The goal of this research is a visual and auditory tool development enabling designers to have the same emotional value with users in the process of user centered design. Through the research, we intend to show the aid measure for making cognitive gaps narrow between users and designer in the process of transforming and understanding the emotional needs as a verbal image. because In the business practice of design, most of tools and techniques for assessment and analysis of emotional needs are those used usually in the marketing fields. So the information generated and transformed from users to designers have a form of physical words. When the designer's understanding of the emotional needs is considered as a product mediated communication process, the morphologic and cognitive information gaps become obvious. This difference could be a false basis in designing with emotional user needs. So the alternative needs assessment sub-tools of visual and auditory information form was embodied mainly for designer's cognitive gaps and inter-cultural emotional needs assessment. As the method of embodiment, Firstly, adjectives related to emotion were classified in their cognitive dimension. Secondly, visual and auditory data were extracted, and then the relativity verified. Finally, the practicality and effectiveness were tested through the database generation. In view of the results so far achieved, 1. We could find being of the big information cognitive gaps in the verbal assessment of emotional needs between designers and users. 2. With the visual and auditory assessment tool, we could make the big cognitive gaps narrower than we expected. 3. Also, we could find the chance that the fidelity, recognition, and friendliness of design for emotional user needs would become better.
유아의 감성, 인지 발달을 위해서는 시각, 청각, 그리고 촉각 등의 감각통합이 필요하다. ICT의 발전 덕택에 유아는 학습과정 중에 다양한 감각을 사용할 수 있는 더 많은 기회를 갖게 되었다. 그러나, ICT 교육법은 단지 시청각에 중점을 두고 있어 통합인지가 부족하며, 이러한 사실은 ICT가 왜 주교보재로 사용될 수 없는지를 보여준다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 퍼즐게임을 이용한 wUbi-Pen(촉각펜)의 인지 효과를 평가하였다. 실험 결과, wUbi-Pen을 이용해 햅틱 퍼즐 놀이를 한 경우 햅틱 기능이 없는 펜을 이용해서 퍼즐 놀이를 한 경우보다 K-WPPSI의 5개 동작성 평가 중 모양 맞추기, 미로, 빠진 곳 찾기 등 3개 영역에서 유의미한 차이를 보였다. 이러한 결과는 ICT 교재의 개발에 있어 촉각 기능의 필요성을 제시하고, 더 나아가 인지에 관련된 다양한 증상에 효과적인 교보재로 사용될 수 있음을 보여준다.
시조는 우리의 삶에 역동적이고 정격화 된 치유의 활력을 제공한다. 본 연구는 시조가 명사로 끝나는 부분에서 발화하는 문학치료의 기능을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 시조의 종장에 사용된 명사는 서술어의 기능을 발화시키는 것이었다. 이 시조는 한 음보 단축된 11음보로 응집되면서도 12음보의 기능으로 발화되는 것이다. 이러한 시조의 기능 발화는 문학치료의 부호화에 대한 치료적 서술이다. 그래서 시조나 언어에서 서술하지 않고 명사만 언급해도 치유적인 부호화를 활성화시킬 수 있다. 그 이유는 시조의 명사가 인체에 끼어들어 주어가 되고 인체의 뉴런이 서술어가 되어 문장을 만들어내기 때문이다. 이때 뉴런의 핵이 명사로 들어온 정보를 분석하여 새로운 문장을 만들어낸 것을 인체가 인식하는 것으로 판단된다. 이러한 인식이 또한 인체에서 발화하는 치료의 기능인 부호화의 과정이다.
얼굴추적은 3차원 공간상에서 머리(head)와 안면(face)의 움직임을 추정하는 기술로, 얼굴 표정 감정인식과 같은 상위 분석단계의 중요한 기반기술이다. 본 논문에서는 AAM 기반의 얼굴추적 알고리즘을 제안한다. AAM은 변형되는 대상을 분할하고 추적하는데 광범위하게 적용되고 있다. 그러나 여전히 여러 가지 해결해야할 제약사항들이 있다. 특히 자체중첩(self-occlusion)과 부분적인 중첩, 그리고 일시적으로 완전히 가려지는 완전중첩 상황에서 보통 국부해에 수렴(local convergence)하거나 발산하기 쉽다. 본 논문에서는 이러한 중첩상황에 대한 AAM의 강인성을 향상시키기 위해서 SIFT 특징을 이용하고 있다. SIFT는 일부 영상의 특징점으로 안정적인 추적이 가능하기 때문에 자체와 부분중첩에 효과적이며, 완전중첩의 상황에도 SIFT의 전역적인 매칭성능으로 별도의 재초기화 없이 연속적인 추적이 가능하다. 또한 추적과정에서 큰 자세변화에 따른 움직임을 효과적으로 추정하기 위해서 다시점(multi-view) 얼굴영상의 SIFT 특징을 온라인으로 등록하여 활용하고 있다. 제안한 알고리즘의 이러한 강인성은 위 세 가지 중첩상황에 대해서 기존 알고리즘들과의 비교실험을 통해서 보여준다.
This study measured consumer's recognition, reliability, emotion and images about current eco-marks as well proposed an eco-mark rating scale and mark designs to improve consumer's trust on the fashion product marks. We used a questionnaire survey to collect data from 150 persons about knowledge, interests, and practice on eco fashion products in relation to trustfulness and positive images for three domestic and three international eco-marks. We evaluated and gave eco scores to six fiber-type products (cotton, organic cotton, wool, polyester, biodegradable polyester and nylon) in terms of consumer's use, water & land consumption, waste amount, carbon footprint, and toxicity. We suggested a new 5-level rating scale for eco marks, which quantified the concept of environmental friendliness of fiber products. The design for eco-mark of rating scale showed the total grade with two sub scores of environmental sides and human sides developed with an improved visual understanding for consumers. The design is one through benchmarking the energy-consumption efficiency mark, which is familiar to consumers such as a half circle shape to save environment resources to alarm consumers to environment problems.
본 연구는 자폐 스펙트럼 장애 학생을 대상으로 하는 증강현실기반 교육 콘텐츠 연구들을 고찰해 보면서 연구동향과 시사점을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 학술 데이터베이스를 활용하여 2006년에서 2016년까지 발표된 논문들을 수집한 후, 선정기준에 적합한 12편의 국외 연구들을 분석 대상으로 선정하였다. 연구결과, 선행연구들은 초등학생들을 대상으로한 연구가 많았으며, 연구설계는 단일대상연구가 가장 많았다. 연구도구로는 증강현실을 위한 모바일 기기가 다수를 차지하고 있었으며, 측정방법으로는 행동관찰방법을 많이 사용하였다. 증강현실기반 교육콘텐츠 유형은 사물조작형, 자기모델링 관찰조작형, 현장문제해결형, 위치기반 학습안내형으로 구분되었다. 교육적 효과는 사회적 행동, 놀이 및 모방행동, 타인에 대한 감정인식의 향상이 주로 나타났다. 마지막으로, 자폐 스펙트럼 장애 학생을 위한 증강현실기반 교육 콘텐츠 개발과 적용을 위한 고려사항을 도출하여 제시하였다.
The culture phenomenon, which the desire of self expression is noticeable and the diversity of gender identity is widely accepted, simply makes a difference in the lifestyle of one human being rather than the dichotomous classification of male and female. Now, the delicate and aesthetic sensitivity classified as the feminine characteristics is no longer the exclusive property of female and this refers to substituting it as a social gender from the concept of biological sex. This phenomenon has influenced on the male culture and is creating various codes according to the cultural gender extended from the gender as a social role. Also, the transition into the western lifestyle has extended the aesthetic emotion to accommodate new codes from the diversification and globalization of lifestyle. The mansumer power, which does not care too much about the money for the emotionally attached items, has enabled various fashion styles. After analyzing the diversified clothing behavior conducted by these people in connection with the social phenomenon, First, this shows the phenomenon of emotional value pursuit that finds pleasure over the clothing as the item of augmented reality is added to the concept of play, in which the real space referred to as garment and virtual space of playing the rock, paper and scissors game meet together within the augmented reality. Second, the convergence concept has enabled the coordination of new style by obscuring the area of design concept and this refers to the changes in design from the development of new items and transformation into double-style details. Third, the divergence that intensively provides specific use/convenience and specialized value shows a change in the fashion market from the phenomenon that admits various gene rations of culture and specifically, takes differently about the recognition of middle-aged males. Fourth, the variety seeking tendency receives attention as the value of future design together with the phenomenon of discriminative value pursuit. In the male fashion, it is linked to the collaboration with the design area and this tells that the fashion with the narcissistic cross-dressing and motto of neutral gender without being sided to male/female is rising.
As Korea has approached the aging society, older Koreans have become an important force in restaurant sales today. To succeed with this silver market, it is important for restaurant managers to know who they are and what factors influence older Koreans' eating-out decision making process. The purpose of this study was to investigate the effect of the silver consumers' education level on eating-out decision making process. Data were collected from 178 older consumers above 55 years old and analyzed using the descriptive statistic analysis, MANOVA, and one-way ANOVA. The results showed that the elderly consumers' education level significantly influenced the decision making process in determining where to eat out. Significant differences were found in the Problem Recognition Step(Wilks' Lambda=0.817, F=2.991), Information Search Step(Wilks' Lambda=0828, F=2.218), Alternative Evaluation Step II(Wilks' Lambda=0.741, F=3.596), Purchase Decision Step(Wilks' Lambda=0.859, F=2.223), and the Post-Purchase Behavior(Wilks' Lambda=0.885, F=1.780). The higher education level was, the more directly involved in the eating out decision process. The elderly consumers with university education were likely to 'propose to eat out by themselves'(F=9.346), to obtain restaurant information from the 'printed materials'(F=7.452), to go to 'family restaurant'(F=9.057), 'Japanese restaurant'(F=8.7891) and 'fine dining restaurants'(F=3.936), and to directly express their emotion when they had complaints about restaurant service(F=3.206). In conclusion, older Koreans will become more healthy and wealthy which means the dining out activity will be an important part of their life to socialize with people. Therefore, food service operations should consider the elderly consumers' needs and expectation of restaurant services and actively position themselves for this new market segment.
The purpose of this study was to verify the effectiveness of the parent education program through play to improve the relationships between mothers and children. The subject of this study consisted of 30 mothers with 4-7 aged child attending S-day-care center located in Ik-San. In order to examine the effectiveness of the parent education program through play, two groups were divided into 15 participants each. The experimental group participated in the parent education program for total 8 sessions(2 sessions per week over the 4 weeks) while the control group didn't. The instrument were 'Maternal Affection & Control Resources Scale developed by Cho, Bok Hee(1991) and 'Teacher-Child relationship Scale' by Pinata & Steinberg. Teacher-Child relationship Scale was modified to be appropriate for use with this program. Parental acceptance level was measured by modified Parental Acceptance Scale (P.P.A.S.) by porter(1954). The data were analyzed by SPSSWIN program. The statistical methods for data analysis were frequency, t-test. paired t-test. The main results of this study were as follows : First, the mothers who participated in the parent education program through play showed improvement in affectionate attitudes than before. Second, the mothers who participated in the parent education program through play have been improved in familiarity and have been decreased in conflict of relationships of mother-child than those who did not participated in. Third, the mothers who participated in parent education program through play improve the recognition on respect to children's emotion, emotional expression right, uniqueness of children's temperament and needs to children's independency and autonomy.
본 논문은 딥러닝 기법을 활용하여 음성신호로부터 효율적인 화자 벡터를 추출하는 시스템을 제안한다. 음성신호에는 발화내용, 감정, 배경잡음 등과 같이 화자의 특징과는 관련이 없는 정보들이 포함되어 있다는 점에 착안하여 제안 방법에서는 추출된 화자 벡터에 화자의 특징과 관련된 정보는 가능한 많이 포함되고, 그렇지 않은 비화자 정보는 최소화될 수 있도록 학습을 진행한다. 특히, 오토-인코더 구조의 부호화 기가 두 개의 임베딩 벡터를 추정하도록 하고, 효과적인 손실 함수 조건을 두어 각 임베딩이 화자 및 비화자 특징만 각각 포함할 수 있도록 하는 효과적인 화자 정보 분리(disentanglement)방법을 제안한다. 또한, 화자 정보를 유지하는데 도움이 되는 생성적 적대 신경망(Generative Adversarial Network, GAN)에서 활용되는 판별기 구조를 도입함으로써, 디코더의 성능을 향상시킴으로써 화자 인식 성능을 보다 향상시킨다. 제안된 방법에 대한 적절성과 효율성은 벤치마크 데이터로 사용되고 있는 Voxceleb1에 대한 동일오류율(Equal Error Rate, EER) 개선 실험을 통하여 규명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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