• 제목/요약/키워드: entertainment and media production

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메타버스 아바타 및 K-패션의류 3D 제작 모델링-K 디자이너 아이템을 활용한 스타일링 작업물 개발을 중심으로- (Modeling Metaverse Avatars and K-Fashion Apparel 3D Production -Focus on Developing Styling Work with K-Designer Items-)

  • 김소진;강보영
    • 패션비즈니스
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    • 제27권5호
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    • pp.60-77
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    • 2023
  • The scale of the industry utilizing the Metaverse platform is gradually growing around the world. Fashion brands are also starting to utilize the Metaverse platform as a new market to replace the next e-commerce platform by targeting new consumers, MZ generation, and even Alpha generation. In this study, a real K-fashion designer's outfit was made into a 3D outfit using CLO 3D program to express it in a new market, the Metaverse 3D platform. It was then compared with a real outfit. An avatar prototype was completed using Max program to simulate the 3D digital fashion outfit and produce an avatar through an optimization process. The 3D outfits showed the same level of results as the actual outfits in terms of fabric surface, material texture, drapability, overall outfit, details, and trimmings. In addition, we proposed a 2D work on total styling suggestion and modeling to secure data sets for future AI-based styling services. In conclusion, this study revealed that actual outfits and 3D outfits had the same results. It is significant that it can be a sample work to build a styling data set through styling suggestion and content production as a significant amount of styling DB construction will be required before AI styling automation services.

VR 영상콘텐츠 제작을 위한 컨버전스 포인트 임의조절 구현 (Implementation of Random Controlling of Convergence Point in VR Image Content Production)

  • 진형우;백광호;김미진
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.111-119
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    • 2015
  • 다양한 HMD(Head Mounted Display)의 등장으로 입체영상 제작은 VR(Virtual Reality)기술을 접목 가능하게 되었고 체감형, 몰입형 영상콘텐츠 제작의 활성화에 기여하고 있다. VR기반 영상콘텐츠는 애니메이션과 게임으로 시작하여 실사영상에 이르기까지 엔터테인먼트산업 전반으로 활용성을 넓혀가고 있으며 동시에 VR 영상콘텐츠 제작을 위한 솔루션 개발도 탄력을 받고 있다. 그러나 기존의 제작 솔루션 중 고정된 양안카메라 기반촬영은 사용자의 양안시차가 고정된다는 한계점을 가지고 있다. 이것은 제작자가 연출하고자 하는 표현을 제한할 뿐만 아니라 사용자입장에서의 시야조건이 고려되지 않아 입체감과 공간감을 충분히 느끼지 못할 수 있다. 본 논문은 실사 VR 영상콘텐츠 제작에서 발생하는 컨버전스 포인트(Convergence Point) 조절의 한계를 입체영상 제작의 후반작업 기술을 통하여 해결하고자 한다. 입체영상 후반작업에서 컨버전스 포인트 조절에 대한 유효성을 양안시차의 시각화를 통하여 분석하고 게임엔진에 적용하여 컨버전스 포인트가 사용자 임의로 조절 가능하도록 구현한다.

어린이 영어교육을 위한 컴퓨터 게임 모형 (A model of computer games for childhood English education)

  • 정동빈;김주은
    • 영어어문교육
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    • 제10권2호
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    • pp.133-158
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    • 2004
  • The purpose of the present study was to scrutinize computer games that can motivate elementary school students through their interactive "edutainment" effects. The types of elements in computer games that students find interesting as learning media and their impact were studied. The current status of Korean computer games, issues related to learning English, and methods to stimulate the motivation and interest in learning by elementary school students were explored. A computer game model for efficiently teaching English to elementary school students through a connection between computer games and education was suggested. In this model, overall games were designed with the focus on the integration of curriculum and content subjects related to learning activities. For games not to be biased toward entertainment and to have systemized learning steps, the games are composed of an introduction, presentation, practice, production and evaluation, in that order. The model suggested by this plan and composition make it possible to approach learning efficiently with entertaining games based on a systematic learning curriculum. As shown above, developing the model of educational computer games can be seen as an opportunity, which can provide amusement and interests and a broad learning experience as an additional learning method.

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건축문화유산의 공간경험 디자인 - 지능형 콘텐츠 서비스 플랫폼과 정보표현체계 - (Designing Augmented Spatial Experiences of Architectural Heritage - Information Modeling for Intelligent Content Service Platform -)

  • 장선영;김성준;김성아
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제35권4호
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    • pp.15-24
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    • 2019
  • Currently, museums and architectural heritage provide augmented user experiences by incorporating various media technologies. They still, however, suffer from the limitation of entertainment-based and the provision of location-based simple and repetitive contents. In addition, while acting as a key medium of experience for architectural heritage, the concept of space is not properly reflected in current services. The purpose of this study is to design user space experience considering such characteristics of architectural heritage. The spatial experience content and content production platform are defined. This software platform creates content that enhances the experience of the place by giving a context-based digital data associated with space and objects. The spatial experience content is designed as a series of experience sequences. The composition of the sequence borrows the method of film and narrative which segment and connect consecutive experiences on a scene basis considering user's detailed spatial experience. Therefore, content components can be combined and reproduced in various types. Augmented contents were extracted by using rule-based reasoning function of ontology at the moment. As a practical example of architectural heritage, the Seokjojeon Hall is used to reveal a spatial experience scenario.

디지털 게임의 '생산적 소비' 행위에 관한 연구 : 레이버테인먼트 게임의 기호학적 분석을 중심으로 (A Study on the Production-Consumption Behavior of Digital Game: Based on Semiotic Analysis of the Labortainment Game)

  • 김은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.79-87
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.

Diversification Strategy through Market Creation: The Case of CJ Group

  • Jeong, Jaeseok;Kim, Nam Jung;Lim, Hyunjoo;Kang, Hyoung Goo;Moon, Junghoon
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권4호
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    • pp.1-32
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    • 2014
  • The purpose of this paper is to investigate upon a diversification strategy through market creation of CJ Group, which has contributed in positioning of the firm as one of the leading conglomerates in South Korea. With such objective, the background of CJ Group, followed by its business diversification strategies were explored, with reference to several case studies. The history of CJ Group began with establishment of CheilJedang Industrial Corporation in 1953, as the first domestic sugar producer and exporter of South Korea. The corporation gradually expanded its business ever since at both national and global level, to include the fields of food production, pharmaceutical, biotechnology, and life chemicals. Later, CheilJedang (CJ) Group was established as an affiliate of CheilJedang Industrial Corporation. With such independence, extension of business has been witnessed across the industries of media, entertainment, finance, information technology and distribution. Thus, the current CJ Group pursues to define itself as a progressive global living culture company with four major business categories from food and food service, biotechnology, entertainment and media, and logistics. Despite its success in today's market, CJ Group underwent hardships in its business diversification in 1990s due to indiscreet management, along with the Asian financial crisis. Here, many firms overcame the financial difficulties by taking advantage of the exchange rate for overseas expansion. Though, CJ Group tried to differentiate itself by focusing on the domestic market by creating something out of nothing. Hence, CJ Group takes a unique position among many cases of business diversification and their categorization. In an effort to identify and classify the types of growth experienced by the top 30 companies in South Korea, the firms were categorized into four groups according to their diversification strategies adapted after the Asian financial crisis. Based on the mode and time of entry, corporations were identified either as the 'Explorer', 'Invader', 'Venture Capitalist', or 'Assimilator'. Here, the majority of the firms showed the qualities of Invader, entering mature markets through large-scaled mergers and acquisitions. However, CJ Group was the only firm that was categorized as an Explorer, for its focus on the newly emerging service sector in culture-contents industry. This diversification strategy through market creation is worth examining, due to its contribution in generating simultaneous growth between the market and the company itself. Diverse brands of CJ Group have been referred to as case studies in this regard, from 'Hatban', 'Cine de Chef', 'VIPS' to 'CJ GLS'. These four businesses, each to represent processed food, film, restaurant service, and logistics industries respectively, show CJ Group's effectiveness in creating a whole new category of goods and services that are innovative. In fact, such businesses not only contributed in advancement of consumers' wellbeing, but toward generating additional value and employment. It is true that the diversification strategy of CJ Group requires long-term capital investment with high risk, compared to the other strategies mentioned in the paper. However, this model does create high employment and additional values that are positive to both the society and the firm itself. Therefore, the paper comes to a conclusion that the diversification strategy through market creation conveys the most positive impact relative to the others.

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키워드를 중심으로 살펴본 중국 네티즌의 반한류 유발 요인과 제언: 티엔야논단(天涯論壇)을 중심으로 (A Study on Korean Wave and Its Negative Feelings: Focusing on Chinese Netizens)

  • 이승재
    • 커뮤니케이션학 연구
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    • 제25권5호
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    • pp.81-101
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    • 2017
  • 본 논문에서는 중국 인터넷 사이트에서 네티즌을 중심으로 논의되고 있는 반한감정을 한류의 대응현상으로 보고 이러한 현상을 야기하는 요인을 키워드를 중심으로 살펴보고 분석해보았다. 중국의 포탈사이트 티엔야논단(天涯论坛)에 게재되어 있는 반한감정과 관련된 34만개의 게시글을 분석하여 역사, 정치, 연예인으로 키워드 분류하여 정리하였다. 반한감정을 유도하는 주제로 가장 큰 비중을 차지하는 것이 정치관련 이슈(34%)였으며 특히 사드(고고 도미사일방어체계·THAAD)와 관련된 문제가 가장 자주 언급되었다. 이것은 중국 내 반한 감정이 단순히 미디어콘텐츠의 내용이나 연예인들로 인해서 야기된 것이라기보다는 중국의 정책과 밀접한 관련을 갖고 있음을 의미한다. 따라서 중국내 반한 감정을 극복하고 변화하는 미·중 국제 정세 속에서 양국과의 안정적인 관계를 유지하기 위한 대응책으로 중국 정부당국의 미디어 정책에 대한 한국의 미디어콘텐츠 제작진의 이해와 더불어 양질의 콘텐츠로 미디어 비즈니스를 리드할 것을 제안한다. 이를 위해서는 이미 성장한 중국미디어시장에 공동제작이나 합작을 통해서 우회적이지만 안정적인 접근을 시도하는 것이 필요하며, 무엇보다도 중국적 민족주의인 중화사상과 중국문화에 대한 밀도있는 이해와 더불어 중국문화의 대체제로서가 아니라 콘텐츠의 독립성과 우수성을 통해서 한국산 문화콘텐츠의 경쟁력과 정체성, 우수성을 확립하는 것이 필요하다.

대중음악 오디션 프로그램의 진정성 담론 전략에 관한 탐색적 연구 - <미스터트롯>을 중심으로 - (An Exploratory Study on the Authenticity Discourse Strategies of Popular Music Audition Programs - Focused on -)

  • 이재원;김원겸
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 본 연구는 TV조선 오디션 프로그램 <내일은 미스터트롯> 방송 이후 트로트가 방송콘텐츠 시장에서 우월적 지위를 갖게 된 기제를 탐색했다. 트로트 오디션 프로그램이 기존의 오디션 프로그램과 어떤 차별화 및 대중화 전략을 취했는지 프로그램의 서사 구조를 분석하고, 음악 전문가 심층 인터뷰, 제작진의 인터뷰 기사 등을 분석했다. <미스터트롯>은 기존의 오디션 프로그램의 성공 전략을 뒤집는 방식의 전략으로 시청자들에게 어필했다. 먼저, 실력자/비실력자 참가자들이 서로 경쟁하는 게 아니라, 실력자/실력자가 대결을 펼치는 방식을 취했다. 오디션 프로그램의 주요 전략인 '진정성 담론'을 그동안 개인사를 통해 이뤄냈던 것과 달리, 이번 트로트 오디션에서는 가창 실력을 새로운 '진정성 담론'으로 설정하였다. 둘째, 오디션 프로그램이라면 필수적이라고 여겨졌던 '악마의 편집'을 탈피하고, 악역을 배제하는 전략을 취하고 쇼 연출에 주력했다. 셋째, 아이돌음악, 힙합, 밴드 등 특정 장르의 전문성을 보여야 한다고 여겨졌던 오디션 프로그램의 관행을 깨고 트로트를 다양한 장르와 접합시켰다. 넷째, 10대, 20대 혹은 남성, 여성 등 특정 세대나 성별을 주로 공략했던 이전 오디션 프로그램과 달리, 다양한 연령대를 공략해 시청층을 확대하는 전략을 구사했다. 다섯째, 시청자들의 흥미를 유발하고, 감정이입을 돕는 자막을 잘 활용한 '자막 전략'으로 중장년 팬덤을 형성해냈다.

TV방송 다큐멘터리 선호도에 대한 수용자의 주관성 연구 (Analysis of the Audience's Subjectivity about Preference of Documentaries on TV)

  • 현승훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.128-136
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    • 2011
  • 본 연구는 TV 다큐멘터리 장르 선호도에 과한 수용자의 주관성 연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. 그 결과 TV 다큐멘터리에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 즐거움과 재미를 추구하는 오락적 가치 지향형, 공익과 교육적 목적을 추구하는 공익, 사회적 가치 지향형, 그리고 마지막으로 다큐멘터리의 문화적 가치를 지향하는 문화, 예술적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 과거와 다르게 수용자들의 TV방송 선택이 수동적이고 매체 의존적인 형태에서 벗어나 능동적으로 변화되고 있음을 보여주고 있다는 것이었다. 그러므로 다매체, 다채널 디지털 방송의 시대에서 콘텐츠 유통과 생산에 대한 연구 개발의 초점은 콘텐츠 자체는 물론 수용자 욕구와 희망을 반영한 수용자 중심의 서비스개발 모델에 그 방향을 맞추어 나아가야 할 것이다.

영상 콘텐츠에 나타난 생명자본주의적 관점에 관한 연구 (A Study on Aspects of Vital Capitalism Represented on Film Contents)

  • 강병호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.117-130
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    • 2019
  • 마르크스 이후 인간 노동을 둘러싼 담론들의 대부분은 자본과 생산수단으로부터 노동소외와 정의로운 분배였다. 4차 산업혁명과 인공지능 발달은 인간 노동이 원초적으로 필요치 않고 인간(성)과 배타적이고 독립된 생산·경제 시스템의 가능성을 열어 놓았다. 로봇·인공지능 활용이 일반화되며 지능과 의식이 분리가 빠르게 현실화 되면 생명을 가진 것, 그렇지 않은 것의 차이와 경계는 분명해 질 것이다. 포스트 휴먼 시대 전 단계인 지금, 생명과 그 가능성 그리고 새로운 사회관계, 공동체에 대한 관심과 탐구는 증대되리라 예상할 수 있다. 최근 문화적 현상으로 소집단, 자급자족, 일상성과 몸과 음식에 대한 관심이 늘어나고 있는 현상도 이러한 맥락에서 이해될 수 있다. 이런 현상을 나타내는 대표적인 것이 미니멀 라이프(minimal life)를 지향하는 킨포크(Kinfolk) 문화다. 국내외에서 워라벨(work-life balance)이나 오캄(au calme), 휘게(hygge), 소확행(일상에서 작지만 진정한 행복)이라는 문화 키워드도 나타나고 있다. 이어령이 주장한 '생명자본주의'는 계급투쟁과 갈등에서 역사발전의 동력을 찾는 것이 아니라 생명이 가진 기본적 특성 토포필리아(topophilia), 네오필리아(neophilia), 바이오필리아(biophilia)에 주목해야 한다는 것이다. 그는 생명가치에 대한 담론 또한 추상적, 윤리적 관점에서 포스트휴먼 시대 이후 생산과 사회관계를 규명하는 새로운 방법론으로 간주해야 한다고 주장한다. 들뢰즈(G. Deleuze)는"예술은 존재론적 철학의 또 다른 표현방식이며 철학에 생기를 부여하고 추상적 개념을 구체적 이미지로 재현하는 역할을 한다"고 주장했다. 문화예술의 상상력이 과학적 예측의 한계를 극복하는 예는 흔히 볼 수 있다. 이 논문에서는 최근 주목을 반도 있는 '생명자본주의'의 개념과 이슈를 정리하고 '미니멀 라이프'를 지향하는 영화 <리틀 포레스트(Little Forest)>에서 생명자본주의의 맹아적 개념들이 어떻게 영상을 통해 표현되었는지 탐색한다.