Observation of the current Korean medical education and training system shows that certain negative traits of unchangeable solidification engraft themselves so deeply into the overarching system that they are now hampering the state of the national health welfare. Focusing only on undergraduate medical education, we can point out some glaring side-effects that should be of concern to any stakeholder. For instance, a graduate can legally begin his career as an independent practitioner immediately after passing the licensing exam and return to the old stuck school-year system of 2-year-premedical and 4-year-medical programs where outcome-based and integrated curricula are incomplete and unsatisfactory. In terms of learning opportunities, the balance between patient care and public health, as well as that between in-hospital highly specialized practice and community-based general practice, has worsened. Every stakeholder should be aware of these considerations in order to obtain the insight to forge a new direction. Moreover, our medical schools must prepare our students to take on the global roles of patient care within the Fourth Industrial Revolution, health advocacy for the imminent super-aged society, and education and research in the bio-health industry, by building and applying the concept of academic medicine. We will need to invest more resources, including educational specialists, into the current undergraduate medical education system in order to produce proper outcomes, smart curriculum, innovative methods of teaching and learning, and valid and reliable monitoring and evaluation. The improved quality of undergraduate medical education is the starting point for the success of the national system for public health and medical care as a whole, and therefore its urgency and significance should be emphasized to the public. The medical society should go beyond fixing what is broken and usher in a new era of cooperation and collaboration that invites other health professionals, governmental partners, law-makers, opinion leaders, and the general public in its steps toward the future.
The purpose of the study is to analyze the perception and expectation made by parents, regarding the goal, methods and management of kindergarten education. The study is designed to identify social needs for the early childhood education and to produce some important information necessary for the development of education programs for kindergarteners and for the management of a kindergarten. As subjects of the study, 623 mothers of kindergartens were sampled from kindergartens. The researcher constructed a questionnaire of multiple-choice type for surveying opinions of the subjects, based on the analysis of curriculum materials published by Korean Ministry of Education. In data analysis, frequency of response on each item of the questionnaire was tabulated, and chi-square test was applied for testing the difference between independent samples. The results of the study are summarized as followings: First, parents feel kindergarten education necessary because 'interaction with peers' itself must be an important condition for socialization of younger children. For an 'ideal personality' to be pursued in kindergarten education, parents place 'moral personality' in the first priority.' And for educational objective of kindergarten they select 'development of cooperative attitude' as the most important one. Second, 'play method' is emphasized by parents as the most desirable educational method for kindergartener. Third, they think it is necessary for parents to participate in the management of kindergarten. And they also feel that parents of kindergartener should be educated on the early childhood education. Fourth, parents emphasize that the early childhood education should be integrated into a public educational system in order to provide equal educational opportunity for all preschoolers.
본 연구 목적은 향후 시뮬레이션 기반 운영 과정에 대한 과학적 근거를 제공하기 위해 연구 결과를 종합적으로 검토함으로써 Jeffries 이론적 프레임 워크를 기반으로 한국의 간호 교육에서 시뮬레이션 기반 운영 프로세스의 현재 상태와 특성을 확인하는 것이다. 본 연구는 2017년 11월까지 "시뮬레이션"과"간호"라는 용어를 사용하여 한국 교육연구 정보원, 국립 도서관, 한국학 정보원 서비스 시스템, 국립 디지털 과학 도서관, 한국 과학 기술 정보원, KOREAMED, 한국 의료 데이터베이스 등 8개의 데이터베이스에서 한국어로 출간된 연구들을 검색했다 연구결과 16개의 연구가 확인, 검토 및 평가되었다. 문헌은 연구의 일반적인 특성, 운영 방법, 교수학습방법, 참여자 특성, 결과변수 및 이론적 틀이라는 주제로 분류되었습니다. 본 연구에서 분석한 한국의 간호 교육 시뮬레이션 과정은 NLN Jeffries 시뮬레이션 이론적기틀에서 제안된 주요 개념을 완전히 반영하지는 않았다. 추후 시뮬레이션 프로그램 개발자는 시뮬레이션 효율성을 향상시키기 위해 필수 구성 요소를 확인하고 다양한 전략을 고려하여 통합해야 할 것이다.
The number of dental hygiene students is increasing as dental hygiene departments are extended or newly installed continuously, and in other to keep up with the quantitative increase, we need to standardize dental hygiene curriculums. The present study conducted a questionnaire survey with dental hygiene students who had completed clinical practice. The obtained results as follows. 1. According to the contents of clinical practice at dental clinics, the frequency of dental hygiene students' observation practice was high in basic medical service, dental prosthesis, and orthodontics. 2. The frequency of performance practice was high in basic medical service, oral medicine, preventive dentistry, pediatric dentistry, periodontology, and oral surgery. According to the area of clinical practice. 3. According to the contents of clinical practice at university hospitals, the frequency of dental hygiene students' observation practice was high in basic medical service, dental prosthesis, and orthodontics. 4. The frequency of performance practice was high in basic medical service, oral medicine, preventive dentistry, pediatric dentistry, periodontology, and dental prosthesis. 5. The students' satisfaction was high in basic medical service, oral medicine, preventive dentistry, and periodontology. The period of clinical practice varies according to school curriculum and circumstance among dental clinics and university hospitals where clinical practices are performed, students' satisfaction with their observation practice and performance practice may be different. Thus, for dental hygiene students' clinical practice, it is considered desirable to prepare integrated education programs that standardize the period and contents of clinical practice.
본 연구는 대안적인 교육모형을 연구하는 과정으로 애니메이션의 전문성을 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점으로 이어지기 위한 연구의 선행분석 과정이다. 애니메이션 분야는 대상의 움직임을 통해 스토리를 전달하는 영상예술이기 때문에 드로잉 관련 교육만 보더라도 전문성에 필요한 항목을 명확히 하고 체계적인 커리큘럼과 교수법을 적용할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션의 전문성이 고려된 모션드로잉의 범주화 내용에 해당되는 교육적 과제를 분석하고, 국,내외 커리큘럼과 교육내용을 분석하여 현재의 상황을 살펴봄과 동시에 교육모형 개발의 필요성을 점검해보고자 한다. 그에 대한 결과로 모션드로잉 영역에 있는 교과목의 교육모형을 계획하기 위한 근거로 한다. 이 과정은 ADDIE교육모형 개발의 분석단계에 해당되며 추후, 융합적 연구의 시도로써 뇌의 기능과 창작기제를 바탕으로 한 교육모형을 개발하고 적용하는 연구로 이어진다.
최근 주요 산업 분야에서 인간 사고와 컴퓨터 능력의 통합을 의미하는 '컴퓨팅 사고력(Computational thinking)'에 대한 요구가 급격히 증가해 왔다. 이에 따라 선진국은 지난 20여년간 수학교과의 수학적 추론, 수학적 문제 해결, 수학적 의사소통을 하는 과정에 CAS(Computation Algebra System)를 활용하여 수학문제를 해결하는 방법으로 자연스럽게 학생들의 '컴퓨팅 사고력'을 향상시켜왔다. 이러한 변화에 발을 맞추어 우리나라의 2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정 교과서들도 다양한 CAS 도구에 대한 활용을 담아 '컴퓨팅 사고력'의 향상에 발을 맞추고 있다. 본 연구는 국내 외 '컴퓨팅 사고력' 기반 교육 사례를 분석하고, '컴퓨팅 사고력' 향상에 도움이 되는 CAS 도구 특히 PC 및 모바일 기기를 이용하여 언제 어디서나 무료로 사용할 수 있는 Sage 도구를 이용한 수학교육 및 수학교과목 구성에 대하여 논한다. 또 구체적인 '컴퓨팅 사고력' 기반 수학교육 모델을 설계하여 대학 수학교육현장에 활용한 내용의 보고를 통하여, 향후 수학교육을 통한 '컴퓨팅 사고력' 향상에 대한 구체적인 방안을 제시한다.
이 연구는 미국 테네시 주 벤더빌트대학교 영재교육센터에서 운영하는 프로그램을 통하여 우리나라 영재교육에 주는 시사점을 학생, 교원, 그리고 학부모 관점에서 제시하는데 그 목적이 있다. 벤더빌트대학교 영재교육센터 홈페이지, 벤더빌트대학교 영재교육센터에서 제공한 최신 자료, 벤더빌트대학교 영재교육센터 소장과의 면담, 그리고 벤더빌트대학교 영재교육센터에서 운영하는 프로그램에 직접 참여 또는 관찰함으로써 수집한 자료를 분석하였다. 분석 결과, 학생과 관련하여서는 조기영재선발, 인문학 기반의 간학문적 교육과정, 통합 교육과정 모형, 개별화학습계획 정보, 교원과 관련하여서는 맞춤형 영재교육 담당교원 연수와 영재교육 담당교원 자격을 인증해주는 프로그램, 그리고 학부모와 관련하여서는 영재교육 전문가를 중심으로 영재 학부모들이 네트워크를 형성할 수 있는 지원 프로그램을 제안하였다.
The purpose of this study is to investigate how elementary school student understands or students understand the illustrations on the phase change of the Moon in science textbook and to find out how textbook illustration helps students form the conception of the phase change of the Moon. To identify this purpose, we selected illustrations on the phase change of the Moon in the science textbook revised in 2007 and 2009 revised science textbook. For this study we selected and interviewed 20 students in the fifth grade. We integrated all data collected through interviews and created a transcription and a protocol and then, confirmed scientific conceptions related to the phase change of the Moon in students' illustration reading. The result are as followings: First, students read more scientific conceptions related to the phase change of the Moon in illustration of the 2009 revised science textbook which is presented with the universal observer's view point and the earth observer's view point. Second, students who find meaning in the various elements of the illustration and interpret with the integration of the various elements, get a lot of relevant information from illustration. All students have no differences recognizing the elements presented in illustration. But there are differences of contents of illustration reading depending on how students interpret the illustrations with integration of the various elements and if students cannot figure out the four scientific concepts needed to understand the phase change of the Moon, they ignore the information provided by illustration or analysis in their own way according to information provided by illustration. So misconception appears in this process.
최근 PISA와 TIMSS 연구에 따르면 우리나라 학생들은 수학과 과학에 대한 높은 성취 결과에 비해 교과의 흥미는 매우 낮은 것으로 나타났다. 본 연구의 목적은 초등학교에서 로봇 활용 STEAM 교육이 수학 학습태도 및 과학 학습동기에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 실험집단에는 과학, 수학, 미술교과를 '에너지'라는 주제로 로봇활용 융합적인 STEAM 수업을 실시하였고 통제집단은 세 교과를 분과적인 방식으로 수업하였다. 로봇활용 STEAM교육 수업을 위해 4학년 2학기 수학, 과학, 미술교육과정을 분석하였으며 선택된 '에너지' 주제를 중심으로 STEAM 수업모형을 설계하고 적용하였다. 과학수업은 로봇을 활용하여 열전달 실험을 실시하였으며 얻어진 실험결과는 수학수업의 꺾은선그래프 단원에 연계하였다. 미술수업에서는 열에너지의 느낌을 형과 색으로 표현해보고 상상 표현을 위해 로봇부품을 활용 하였다. 연구결과 로봇활용 STEAM 수업을 실시한 실험집단에서 전통적 교과수업보다 수학 학습태도 및 과학 학습동기가 높게 나타났다(p<.05). 이와 같은 결과는 초등학교에서 로봇활용 STEAM 수업이 수학 및 과학의 흥미 신장에 효과적임을 입증하였다.
본 연구는 융합인재교육(STEAM)에서 애니메이션 교육의 가능성을 살펴보고, 기존의 기능적 표현의 애니메이션 교육이 아닌 융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 애니메이션의 융합적 특성을 살펴보고, 융합적 사고에 의해 창의적 역량을 발휘할 수 있는 애니메이션 교육 내용을 분류하였다. 그리고, 마지막으로 포가티(Fogarty)의 융합방법에 따른 STEAM 애니메이션 교육 모형을 설계하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 애니메이션은 융합적 특성을 가진 매체로 STEAM의 Arts 영역에서 융합적 사고를 위한 교육적 효과를 가지고 있다. 그리고, 창의적 인성을 가진 융합 인재 양성 교육에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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