일반적으로 FET형 전해질 이온 센서는 유리전극에 비하여 여러 가지 장점을 가지고 있으나 드리프트 및 기억효과가 있고 재현성이 부족한 단점을 가지고있어 이온 측정 시스템에 적용한 경우 전체적인 시스템의 신뢰성 저하를 가져온다. 이러한 점을 개선하기 위하여 본 논문에서는 8개의 동종 FET형 전해질 이온 센서 어레이를 사용하여 높은 신뢰성을 가지며 4종류의 이온($H^+$, $Na^+$, $K^+$, $Ca^{2+}$) 농도 측정이 가능한 시스템을 개발하였다. 개발된 측정 시스템은 전자식 스위치를 사용하여 단일의 신호 검출회로로 8개의 센서 신호를 검출하는 방법을 채택하였다. 또한 8개의 센서 신호를 삽입 정렬을 하여 신뢰성이 낮은 센서를 제외시키는 신호 처리 알고리즘을 개발하여 신뢰성을 향상시켰다. 제작된 시스템으로 3종류의 이온($H^+$, $Na^+$, $K^+$) 농도를 측정한 결과 개발된 신호처리 알고리즘은 여러 개의 센서 신호를 단순히 산술 평균을 취하는 방식에 비하여 오차의 범위를 더욱 줄일 수 있는 것으로 나타났으며, 기존의 단채널 방식의 전해질 이온 측정 시스템과 비교해볼 때 우수한 신뢰성을 가짐을 알 수 있었다.
평행 빔 SPECT는 조준기와 광자 검출기를 결합하여 프로젝션 데이터를 얻는다. 그러나, 프로젝션 데이터는 광자가 검출되어 지는 방향의 범위를 제한하는데 사용하는 조준기의 점광원 반응 함수에 의해 흐트러지게 된다. 단위 면적당 많은 수의 평행 구멍을 대응시키는 방법으로 이러한 흐트러짐 현상을 어느 정도 줄일 수 있다. 그러나, 이 방법도 대상체로부터 조준기까지의 거리가 먼 경우에는 흐트러짐이 역시 문제가 된다. 이 논문에서는 하나의 검출기 선에 여러 개의 평행 구멍을 대응시키는 평행 빔 SPECT가 비원형 회진할 때 야기하는 인위적 오류의 제거방법에 대해 다루고자 한다. 그러기 위해, 재구성하고자 하는 영상과 관측된 프로젝션 데이터와의 관계를 선형 시스템으로 모델화하고, 반복법을 이용하여 왜곡보정을 포함한 영상재구성을 제안한다. 특히, 반복법에 필요한 투사기와 역투사기를 하나의 함수를 이용하여 해석적으로 계산 가능한 거리 의존적 점광원 대응 함수들의 콘볼류선의 합으로 계산하려다. 그렇게 함으로써, 투사기와 역투사기를 표현하는데 필요한 계산 시간 및 메모리를 획기적으로 줄였다. 제안된 방법의 성능을 기존의 푸리에 방법과 비교하기 위해 여러 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션 결과는 제안된 방법이 기존의 푸리에 방법에 비해 더 우수한 결과를 제공함을 보여준다.
이 연구는 다양한 과학 수업 상황에서 학생의 질문 빈도와 유형에 대한 학생들의 인식이 학년별로 어떻게 변화하는가 분석하기 위하여 3~9학년까지 총 2,289명의 학생을 대상으로 설문을 분석한 것이다. 설문에 제시된 수업 상황은 수업 내용, 수업 형태, 수업 자료, 수업 진행 방식의 네 가지 영역에 대하여 19가지 하위 항목으로 세분화한 후 각 항목별로 과학 수업 1차시 동안 학생이 제시한 질문의 유형과 빈도를 조사하였다. 연구 결과 학생 질문의 유형은 이해 질문이 가장 많았고, 다음이 기억 질문으로 두 유형이 50%로 대부분을 차지하였다. 학년별 질문 유형의 변화도 뚜렷한 경향성을 보이지 않았다. 다만 특히 잘 아는 내용의 수업, 강의 수업, 교과서를 이용한 수업, 교사가 교과서를 읽으면서 설명하는 수업에서 높은 비율로 나타났다. 또한 학생의 질문 빈도는 4학년에서 가장 크게 나타났고 학년이 올라감에 따라 감소하는 경향을 보였으며 학년별 질문 빈도의 변화는 3~4학년 사이에서 가장 크게 나타났다. 수업 상황별, 학년별로 다양한 질문이 오갈 수 있도록 학생들의 사고를 자극시키고 활발한 수업 분위기를 조성하여 수업의 효과를 높일 수 있는 수업 전략이 요구된다고 하겠다.
본 연구에서는 들기름의 TMT 유도성 인지 기능 상실에 대한 개선 효과와 함께 가정에서 식용유로서 사용량이 많은 대두유와 그 효과를 비교 연구하였다. 실험에서 들기름과 대두유를 섭취한 마우스를 TMT로 인지 기능 손상을 유발하여 Y-maze test와 Morris water maze test 한 결과, 공간 인지 기능 및 학습능력 개선에 대해 대두유는 효과가 미비하였으나 들기름은 대조군과 유의적인 차이가 없는 정도의 유의적 개선 효과를 보였다. 동물 실험 후 mouse로부터 적출된 뇌 조직을 대상으로 AChE 활성, MDA 함량, SOD 활성 측정 및 산화된 glutathione 측정한 결과, 대두유는 TMT 단독 처리군의 경우와 유사한 반면 들기름은 TMT에 의해 손상을 입은 mice의 뇌 조직에서 AChE의 활성과 MDA 생성 및 GSH의 산화를 억제시킬 뿐만 아니라 SOD 활성을 유의성 있게 증가시킨 것으로 나타났다. 이러한 결과는 들기름에 존재하는 풍부한 생리 활성 물질로서 ${\omega}$-3계 지방산, 페놀화합물 그리고 비타민 E 등에 의한 것으로 사료된다. 결국 들기름은 상대적으로 우수한 인지 기능 개선 효과를 나타냈고, 이는 건강기능 식품으로서 고부가가치 소재로 활용될 수 있는 산업적 활용 가능성을 나타내는 것으로 판단된다.
형제자매는 가족주의 문화가 지배적이고 사회적 자원이 제한적인 한국 정신보건 상황에서 만성정신질환자의 삶에 영향을 미치는 중요한 존재임에도 불구하고 그동안 우리 사회에서 이들에 대한 관심은 간과되어 온 측면이 있다. 이에 본 연구는 성인만성정신질환자의 형제자매 보호자 역할에 초점을 두고 보호자 됨의 과정과 그 역할유형을 파악하기 위해 진행되었다. 이를 위해 개별면접과 포커스그룹 인터뷰를 통해 자료를 수집하고 그 내용을 근거이론에 의거하여 분석하였다. 그 결과 만성정신질환자의 형제자매 보호자 되기의 핵심범주는 '만성정신질환을 가진 형제자매에 대한 고통스런 기억, 책임감, 그리고 막연한 미래에 대한 고민을 안고 부모와는 또 다른 돌봄의 역할 찾아가기'로 도출되었으며, 그 역할에는 '현실순응적 의무 수행형', '희생적 자기책임 완수형', '발전적 보호의미 창출형'의 3가지 유형이 존재하는 것을 확인할 수 있었다. 이와 같은 연구결과를 토대로 형제자매의 고유한 경험과 욕구에 기반을 둔 사회적 지원과 평생계획 서비스를 제안하였다.
본 연구에서는 발달장애 아동의 사회적 기술 향상을 위하여 지역사회 기반의 현장체험학습을 지원하는 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 구체적이고 실제적인 사전 학습을 통해 발달 장애 아동의 현장 적응력을 높이고 현장체험학습의 효과성 및 효율성을 향상시킬 수 있다. 둘째, 현장학습이 단순한 체험 및 지식의 습득 차원에서 머무르는 것이 아니라 실제적인 문제 상황에서 지식을 적용하고 활용할 수 있는 능력을 키울 수 있다. 셋째, 시스템 설계시 지역사회 활용성 및 관리의 용이성을 고려하여 설계함으로써 학습자의 실생활에 맞게 컨텐츠를 변형하여 사용할 수 있다. 넷째, 학교에서의 현장체험학습 뿐 아니라 가정에서의 생활 교육 등에 시스템을 활용함으로써 발달장애 아동의 사회적 기술 및 기초학습 능력 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다. 본 시스템을 구현하여 적용한 결과, 발달장애 아동의 현장체험 학습시 현장 적응력을 높이고 학습 결과에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 첫째, 본 시스템을 이용하여 사전학습을 실시한 결과 학습이나 사물에 대한 집중도가 낮은 발달장애 아동들에게 매우 높은 관심과 흥미를 유발하였다. 둘째, 발달장애 아동들이 실제 현장학습장소에서도 현장 적응력이 높았으며, 관심 및 주의집중이 유지되었다. 셋째, 현장체험학습 후 실시한 사후지도 및 평가에서도 많은 학습 내용을 기억하고 있는 것으로 나타났다.
MFS-FET(Metal-Ferroelectric-Semiconductor Field Effect Transistor) 구조의 비휘발성 기억소자용 $ReMnO_3$(Re:Y, Ho, Er) 박막을 금속 유기 화학 기상 증착법(MOCVD)으로 증착하였다. $ReMnO_3$ 박막을 Si(100) 기판 위에 700${\circ}C$-2시간 증착 시켜 결정화를 위해 대기 중에서 900${\circ}C$-1시간 열처리 시 육방정계(hexagonal) 단일상의 $ReMnO_3$ 박막을 형성하였다. 육방정계 단일상 구조에서 $ReMnO_3$ 박막의 강유전 특성은 c-축 배향성에 의존하였으며, c-축 배향성이 우수한 $YMnO_3$ 박막의 잔류 분극(Pr) 값은 105 nC/$cm^2$로 가장 우수하였다. 또한 누설 전류 밀도(leakage current density) 값은 미세구조의 결정립 크기에 의존하였으며, 결정립 크기가 100∼150 nm인 $YMnO_3$ 박막의 누설 전류 밀도 값은 인가전압 0.5 V에서 $10^{-8}$ A/$cm^2$을 나타내었다.
은닉노드는 주어진 문제에서 입력패턴(input pattern)들의 특징을 구분해주는 중요한 역할을 한다. 이 때문에 최적의 은닉노드 수로 구성된 신경망 구조가 성능에 가장 큰 영향을 주는 요인으로 중요성이 대두되고 있다. 그러나 역전파(back-propagation) 학습 알고리즘을 기반으로 하여 은닉노드 수를 결정하는데는 문제점이 있다. 은닉노드 수가 너무 적게 지정되면 주어진 입력패턴을 충분히 구분할 수 없게 되어 완전한 학습이 이루어지지 않는 반면, 너무 많이 지정하면 불필요한 연산의 실행과 기억장소의 낭비로 과적응(overfitting)이 일어나 일반성이 떨어져 인식률이 낮아지기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 백 프로퍼게이션 알고리즘을 이용하여 학습을 수행하는 다층 신경망의 학습오차 감소와 수렴율 개선을 위하여 신경망을 구성하는 매개변수를 가지고 은닉노드의 특징 값을 구하고, 그 값은 은닉노드를 제거(pruning)하기 위한 평가치로 사용된다. 구해진 특징 값 중 최대 값과 최소 값을 갖는 노드를 감소(pruning)대상에서 제외하고 나머지 은닉노드 특징 값의 평균과 각 은닉노드의 특징 값을 비교하여 평균보다 작은 특징 값을 갖는 은닉노드를 pruning시키므로서 다층 신경망의 최적 구조를 결정하여 신경망의 학습 속도를 개선하고자 한다.
SLE 환자들에서 인지기능의 장애가 있는지를 알아보기 위해서 신경정신과적 병력이 없는 내과 외래 SLE 환자 20명과 정상 대조군 20명을 대상으로 전산화 신경인지기능 검사인 Vienna test system을 시행하고 이를 인지기능에 영향을 미칠 수 있는 임상 변인들과의 연관성을 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) SLE 환자군과 정상 대조군의 신경인지기능 검사의 각 항목 비교 인식력 검사항목에서 SLE 환자군은 정상 대조군에 비해 정확하게 응답한 반응수가 적었으며 '예'와 '아니오' 중 '아니오'를 정확하게 반응한 수도 적었다. 또한 '예'와 '아니오'에 대해 각각 정확한 반응을 하는 평균 반응시간이 길었으며 검사소요 시간도 길었다. 주의력 검사항목에서는 SLE 환자군이 정상 대조군에 비해 정확하게 응답한 반응수가 적었고, 평균 반응시간이 길었다. 그러나, corsi단기 기억력 검사항목에서는 시각적 단기 기억력 범위와 정확하게 맞춘 총 응답수에서 두군 간에 유의한 차이가 없었다. 표준도형 지능검사항목에서 SLE 환자군은 정상 대조군에 비해 정확하게 응답한 반응수가 적었다. 신경행동학적 인지상태 검사중 기억력 항목에서 SLE 환자군은 정상 대조군에 비해 유의하게 낮은 점수를 보였다. 2) 신경인지기능의 각 항목과 환자군의 연령, 교육연한, SLE 질환 활성도(SLE Disease Activity Index), 우울 증상의 정도, 항 ds-DNA항체. 보체 C3/C4, 스테로이드의 용량 등의 임상 변인들과의 상관관계를 비교하였을 때 통계적으로 유의하지 않았다. 이상의 결과에서 질환 활성도가 낮은 SLE환자들은 과거 신경정신과적 증상의 병력이 없고 병의 이환 기간이 비교적 짧음에도 불구하고 인지기능의 장애를 나타내었다. 그리고 이는 기타 장기의 침범으로 인한 비특이적 영향이 아닌 중추신경계의 침범에 의한 것으로 보이며 우울정도나 스테로이드 용량에 영향을 받지 않는 것으로 생각된다.
인간은 어떤 대상을 지각할 때 그 대상의 특정 부분을 인식하기보다 전체적인 특정을 먼저 지각한다. 따라서 정보디자인의 주요 이슈인 '정보조직화', '정보시각화' 과정에서 디자이너가 전달하고자 전체 메시지를 효과적으로 표현하기 위해서 인과관계에 기초한 서사적 정보 표현 방식이 필요하다. 본 연구는 서사적 정보 표현 방식과 관련하여 정보디자인 영역에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하였다. 첫째, 비주얼 스토리텔링은 내러티브, 시각 커뮤니케이션 촉매, 상호작용성의 세 가지 역할을 담당한다. 내러티브는 정보의 인과관계에 의해 생성되는 흐름(f]ow)을 의미하며, 사용자의 정보 이해과정에서 정보에 스토리를 제공하는 역할을 담당한다. 둘째, 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링은 정보의 구조(story)적인 표현뿐만 아니라 시각적인 표현을 활용해 특정한 메시지를 전달하는데 이것을 시각 커뮤니케이션 촉매라고 할 수 있다. 셋째, 비주얼 스토리텔링을 통해 정보조직화와 정보시각화 단계를 거친 정보디자인은 정보사용자에게 경험요소를 제공하는데 이 과정에서 상호작용성이 발생한다. 본 연구의 의의는 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하고 비주얼 스토리텔링의 역할을 이해함으로써 정보사용자의 시각적 인지력과 기억력을 높여 정보에 내재된 메시지 전달력을 향상시킬 수 있는 접근 방법의 기초를 제한 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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