본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 원격감시 및 로봇제어를 위하여 로봇기술(RT, Robot Technology)과 정보기술(IT, Information Technology)의 융합기술인 RITS을 활용하여 구현된 정찰 및 전투 로봇의 프레임워크를 제안한다. 구현된 시스템에서 로봇에 장착된 카메라폰은 로봇을 제어하는데 활용할 뿐만 아니라 원격지에 있는 운용자의 스마트폰으로 영상정보를 전송한다. 따라서 운용자는 스마트폰의 주변지역을 정찰할 수 있다. 또한 운용자는 스마트폰을 이용하여 로봇의 움직임을 제어할 뿐만 아니라, 스마트폰으로 명령을 내려 로봇에 장착한 무기를 발사할 수 있다. 실험결과, 3세대 이동통신을 이용하여 원격지에서 실시간으로 로봇의 주변 환경을 정찰하고 로봇을 제어 할 수 있을 뿐 아니라, 시야에서 관찰되는 영역에 로봇 있을 경우 2세대 이동통신이나 유선 전화기를 이용하여 실시간으로 로봇을 제어할 수 있다.
Due to the rapid changes occurring in many aspects of contemporary society, the need for a means to actively combat widespread feelings of emptiness and alienation among the public, while satisfying its visual pleasure, is increasing. Thus the need for humorous elements which bring freedom to the human psyche is urgently requested. Of course, the field of fashion cannot be left out in this trend, and humor image design is a good example of this. Humor image in fashion endeavors to release the tension accumulated in the modern world, while trying to find a way to recover the original pureness of mankind. Another aspect currently important is computers. The creation of images in modern visual art relies a lot upon computers. Traditional visual processes such as painting, photography and video are now merged within digital technology. and are now quite symbiotic to each other. With the development of computers came computer art. which uses all applicable functions of a computer to create art. Any artistic action which uses a computer in any stage of its creation can be called computer art. The common factor in humor and computer art in modern fashion can be classified as follows : repetition, deformation and distortion. exaggeration and abridgement. juxtaposition. and Tromp l'oeil. This study has placed its objective on the fusion of humor image fashion and computer art, by manufacturing a work with humor and computers, two important aspects of modern culture. Expanding the field of fashion design while promoting creativity In fashion by finding a verging point between art and science is also necessary. I have designed and made five costumes using the above cited techniques in computer humor images, on a theoretical basis.
The present study observes collaboration methods in which 3D printing was a part of the fashion manufacturing process, expression methods of such cases, and their ripple effects. As a result, the three types of collaborations between fashion designers and other industry fields, fashion brands and 3D printing companies, and fashion designers and artists. Case analysis results and ripple effects found according to each collaboration method were as follows. First, in collaborations found were between fashion designers and other industry fields, 3D printed fashion works with futuristic images were seen through the fusion of future industries, which claim to support cutting edge digital technology, and creative fashion design. As they were mainly collaborations between automobile industries with cutting edge images or digital related industries and fashion designers, they were expressed as a new form of experimental clothing, and were used as strategies to improve future corporate images of the high tech industry. Second, in collaborations between fashion brands and 3D printing technology businesses, the sporting good brands and the shoe industry attempted to let their products be known through the promotion of functional material or ergonomic technology. While they emphasize practicality by mainly using flexible material, they were mainly proposed as functional sporting goods for famous players or as shoe accessories, so methods are still used for public distribution as brand promoting marketing strategies. Third, with collaborations between fashion designers and artists, creative pieces were shown through the grafting of 3D printing technology, the artistry of artists, and the experimentation of fashion designers. In particular, the innovative value of fashion as art was created through the union of the artistic 3D modeling technology support of artists and the creativity of designers. Like this, 3D printing fashion can graft the cutting edge nature of fashion to other industry fields through collaborations, enhancing pacesetting images, and in the fashion field, it can improve possibilities for innovations in the fashion industry through the support of 3D printing technology businesses and artists, raising expectations towards future human living.
The importance of communication which is oriented to interaction, fusion and connection is more increased in the post-information society. The information environment is already realized as interface to reach immediately and freely to the databased information and knowledge. The contemporary libraries execute very important roles as an intellectual infra of modern times to deliver the great human achievement and create new culture. In the mean time, the rapid information-oriented society and the development of digital technology bring out big change in the traditional dispatch and receipt method of information. For this reason, libraries as the community space of visitors integrates physical space - electronic space and reconstructs new temporary culture and value to build the new interface that connects human to human, human to space and human to information. On the premise of these awareness, this study analysis the creative interface factor of Tama Art University New Libraries in Ito Toyo in order to research the function and the application method of modern libraries. And the results are follows. 1)We can make sure the significance of communication and the integration consciousness between digital technology and analogue sensitivity that is the characteristic of the post-information society. 2)We can classify for the creative interface factors by the character as space factor(Arcade, Gallery, Lounge, AV Booth, Cafe), facility/equipment factor(Laboratory, Media, Bar, Info Shelf, Media Seat) and furniture factor(Carrel, Desk, Mag Table, XI Shelf). 3)We can see that these interface factors change the stream of library users and that the library is constructed for library users to create and discovery something easily from books and modern technologies. And we can realize also that these factors are creative installation to lead out naturally the latent liberty sense of users.
웹방화벽이 정보유출방지 등의 웹 보안 기능을 효과적으로 제공하여 웹 애플리케이션 보안이라는 목표를 달성하기 위해서는 웹사이트 보안 강화와 안전한 서비스 제공이라는 목표를 달성할 수 있어야 한다. 따라서 관련된 표준을 근간으로 웹방화벽시스템의 보안성 평가를 체계적으로 수행할 수 있는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 웹방화벽시스템의 기반 기술과 웹방화벽의 보안성 품질에 관한 요구사항을 분석하고 소프트웨어 제품평가에 관한 국제표준과 정보보안 관련 제품의 평가에 관련된 표준을 근간으로 보안성 품질을 평가하는 기준을 구축하였다. 본 연구를 통해 웹방화벽시스템의 보안성 품질수준을 확인하고 품질향상을 제고할 수 있는 기준의 확보를 기대할 수 있을 것으로 사료된다. 향후 연구과제로 지속적으로 변화하고 있는 국제표준에 따라 평가기준을 지속적으로 업그레이드할 필요가 있다.
산학협력은 단기적 문제해결뿐만 아니라 대한민국 경제의 지속 성장에도 필수불가결한 요소이다. 이를 구체화하고 실행하기 위해 우리 정부는 지난 10년간 산학협력 진흥을 위해 각종 재정지원 프로그램과 제도를 마련하여 추진하고 있으며, 재단법인 산학협동재단에서는 학술 및 연구개발 지원, 창의인재 육성 및 장학금 지원, 국제교류 지원 등 다양한 사업을 수행하고 있다. 따라서 본 논문에서는 창의형 산학융합사례 및 IT 기반 국내외 융합 기술 선진사례를 분석하고, 기업연계형 대학의 산학 협력 지원책 강구 및 모델을 수립하였다. 이 모델을 기반으로 최신 IT 기술을 활용한 산업계, 학계, 근로자간 협업 시스템 구축 방안을 제안하였다.
전통적인 웹기반의 학습시스템은 다양한 학습콘텐츠를 운영한다. 그러나 학습자가 자신에게 적절한 학습콘텐츠를 선택하는 것은 쉬운 일이 아니다. 본 논문에서는 학습자가 학습을 계획할 때 학습이력 및 다양한 학습정보를 담고 있는 학습자 프로파일을 기초로 하여, 학습자에게 가장 적합한 선호도와 피드백을 제공할 수 있는 학습콘텐츠 제공 방법을 제안하였다. 즉 학습자의 프로파일을 분석하여 학습자에게 제공할 긍정적 피드백과 평가를 결정한다. 또한 학습자가 틀린 부분에 대한 지식을 스스로 학습할 수 있도록 학습콘텐츠를 적응적으로 제공한다. 그 결과, 학습자 프로파일 분석을 통해 긍정적인 피드백을 바탕으로 자신이 오류를 배울 수 있도록 하여, 학습의 적용 결과가 가장 잘 나오는 형태로 학습 콘텐츠를 적응적으로 제공해 주는 기법을 적용하였다. 본 논문에서 구현한 지능형 학습시스템은 실제 학습자에게 적용하였으며 사용한 학습자들을 대상으로 학습 만족도를 설문하여 그 결과를 분석하였다.
미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.
헤드업 디스플레이(Head-Up Display)는 차량내 정보 제공 디스플레이로서 운전자에게 운행시 필요한 정보들을 차량 윈도우를 통해 제공하여 시야를 확보하는 동시에 주행에 필요한 정보를 습득할 수 있는 장치이다. 초기 헤드업 디스플레이는 수입차량 위주로 장착되었지만 점차 국산 중대형차량에도 장착되어 운전자에게 운행정보에 대한 편의성을 확보한 운전이 가능하도록 제공되어 지고 있다. 현재 출시되는 자동차들의 각 브랜드별 헤드업 디스플레이는 정보표시요소의 일관성 및 인터페이스가 한정적으로 표현되고 있으며 기술형식으로는 도트 반사형 방식으로 적용되어 GUI의 적용방식의 한계점을 드러내고 있다. 이에 본 연구에서는 사례조사 및 분석을 통해 주행 중에 필요한 실시간 정보표시요소들을 도출하고, POI(Point of Interest) 관심정보의 우선순위를 파악하여 분석된 결과를 바탕으로 최근 개발되어지는 투명디스플레이 기술을 통하여 사용자에게 새로운 GUI가이드라인을 제공을 연구 목적으로 둔다.
최근 서비스 경영이나 경영 정보 연구에서 서비스 중독에 대해 많은 연구들이 진행되고 있다. 서비스 중독은 사용자들의 건강과 업무 성과 저하 등 여러 부정적 결과들을 발생시킨다. 이런 맥락에서 본 연구에서는 모바일 메신저 서비스(MMS) 중독이 사용자들의 건강 문제와 학업 성과 문제에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 또한 MMS 중독의 선행 요인으로 개인적 특성과 서비스 특성을 고려하였다. 카카오톡을 자주 사용하는 대학생 162명을 대상으로 연구 모형을 분석하였으며, PLS을 활용하였다. MMS 중독은 건강 문제와 학업 성과 문제에 유의적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 자기 존중감과 자기 통제력은 MMS 중독에 유의한 영향을 미쳤다. 집중은 MMS 중독 형성에 핵심적인 역할을 담당하였지만, 사회적 관계 형성과 인지된 즐거움은 MMS 중독에 유의한 영향을 미치지 않았다. 연구 분석 결과를 바탕으로 MMS 제공업체들이나 정부는 사용자들의 MMS 중독 메커니즘 이해를 통해 중독 예방을 할 수 있는 효과적인 정책을 수립할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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