• 제목/요약/키워드: mediating variable

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주보호자가 지각하는 요양병원 서비스품질이 고객충성도에 미치는 영향 (The Effects of Medical Service Quality for the Main Caretaker of Patients at the Convalescent Hospital for Seniors on Customer Loyalty)

  • 최동춘
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권4호
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    • pp.133-151
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 요양병원의 입원결정 및 유지에 관한 영향력이 가장 큰 주보호자들이 지각하는 요양병원의 의료서비스 품질이 고객충성도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 것이다. 또한 요양병원의 의료서비스품질이 고객신뢰와 고객만족에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고, 고객신뢰와 고객만족이 고객충성도에 미치는 영향을 검증하여 요양병원의 생존에 필요한 이론적, 실무적 시사점을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 요양병원 의료서비스품질의 구성요소인 유형성, 신뢰성, 반응성, 공감성의 4가지 요인이 고객신뢰에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 요양병원 의료서비스품질의 구성요소인 유형성, 신뢰성, 확신성, 반응성, 공감성의 5가지 요인이 고객만족에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 요양병원 의료서비스품질의 구성요소인 유형성, 신뢰성, 확신성, 반응성, 공감성의 5가지 요인 중에서 신뢰성 요인이 고객충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이는 의료서비스품질은 고객신뢰와 고객만족의 매개변수를 통하여 고객충성도에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 넷째, 요양병원 주보호자가 지각하는 고객신뢰는 고객충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 요양병원 주보호자가 지각하는 고객만족은 고객충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.

기술창업자의 창업준비정도가 기업의 기술적 성과에 미치는 영향에 관한 실증연구 - 창업지원사업의 조절효과를 중심으로 - (The Empirical study on relationship between the degree of preparation and the R&D performance of technology based startup companies - Focused on the startup support program's modified effect -)

  • 조문연;양동우
    • 벤처창업연구
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    • 제9권6호
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    • pp.37-46
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    • 2014
  • 본 연구는 범국가적으로 일자리 창출을 위한 창업정책이 우선 국정과제로 대두된 오늘날 과연 창업자가 얼마나 잘 준비하여야지만 성과를 낼 수 있을까 하는 의문에서 출발하였다. 성과를 측정하는 기준은 목적에 따라 다르겠지만 일반적으로 기업의 성과는 기술적 성과와 경제적 성과로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 연구대상 기업들의 업력이 주로 2~3년차의 초기 기술창업 기업임을 감안하여 우선 얼마나 기술적 성과를 거두고 있는지 중점 살펴보고자 한다. 기업성과에 영향을 미치는 수많은 변수 중에서 어떤 변수가 가장 큰 영향을 미칠 것인가에 대한 연구가 많이 이루어졌다고 할 것이나, 과연 어떤 변수가 기업의 성과를 확실하게 측정할 수 있는지에 대하여서는 회의적이다. 이에 본 연구는 창업준비정도를 기술창업자가 실제로 창업을 준비하는 기간인 창업준비기간과 창업하기 전 직무경력을 파악할 수 있는 동업종종사기간을 독립변수로 또 조절변수로는 정부나 지자체가 지원하는 각종 창업지원사업의 활용도를 파악할 수 있는 지원사업수혜금액을 가지고 기술적 성과에 대한 실증분석을 실시하였다. 검증 결과 기술창업자의 창업준비기간은 기술적 성과에 유의적인 정(正)(+)의 영향력을 발휘하는 것으로 확인되었으나 기술 창업자의 동업종 경력을 확인할 수 있는 동업종종사기간은 기술적 성과에 일반적인 기대와 달리 부(否)(-)의 영향력을 발휘하는 것으로, 또, 지원 사업수혜금액과 동업종종사기간 사이의 조절효과는 부(否)(-)의 유의성이 있는 것으로 창업준비기간과는 유의적인 조절효과가 없는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 최근 청년들의 일자리 창출을 위해 범국가적으로 각종 정책이 수립 집행되는 현실에서 과연 창업정책 입안자들이 어떻게 정책적 고민을 해야 하는지와 창업예정자나 창업을 준비 중인 사람들이 어떻게 창업을 해야 할 것인가에 대한 미력하나마 방향을 제시하였다는 점에 의미를 두고자 한다.

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애국심이 제품평가에 미치는 영향: 소비자 자민족중심주의의 매개효과를 중심으로 (Effects of Patriotism on Product Evaluation: Focused on the Mediating Effects of Consumer Ethnocentrism)

  • 홍성태;강동균
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권2호
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    • pp.71-99
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    • 2010
  • 본 연구에서는 애국심이 자국 및 외국 제품 평가에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 또한 애국심과 제품평가 간의 관계에 있어 소비자 자민족중심주의의 매개변수적 영향력을 분석하였다. 실증분석을 위해 서울 소재 대학에 재학 중인 학부생과 대학원생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과 애국심은 외국제품 평가에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나, 자국제품 평가에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소비자 자민족중심주의는 애국심과 자국제품 평가 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 실증분석 결과를 토대로 연구의 의의를 논하였으며, 유통관리 측면에서의 시사점을 제시하였다. 끝으로 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제안하였다.

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6차 산업 체험 의향에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Factors Affecting Intention to Experience of 6th Industry)

  • 최양애
    • 벤처혁신연구
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    • 제3권1호
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    • pp.117-142
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    • 2020
  • 본 연구는 6차 산업 체험에 영향을 미치는 요인에 관한 연구이다. 연구 모형은 Schmitt 체험이론을 기반으로 재구성한 새로운 변수들을 추가하여 사용하였다. 이를 기반으로 이론적 배경과 선행 연구를 바탕으로 독립 변수, 종속변수에 6차 산업 맥락에 맞게 변수를 추가해서 모델을 확장해서 사용하였다. 독립 변수는 6차 산업 체험에 있어 체험을 하게 하는 유인 요인인 인지적 요인, 정서적 요인, 사회적 요인으로 또한, 체험을 결정하지 못하게 하는 계류 요인을 사용하였다. 매개 변수는 신뢰성을 사용하였다. 조절 변수는 체험에 있어 중요한 성별, 가구 구성을 사용하였다. 종속변수에는 체험 의향으로 설정하였다. 가설은 다음과 같이 설정하였다. Schmitt 체험이론을 바탕으로 유인 요인인 인지적 요인, 정서적 요인, 사회적 요인은 체험 의향에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 또한, 계류 요인은 체험 의향에 부(-)의 영향을 미칠 것이다. 신뢰성은 6차 산업 체험 의향에 있어 매개를 할 것이다. 성별과 가구 구성은 조절 효과가 있을 것이다. 설정된 연구 모형의 실증적인 검정 및 연구 결과의 일반화를 위해서 6차 산업 체험자 및 잠재 이용자를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 총 314부의 유효한 응답을 분석의 대상으로 삼았다. 통계분석은 SPSS 24, AMOS 23 통계 패키지를 활용하였으며, 이를 통해 연구 가설을 검정하였다. 연구 결과 첫째, 유인 요인인 인지적, 정서적, 사회적 요인은 체험 의향에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 계류 요인은 체험 의향에 부(-)의 영향을 미쳤다. 셋째, 신뢰성은 유인 요인인 인지적, 정서적, 사회적 요인에 부분 매개를 하였다. 넷째, 남녀 간에 경로 차이에서 인지적 요인과 계류 요인은 남녀 간 통계적인 유의한 차이가 있는 것으로 분석되었다. 다섯째, 사회적 요인과 계류 요인은 가구 구성에 있어 유의한 차이가 있었다. 이러한 연구 결과는 학술적으로는 6차산업 체험에 있어서 기존의 유인 요인 위주의 분석에서 나아가 심리적 요인인 계류 요인도 체험 의향에 중요한 영향을 미친다는 것을 검정하였고, 본 연구에서 응용된 Schmitt의 체험 모형이 유용한 분석의 틀이 될 수 있음을 검정하였다. 실무적으로는 6차산업 체험을 위해 어떠한 요소에 전략적으로나 마케팅적으로 집중해야 하는지에 대한 시사점을 제공할 수 있었다.

정보지향성과 기술사업화능력이 기술성과에 미치는 영향: 기술사업화능력의 매개효과 및 기술축적역량의 조절효과 중심으로 (Impact of Information Orientation and Technology Commercialization Capability on Technical Performance: Focusing on Mediating Effect of Technology Commercialization Capacity and Moderating Effect of Technology Accumulation Capacity)

  • 한성현;허철무
    • 벤처창업연구
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    • 제15권1호
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    • pp.167-184
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    • 2020
  • 본 연구는 기업 근무자를 대상으로 정보지향성과 기술사업화능력이 기술성과에 미치는 영향에 관하여 분석하였다. 정보지향성은 정보기술능력, 정보관리능력, 정보행위 및 가치를 기술사업화능력은 제품화능력, 생산화능력, 마케팅능력을 하위변수로 구성하였고 기술축적역량을 조절변수로 하였다. 기업 직장인으로부터 수집한 온라인과 오프라인 설문지 349부에 대한 실증분석을 실시하였다. SPSS v22.0과 Process macro v3.4를 사용한 분석결과 첫째, 정보지향성과 기술성과는 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 정보지향성이 기술사업화능력에 미치는 영향에서는 모두 유의적으로 나타났고, 기술사업화능력의 변수에서 제품화능력과 생산화능력에 미치는 영향력의 크기는 정보기술능력, 정보관리능력, 정보행위 및 가치의 순으로 나타났으나, 마케팅역량에 미치는 영향에서는 앞선 결과와 다르게 정보행위 및 가치, 정보관리능력, 정보기술능력의 순으로 나타났다. 둘째, 기술사업화능력이 기술성과에 미치는 영향에서 정보지향성과 독립적으로 기술사업화능력의 제품화능력, 생산화능력, 마케팅능력은 기술성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 정보기술능력과 정보관리능력은 기술성과에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 정보행위 및 가치에서 제품화능력과 마케팅능력을 경유하는 간접효과는 유의적으로 나타났으나, 생산화능력을 경유하는 간접효과는 비유의적으로 나타났다. 넷째, 기술사업화능력의 하위변수 중 생산화능력과 기술축적 역량의 상호작용항만이 유의적으로 나타났고, 기술축적역량과 제품화능력, 마케팅능력은 비유의적으로 나타났다. 그러므로 생산화능력과 기술성과 간의 관계가 기술축적능력이 높은 기업이 낮은 기업보다 낮을 것이라고 해석할 수 있으며 후속 연구로는 다른 독립변수의 도입, 매개변수 및 조절변수가 도입된 모형을 통한 연구가 필요할 것으로 보인다.

인터넷 커뮤니티에서 사용자 참여가 밀착도와 지속적 이용의도에 미치는 영향 (A Study on the Effects of User Participation on Stickiness and Continued Use on Internet Community)

  • 고미현;권순동
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권2호
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    • pp.41-72
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    • 2008
  • The purpose of this study is the investigation of the effects of user participation, network effect, social influence, and usefulness on stickiness and continued use on Internet communities. In this research, stickiness refers to repeat visit and visit duration to an Internet community. Continued use means the willingness to continue to use an Internet community in the future. Internet community-based companies can earn money through selling the digital contents such as game, music, and avatar, advertizing on internet site, or offering an affiliate marketing. For such money making, stickiness and continued use of Internet users is much more important than the number of Internet users. We tried to answer following three questions. Fist, what is the effects of user participation on stickiness and continued use on Internet communities? Second, by what is user participation formed? Third, are network effect, social influence, and usefulness that was significant at prior research about technology acceptance model(TAM) still significant on internet communities? In this study, user participation, network effect, social influence, and usefulness are independent variables, stickiness is mediating variable, and continued use is dependent variable. Among independent variables, we are focused on user participation. User participation means that Internet user participates in the development of Internet community site (called mini-hompy or blog in Korea). User participation was studied from 1970 to 1997 at the research area of information system. But since 1997 when Internet started to spread to the public, user participation has hardly been studied. Given the importance of user participation at the success of Internet-based companies, it is very meaningful to study the research topic of user participation. To test the proposed model, we used a data set generated from the survey. The survey instrument was designed on the basis of a comprehensive literature review and interviews of experts, and was refined through several rounds of pretests, revisions, and pilot tests. The respondents of survey were the undergraduates and the graduate students who mainly used Internet communities. Data analysis was conducted using 217 respondents(response rate, 97.7 percent). We used structural equation modeling(SEM) implemented in partial least square(PLS). We chose PLS for two reason. First, our model has formative constructs. PLS uses components-based algorithm and can estimated formative constructs. Second, PLS is more appropriate when the research model is in an early stage of development. A review of the literature suggests that empirical tests of user participation is still sparse. The test of model was executed in the order of three research questions. First user participation had the direct effects on stickiness(${\beta}$=0.150, p<0.01) and continued use (${\beta}$=0.119, p<0.05). And user participation, as a partial mediation model, had a indirect effect on continued use mediated through stickiness (${\beta}$=0.007, p<0.05). Second, optional participation and prosuming participation significantly formed user participation. Optional participation, with a path magnitude as high as 0.986 (p<0.001), is a key determinant for the strength of user participation. Third, Network effect (${\beta}$=0.236, p<0.001). social influence (${\beta}$=0.135, p<0.05), and usefulness (${\beta}$=0.343, p<0.001) had directly significant impacts on stickiness. But network effect and social influence, as a full mediation model, had both indirectly significant impacts on continued use mediated through stickiness (${\beta}$=0.11, p<0.001, and ${\beta}$=0.063, p<0.05, respectively). Compared with this result, usefulness, as a partial mediation model, had a direct impact on continued use and a indirect impact on continued use mediated through stickiness. This study has three contributions. First this is the first empirical study showing that user participation is the significant driver of continued use. The researchers of information system have hardly studies user participation since late 1990s. And the researchers of marketing have studied a few lately. Second, this study enhanced the understanding of user participation. Up to recently, user participation has been studied from the bipolar viewpoint of participation v.s non-participation. Also, even the study on participation has been studied from the point of limited optional participation. But, this study proved the existence of prosuming participation to design and produce products or services, besides optional participation. And this study empirically proved that optional participation and prosuming participation were the key determinant for user participation. Third, our study compliments traditional studies of TAM. According prior literature about of TAM, the constructs of network effect, social influence, and usefulness had effects on the technology adoption. This study proved that these constructs still are significant on Internet communities.

자본시장 심리지수의 수용요인에 관한 연구 (A Study on the Acceptance Factors of the Capital Market Sentiment Index)

  • 김석환;강형구
    • 지능정보연구
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    • 제26권3호
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    • pp.1-36
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    • 2020
  • 본 연구는 비정형 빅 데이터를 가공하여 추출된 투자자 감성을 반영하여 만든 자본시장 심리지수(Market Sentiment Index: MSI)의 수용요인을 밝히는 것이다. 이를 위해 합리적 행동이론에 근거한 외생변수들을 탐색하고 기술수용모형(Technology Acceptance Model: TAM)을 응용하여 연구모형을 설정하였다. 주식시장에서 투자자에게 제공되는 MSI의 수용은 본 연구에서 제시한 외생변수에 의해 영향을 받는 것으로 확인되었다. 인과관계 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 자기효능감, 투자기회확장, 혁신적 성향, 사용비용이 인지된 용이성에 통계적으로 유의하게 영향을 미친다. 둘째, 서비스다양성과 인지된 효익은 인지된 유용성에 통계적으로 유의하게 영향을 미친다. 셋째, 인지된 용이성과 인지된 유용성은 사용태도에 통계적으로 유의하게 영향을 미친다. 넷째, 사용태도는 사용의도에 통계적으로 유의하게 영향을 미치고 독립변수인 투자기회확장이 사용의도에 영향을 미친다. 다섯째, 사용의도는 최종 종속변수인 지속적 사용의도에 통계적으로 유의하게 영향을 미친다. 연구모형의 독립변수와 종속변수 간의 매개효과는 다음과 같다. 첫째, 서비스다양성에서 지속적 사용의도의 인과경로에 간접효과가 0.1491로 유의수준 1%에서 통계적으로 유의하게 나타났다. 둘째, 인지된 효익에서 지속적 사용의도의 인과경로에 간접효과가 0.1281로 유의수준 1%에서 통계적으로 유의하게 나타났다. 다중집단분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 주식투자경험이 있는 집단과 없는 집단의 투자자 태도, 투자자 주관적 규범, 소셜 빅 데이터 시스템의 특성요인에 대한 사전인지(지식)등에 포함된 세부 독립변수가 지속적 사용의도에 미치는 경로별 영향도의 차이와 통계적 유의성에 대한 분석은 두 집단 간 측정동일성이 확보되지 않아 불가능하였다. 둘째, 두 집단 간 측정동일성이 확보된 남, 여 집단의 세부 독립변수가 지속적 사용의도에 미치는 경로별 영향도 차이에 대한 분석결과, 사용태도에서 사용의도의 인과경로에서는 여성이 남성보다 높은 것으로 그리고 사용의도에서 지속적 사용의도의 인과경로에서는 남성이 매우 높은 것으로 유의수준 5%에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다.

지역사회 사회안전망구축과 지역사회결속 및 지방자치단체 신뢰의 관계 (Relation of Social Security Network, Community Unity and Local Government Trust)

  • 김영남;김찬선
    • 시큐리티연구
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    • 제42호
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    • pp.7-36
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    • 2015
  • 본 연구는 지역사회 사회안전망구축과 지역사회결속 및 지방자치단체 신뢰의 관계를 규명하는데 있다. 이 연구는 2014년 8월 15일부터 8월 30일까지 약 15일간 광주지역사회 일반시민들을 모집단으로 선정한 다음 집락무선표집법을 이용하여 총 450부를 배부하여 438명을 표집하였다. 최종분석에 사용된 사례 수는 412명이다. 수집된 자료는 SPSSWIN 18.0을 이용하여 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석, 경로분석 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 사회안전망구축은 지역사회결속에 영향을 미친다. 즉, 범죄예방설계, 지방자치단체안전교육, 경찰치안서비스가 활성화 될수록 시민들의 지역사회제도에 대한 관심은 높다. 거리CCTV시설, 범죄예방설계, 지방자치단체안전교육이 활성화 될수록 안정감은 높다. 둘째, 사회안전망구축은 지방자치단체 신뢰에 영향을 미친다. 즉, 지역자율방범활동, 범죄예방설계, 지방자치단체안전교육, 경찰치안서비스가 활성화 될수록 정책신뢰, 서비스관리신뢰, 업무성과신뢰는 증가한다. 셋째, 지역사회결속은 지방자치단체 신뢰에 영향을 미친다. 즉, 지역사회제도가 잘 이루어질수록 정책신뢰는 높다. 또한 지역사회제도, 안정감이 잘 이루어질수록 업무성과 신뢰는 높다. 넷째, 사회안전망구축은 지역사회결속과 지방자치단체 신뢰에 직 간접적으로 영향을 미친다. 즉, 사회안전망은 지방자치단체 신뢰에 직접적으로 영향을 미치지만, 매개변수 지역사회결속을 통해서 더욱 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

창의적 학습 경영을 위한 자기주도학습 기초요인 분석 (Analysis of Basic Factors of Self-Directed Learning for the Creative Leaning Management)

  • 고재량;김경순;변상해
    • 벤처창업연구
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    • 제8권4호
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    • pp.145-159
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 고등학생들의 학습장면에서 학습몰입과 자기주도학습의 관계에서 학습동기와 학업적효능감의 기능에 대한 구조적 관계를 밝히는 것이다. 연구목적을 수행하기 위하여 이론적 배경과 선행연구 결과를 바탕으로 측정모형을 검증하였고 최종모형을 선택하였다. 최초의 가설모형은 자기주도학습능력이 학습동기와 학업적효능감과 학습몰입에 직접효과를 미치고 학습동기와 자기효능감을 매개로 하여 학습몰입에 간접효과를 미친다는 것이었다. 그러나 가설모델의 경로 중 자기주도 학습에서 학습동기, 학습동기에서 학습몰입에로의 유의도가 떨어지는 것으로 나타나 모델의 적합도를 크게 훼손하지 않는 범위에서 경로를 수정하고 최종모델을 확정하였다. 이 모델을 검증하기 위하여 서울시내에 소재하고 있는 고등학생 900명을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 배부된 자료를 수집하여 무응답 및 결측자료를 제외한 총 815명의 자료를 바탕으로 AMOS v21.0 및 SPSS v21.0을 사용하여 구조방정식 모형을 검증하였다. 연구결과 학습몰입에 자기주도학습, 학업효능감이 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자기주도학습과 학업적효능감은 학습동기와 학습몰입의 관계에서 간접적 영향도 미치고 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 고등학생의 자기주도적학습과 학습몰입의 관계에 있어서 학습동기와 학업효능감이 학습몰입을 경험하게 하는 긍정적인 요인임을 말해주는 것임을 의미한다. 따라서 고등학생의 창의적 학습능력을 향상시키기 위해서는 정규교육과정 기간 동안 학습몰입 경험을 이끌어 낼 수 있는 다양한 교육적 시도가 필요하며, 학생들의 학업적효능감을 높여줄 수 있도록 수준에 맞는 교육 방법과 환경이 절실히 요구된다고 할 것이다.

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