격을 통일하여 표준화하는 것에 집중되어 있다. 이는 새로 출시되는 휴대폰에는 적용될 수 있지만 기존의 휴대폰에는 적용하기 어렵다는 단점이 있다. 앞의 문제와 기존 연구의 단점을 해결하기 위해 본 논문에서는 사용자가 만든 UCC폰피가 서비스되는 시점에서 폰피 컨텐츠와 독립적인 광고를 실시간으로 합성하는 기술을 제안한다. 이렇게 되면 하나의 UCC폰피에 여러 광고를 제공할 수 있게 되며 특정 광고의 시작과 끝, 광고 빈도 등을 관리할 수 있게 된다. 본 논문은 이러한 방법으로 모바일 인터넷을 활성화하고 수익모델을 개선하고자 한다.

다층신경망을 이용한 모바일 자동 변환 시스템 (Mobile Automatic Conversion System using MLP)

  • 한은정;장창혁;정기철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.272-280
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    • 2009
  • 모바일 기술의 발전으로 오프라인 컨텐츠가 아닌 온라인 매체로 다양한 영상 컨텐츠를 제공받는 수요층이 늘어나고 있다. 그러나 모바일 단말기의 작은 화면에 맞게 수작업으로 편집/수정하기 위해서는 비용과 노력이 많이 드는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 영상 컨텐츠 가운데 가장 다양한 형태를 지닌 인쇄 만화를 모바일 단말기 환경에 맞게 자동 변환하는 Automatic Comics Conversion(ACC) 시스템을 제안한다. 모바일 단말기 화면에 적합한 형태로 기존 오프라인 만화책 각 한 면의 프레임으로 분할하기 위해 다층신경망(MLP: Multi-Layer Perceptorn)을 이용하였으며, 각 프레임은 영상의 의미 구조 (Semantic Structure)의 손실을 최소화하여 적합한 크기로 분할된 영상들을 자동 변환하여 제공한다. 또한 동적인 만화 영상을 애니메이션으로 제공하기 위하여 텍스처 분석 연구를 더 했다. 이에 본 연구는 만화뿐만 아니라 프레임 단위로 되어있는 사진, 웹사이트, 다양한 영상 등을 언제 어디서나 제공받을 수 있도록 모바일 단말기에 제공함으로써 효율성을 검증한다. 또한 오프라인의 정지 영상을 분할된 영상 프레임 정보를 통해 움직이는 영상으로 제공할 수도 있다.

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컴퓨터 학습을 위한 퍼즐형 모바일 게임 콘텐츠 개발 (Development of Puzzle-type Mobile Game Contents for Computer Education)

  • 박민경;한건우;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-95
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    • 2005
  • 휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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모바일 교육 시스템을 위한 효율적인 영상 검색 구축 (Effective Image Retrieval for the M-Learning System)

  • 한은정;박안진;정기철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.658-670
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    • 2006
  • 교육 매개체의 디지털화를 위해 정보 통신망과 기술을 본격적으로 교육에 도입함으로써 교육의 패러다임이 e-learning(electronics learning)으로 이동하고 있다. 그러나 e-learning 콘텐츠는 컴퓨터가 있는 장소에서만 제공받을 수 있기 때문에, 언제 어디서나 사용자가 원할 때 교육받기 힘든 단점이 있으며, 기존 오프라인 콘텐츠를 e-learning 콘텐츠로 재구성하기 위해 많은 비용과 시간이 소요된다. 본 논문에서는 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상에 모바일 기기를 이용하여 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 교육용 모바일 콘텐츠 (education mobile contents: EMC) 시스템을 제안한다. 제안된 영어 교육 콘텐츠는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상을 저해상도 카메라가 장착된 모바일 기기로 인식하기 위해 모양 기반의 영상 검색 방법을 이용하며, 수행속도와 크기와 기울기 변화에 강건한 시작점 일치를 통한 차분 체인코드 (differential chain code)를 사용한 DTW(dynamic time warping)를 이용한다. EMC는 모바일 기기를 이용하여 장소에 상관없이 오프라인 콘텐츠에 적합한 온라인 콘텐츠를 빠르고 정확하게 제공할 수 있다.

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Object-based Multimedia Contents Storage for Mobile Devices

  • Nam, Young-Jin;Choi, Min-Seok;Nam, In-Gil
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System
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    • pp.31-34
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    • 2005
  • Mobile devices, such as PDAs, portable multimedia players, are more likely to encompass large storage devices with prevalance of high-quality multimedia contents. This paper proposes an object-based multimedia contents storage architecture that employs the object-based storage device model and the iSCSI protocol. It also provides a multimedia content player that operates directly with the proposed storage architecture. We implement both the proposed storage architecture and the multimedia content player upon the Linux environment. Performance evaluation by playing MP3 multimedia contents reveals that the proposed storage architecture reduces the total power consumption by 9%, compared with an existing networked storage. This enhancement is mainly contributed to the fact that a large portion of the file system is moved into the object-based multimedia contents storage from the mobile device.

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웹 공학의 모바일 컨텐츠 변환 설계에 관한 연구 (A Study on Mobile Contents Converting Design of Web Engineering)

  • 김영선;오상엽
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권1호
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    • pp.129-134
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    • 2005
  • 웹 광학 기반 환경은 무선 기술의 활성화와 무선으로 접속될 수 있는 다양한 디바이스들이 출현하면서 네트워킹의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 무선 인터넷을 지원하는 모바일 컨텐츠 변환을 유선망의 인터넷 정보 컨텐츠를 이용하여 변환, 가공 처리함으로써 무선 인터넷 환경에 적합한 새로운 모바일 컨텐츠 정보를 생성하고자 한다. 모바일 컨텐츠 변환은 다양한 단말기와 표준에 적합한 사이트나 컨텐츠를 별도로 개발 및 운영할 필요 없이 기존 유선 인터넷 컨텐츠를 그대로 모바일 인터넷 환경에서 제공할 수 있도록 모바일 재사용이 가능한 컴포넌트를 추출하는 변환 솔루션으로 생산성 향상과 개발기간의 단축으로 비용절감의 효율성을 극대화시킬 수 있고 필요한 정보를 적시에 제공할 수 있다.

컨벤션 모바일 어플리케이션 특성에 따른 이용만족도 및 충성도 연구 (A Study of Convention Mobile Application Characteristics that Affect User Satisfaction and Loyalty)

  • 최해용;윤유식;원원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.363-372
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    • 2015
  • 본 연구는 최근에 스마트폰을 활용한 모바일 정보탐색 및 활용정도가 급격히 증가함에 이를 이용한 소비자들의 행동특성 활용가치에 대한 연구가 중요하다고 강조되고 있으며 많은 연구가 진행되어왔다. 이에 컨벤션산업에서의 모바일을 활용한 정보제공이 점차 늘어나고 있으며, 특히 모바일 어플리케이션을 활용한 컨텐츠 제공이 점차 늘어나고 있으며 이에 따라 컨벤션 참가객들의 정보수집 및 획득 특성에 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 컨벤션 모바일 어플리케이션 특성에 따른 이용만족도 및 충성도와의 관계를 분석하였고 모바일 어플리케이션 특성 중 이용편리성, 정보성, 편재성, 오락성 등이 영향을 주는 것으로 파악되었다. 따라서 컨벤션 모바일 어플리케이션에 대한 활용정도 및 고객품질 증진을 위하는 것이 결과적으로 컨벤션 개최 성과도 영향을 주고 있음에 따라 컨벤션 모바일 어플리케이션에 대한 관리에 신중할 필요가 있다고 본다.

모바일 컨텐츠 개발에서 기존의 컨텐츠를 최대한 이용하기 위한 아바타 변환기 개발 연구 (Developing Avatar Converter by using existing Contents in Mobile Contents Development)

  • 박대혁;강의선;홍마리아;이근수;임영환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.243-250
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    • 2006
  • 모바일 단말기 장치가 발전하면서 컴퓨터로만 할 수 있었던 게임, 인터넷, 금융 서비스 등을 이동 단말기를 이용하여 처리할 수 있다. 본 논문에서는 펜티엄급 PC에서 유행하던 게임을 이동 단말기에서 재생가능성 하도록 재구성하고, 자동화 가능한 재구성 요소를 정리하여 아바타 변환기로 개발하고자 한다. 즉, 기존의 자원을 최대한 재활용하여 이동 단말기용 컨텐츠 개발 속도를 향상시킬 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 플랫폼의 제약사항을 고려하여 기존의 컴퓨터의 아키텍처를 모바일 플랫폼에서 동작 가능한 로직과 리소스로 구분하여 변환하는 동작이 아바타 변환기의 주 기능이다. 이동 통신 사업자의 플랫폼 종류에 따른 다수의 컨텐츠 개발에 공용의 로직과 리소스를 변환함으로써 개발 속도를 향상시킬 수 있다.

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