본 연구의 목적은 최근에 개발되어 도형학습에서 널리 사용되고 있는 4D 프레임을 활용한 수학영재 학습프로그램을 구안하고 이를 수업에 적용하여 초등 수학영재학생들의 공간감각과 수학적 창의성에 어떤 영향을 미치는지를 탐구하는데 있다. 이를 위해 2007 개정교육과정의 5, 6학년 도형영역의 학습내용을 분석하여 4D 프레임을 활용한 수학영재학습 프로그램을 구안하였다. 그리고 대구광역시 소재 ${\bigcirc}{\bigcirc}$교육지원청 A, B초등학교의 영재학급에 소속된 6학년 36명(남:22명, 여:14명)을 연구대상으로 선정하고 본 연구자가 구안한 프로그램으로 수업을 실시하여 효과를 분석하였다. 그 결과 4D 프레임을 활용한 학습프로그램은 초등 수학영재학생들의 공간감각에 있어 유의미한 결과를 보였으며, 하위 요소에 있어서는 공간시각화 영역의 회전 요소와 공간 방향화 영역의 거리감각 및 물체의 구조인식 능력에서 유의미한 결과를 보였다. 또한 초등 수학영재학생들의 수학적 창의성에 있어서도 유의미한 결과를 보였으며 하위 요소에 있어서는 유창성, 융통성, 독창성 모두에서 유의미한 결과를 보였다. 따라서 4D 프레임 활용 학습 프로그램이 초등수학 영재학생들의 공간감각과 수학적 창의성 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
The aim of this study was to observe processes and implication to a given program for the 20 gifted children grade 5 by making the number from 1 to 100 with natural numbers 4,4,9 and 9. Revelation of creativity, mathematical tendency of students and meaningful responses were observed by the qualitative records of this game activity and the analysis of result. The major result of a study is as follows: The mathematical creativities of students were revealed and developed by this activity. And the mathematical attitude were changed and developed, so student could actively participate. And students could experience collaborative and social composition learning by presentations and discussion, competition with a permissive atmosphere and open-game rule. It was meaningful that mathematical ideas (negative number, square root, factorial, [x]: the largest integer not greater than x, absolute value, percent, exponent, logarithm etc.) were suggested and motivated by students themselves.
스토리크래프팅은 핀란드 교육에서의 창의 기법을 말한다. 본 연구의 목적은 스토리크래프팅 프로그램이 초등학교 6학년 학생들의 수학적 창의성 및 의사소통능력에 미치는 영향을 조사함으로써 수학 수업에 스토리크래프팅의 도입 가능성 및 효과를 검증하는 것이다. 본 연구를 위하여 서울특별시 강북구에 소재한 초등학교 6학년 5개 학급을 대상으로 사전 검사를 실시하여 2개 학급을 각각 실험집단과 비교집단으로 선정하였다. 2015년 2학기에 총 33차시의 수업 적용 전 후에 수학적 창의성 및 의사소통능력 검사를 실시하였다. 검사 결과 분석을 위해 i-STATistics를 활용해 독립표본 t-검정을 실시한 결과, 스토리크래프팅 프로그램은 6학년 학생들의 수학적 창의성 및 의사소통능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과에 기초하여 2009 개정 교육과정에 따른 초등학교 수학교과서의 접근 방법인 스토리텔링의 한계를 보완할 수 있는 가능성을 모색한다.
다중해법 문제는 수학적 창의성 함양에 적합하다고 알려져 왔다. 그런데 학생들이 제시한 다중해법들이 모두 유용하거나 의미 있는지, 학생들이 다중해법을 찾아 나가면서 어떤 사고를 하는지에 대한 연구는 매우 부족하다. 본 연구는 학생들이 제시한 다중해법 간에 질적 차이가 존재하는지, 존재한다면 수학적 창의성의 관점에서 어떤 차이인지를 확인하는 데 목표를 둔다. 이를 위해 영재교육원에 재원 중인 중학교 2학년 학생 8명에게 두 가지 버전의 과제를 제시한 후, 해법 간에 나타난 질적 차이를 분석하였다. 연구 결과, 처음에 제시한 해법과 나중에 제시한 해법 간에 차이가 있었으며, 유연성과 독창성 면에서 질적으로 상당한 차이가 나타났다. 이에 다중해법 문제를 설계하고 적용함에 있어 이와 같은 질적 차이를 고려할 필요가 있음을 결론으로 제시하였다.
The purpose of this research was to analyze the convergent approaches for creativity in elementary mathematics textbooks in Korean and the united States. Convergent approaches have emphasized since NCTM(2000) consistently includes 'connections' as an important factor in mathematics curriculum and KOFAC(Korea Foundation for the Advancement of Science & Creativity) initiated the STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) in mathematics and science education. For this research, two elementary mathematics textbooks were analyzed focused on their contexts and contents: Korean National Elementary Mathematics Textbooks and Navigations in Numbers, Data, and Space. In both textbooks, it was not easy to find so called the convergent approach in a real sense, but they use some contexts for connections between mathematical concepts and real world phenomena. For the enhancement of convergent approaches in mathematics education, we need to have a broader sense in the convergent approaches and develop various meaningful materials.
The purpose of this study was to develop a program to cultivate mathematical creativity based on open-ended problem and to investigate its effect. The major features of this innovative program are (a) breaking up fixations, (b) multiple answers, (c) various strategies, (d) problem posing, (e) exploring strategies, (f) selecting and estimating, (g) active exploration through open-ended problems. 20 units for 7th grade mathematics were developed. This study hypothesizes that experimental students may develop more divergent thinking abilities than their traditional counterparts. The participants were 7th grade students attending middle schools in Seoul. Instruments were pre and post tests to measure mainly divergent thinking skills through open-ended problems. The results indicated that the experimental students achieved better than the comparison students on overall and each component of fluency, flexibility, and originality of divergent thinking skills, when deleting the effect of covariance of the pretest. The developed program can be a useful resource for teachers to use in enhancing their students' creative thinking skills. Further this open-ended approach can be served as a model to implement in classes. This study suggests that further investigations are needed in order to examine effects on affective domains such as motivation and task perseverance which are also considered as important factors of creativity.
The purpose of this study is to investigate the international trends of how the core competencies are reflected in mathematics curriculum, and to find the implications for the revision of Korean mathematics curriculum. For this purpose, the curriculum of the 9 countries including the U.S., Canada(Ontario), England, Australia, Poland, Singapore, China, Taiwan, and Hong Kong were thoroughly reviewed. It was found that a variety of core competencies were reflected in mathematics curricula in the 9 countries such as problem solving, reasoning, communication, mathematical knowledge and skills, selection and use of tools, critical thinking, connection, modelling, application of strategies, mathematical thinking, representation, creativity, utilization of information, and reflection etc. Especially the four most common core competencies (problem solving, reasoning, communication, and creativity) were further analyzed to identify their sub components. Consequently, it was recommended that new mathematics curriculum should consider reflecting various core competencies beyond problem solving, reasoning, and communication, and these core competencies are supposed to combine with mathematics contents to increase their feasibility. Finally considering the fact that software education is getting greater attention in the new curriculum, it is necessary to incorporate computational thinking into mathematics curriculum.
본 연구는 합동과 대칭의 지도를 위하여 융합 프로그램을 개발하고, 초등학생에게 적용하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 수학 영역에서 학생의 선호도가 가장 높은 합동과 대칭을 주제로 선정하고, Drake의 주제중심 통합단원 수업설계 절차를 토대로 프로그램을 개발하였다. 학습자의 학습 유형을 고려하여 다양한 활동이 가능한 미술 교과와 융합하였으며 초등학교 5학년 학생에게 적용 가능한 활동계획안을 개발하였다. 총 12가지 활동계획안을 개발하고 그 중 5가지 활동의 수업안과 학습지를 학생들에게 적용하였다. 연구대상은 서울시 송파구 소재의 초등학교 5학년 1개반 16명의 단일집단으로 구성하였다. 개발된 융합프로그램은 학생들의 수학적 창의성과 융합인재소양을 신장시키는 데 긍정적인 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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