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A Study on the Production-Consumption Behavior of Digital Game: Based on Semiotic Analysis of the Labortainment Game  

Kim, Eun-Jung (Ewha Womans University, Division of Digital Media)
Abstract
Through the development of digital technology digital game is becoming a fusion of work and play. The aim of this article is to define the concept of labortainment game that playing the game as a consumer is connected with work to create new value-added economic production and to ascertain the characteristics of labortainment game through a semiotic approach. Digital Game has evolved into a more advanced from which accumulated game data is used as something of value in itself for facilitating collaboration as well as entertainment value of games. Labortainment game fills game developer's hidden desire through using the game data produced by the collective amusements for external service.
Keywords
labortainment; game; production-consumption;
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