• 제목/요약/키워드: digital competencies

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디지털교육에 대한 대중 담론 분석 (Discourses of Korean Newspaper Articles about Digital Education)

  • 허신혜
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.799-805
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    • 2023
  • 비대면 교육이 일상화되었던 팬데믹 시기를 거치면서 디지털 역량은 더욱 강조되었고, 이는 교육 정책의 변화에 반영되었다. 많은 정책은 대중 담론에 영향을 받기 마련이다. 따라서 본 연구는 디지털교육에 대한 대중 담론을 분석하기 위해 전국 일간지의 신문기사를 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, COVID-19가 정점이던 2020년에 디지털교육에 대한 담론은 급증하였는데, 이는 비대면 교육 상황에서 학습과 학생에 대한 효율적 관리라는 현실적인 필요성에서 비롯되었다. 둘째, 담론은 디지털 역량의 문제를 주로 새로운 기술 습득의 문제와 관련지어 논했고, 가장 중요하게 다루었다. 셋째, 디지털교육 담론은 미래 사회에 필요한 능력이 무엇인가에 대한 관점보다는 현재적인 관점의 담론들이 주를 이루고 있다. 그러나 미래 사회에 필요한 능력이 무엇인가에 대한 관점을 고려할 필요가 있다. 단지 새로운 기술 습득이나 기능 함양이 디지털 리터러시의 전부라고 볼 수 없기 때문이다. 따라서 미래 사회에 필요한 디지털 역량이 무엇인가에 대한 논의를 활성화시키고, 이를 교육 정책에 반영할 필요가 있다.

기업의 융합요인이 재무적 성과에 미치는 영향 (A Study on The Effect Financial Performance of Convergence Factors on Corporate)

  • 최승일;송성빈
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.123-131
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    • 2015
  • 현대는 융합의 시대이다. 복잡하고 급격한 환경변화에서 살아남아야 하는 기업의 입장에서는 융합이라는 테마는 선택이 아닌 필수가 아닐 수 없다. 기술 분야에 있어서도 융합의 바람은 거세다고 할 수 있다. 이러한 현상들은 실생활에서도 많이 찾아 볼 수 있다. 실생활에서 가장 많이 접하고 있는 서비스 분야도 예외는 아니다. 융합으로 인하여 은행과 보험이 결합된 방카수랑스란 이름으로 은행업과 보험업이 통합되고 있다. 심지어 최근에는 은행 지점내에서 투자 상담, 주식매매 서비스까지 제공되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 융합 필요성에 근거를 두고 기업의 융합요인이 재무적 성과에 어떠한 영향을 미치는 지를 회귀분석을 통하여 살펴보았다. 연구 결과 융합요인을 구성하는 외부환경요인, 내부환경요인, 핵심역량요인 모두 재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

융복합적 외주 중심 게임개발 환경에서의 그래픽 디자이너 필요역량 (The Graphic Designer's Competency in Convergence of Outsourcing Game Development)

  • 안덕기;김석래
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권6호
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    • pp.257-265
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    • 2015
  • 본 연구는, 보다 높은 부가가치를 목적으로 이제는 보편화된 제작방식의 하나로 자리를 잡았다고 할 수 있는 외주를 통한 융복합적 게임개발과 관련된 연구로, 특히 외부 업체와의 협업이라는 변화된 실무환경에서 그래픽디자이너에게 요구되는 업무역량을 중심으로 분석연구를 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 외주의 기본개념과 외주제작이 지니는 장점들에 대하여 분석, 정리를 한 후, 이를 바탕으로 외주작업 시, 그래픽 디자이너에게 요구되는 업무역량을 크게 세가지로 분류, 분석연구를 진행함으로서, 그래픽 디자이너 업무영역과 관련하여 실무적 관점의 또 다른 가이드라인을 제시하는 것에, 본 연구의 목적과 의의를 두었다. 본 연구는 조사중심의 연구로서 분석의 대상을 외주를 통한 제작방식이 경영전략의 일환으로 활성화되어 있는 북미의 대표 개발사를 중심으로 하였음을 밝힌다.

대학생 핵심역량 증진을 위한 스마트러닝기반 비교과교육의 효과 (Effects of extracurricular programs based on Smart Learning for enhancing competency of university students.)

  • 김현우;강선영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.27-35
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    • 2018
  • 본 연구는 스마트러닝 기반의 핵심역량 제고를 위한 대학 비교과 교육과정을 개발하고 참여자의 역량변화와 교육효과를 분석하고자 하였다. 서울 소재의 S대와 K대 재학생이 연합하여 총 10개의 팀을 구성하여 스마트기기와 앱을 활용한 일일캠프 형식으로 진행하였다. 참여 학생들의 역량분석결과 소통역량, 자기주도역량, 창의성역량이 유의미하게 증가하였다. 또 프로그램의 교육적 효과를 분석하기 위하여 초점집단 인터뷰를 진행한 결과, 학생들은 '소통', '자기주도', '협동학습', '문제해결', '도구 활용'의 영역에서 발전적인 변화가 있다고 하였으며, 스마트기기와 앱의 교육적 활용이 프로그램에 몰입하고 흥미를 더하는데 도움이 된다고 응답했다. 본 연구를 통하여 비교과 교육과정 개발에 대한 새로운 모형과 시사점을 제시하고자 하였고, 향후 보다 다양한 스마트러닝 기반의 비교과 교육과정 개발을 통해 경쟁력 있는 인재 양성을 위한 대학 교육발전에 단초가 되기를 기대해 본다.

역량기반 치의학 교육과정 개편을 위한 역량모델 개발 사례 (A Case of Developing a Competency model for the revision of the dentistry education curriculum on the competency-based)

  • 황재연
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.347-354
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 W치과대학의 역량기반 치의학 교육과정 개편을 위한 역량모델을 개발하는데 있다. 이를 위해 이 연구방법은 역량모델 개발절차를 3단계로 진행하였다. 역량모델 준비 단계는 구성원의 인식조사를 분석하고, 개발단계는 역량수준 등을 개발하였다. 평가단계는 전문가에게 내용타당도를 검증받았다. 그 결과 내용타당도지수(CVI: content validity index)는 .91로 높은 CVI를 나타났으며, 대학차원의 공통역량인 4개의 핵심역량과 전공역량인 직무역량을 연계한 역량모델을 개발하였다. 이러한 절차를 걸쳐 개발된 W치과대학의 역량모델 개발 사례는 앞으로 역량모델 개발이 필요한 연구에 기초자료를 제공할 수 있으며, W치과대학의 역량 기반 교육과정 개편에도 반영할 예정이다.

간호대학생의 간호정보활용역량 강화프로그램이 근거기반실무 역량과 문제해결능력에 미치는 효과 (The Effectiveness of Nursing Information Literacy Competency Enhancement Program on Evidence-Based Practice Competencies and Problem Solving Skills in Nursing Students)

  • 하영미;리메일링;채여주
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.347-356
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    • 2016
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 간호정보활용역량 강화프로그램을 개발하여 적용한 후 이 프로그램이 근거기반실무 역량(근거기반실무 지식, 태도, 기술)과 문제해결능력에 미치는 효과를 검증하고자 시도되었다. 간호대학 2학년 학생 72명을 대상으로 한 단일군 전후설계 연구이다. 실험중재는 간호대학생에게 6회(총 8시간)의 간호정보활용역량 강화프로그램이 제공되었다. 간호정보활용역량 강화프로그램을 실시한 결과 간호대학생들의 근거기반실무 역량(근거기반실무 지식, 태도, 기술)과 문제해결능력이 실험전보다 유의하게 향상되었다. 따라서 본 연구결과를 바탕으로 향후 간호대학에서 간호정보활용역량 강화프로그램을 활용하여 이들의 근거기반실무 역량 및 문제해결능력을 증진시킬 수 있는 기초자료를 마련하고자 한다.

역량기반 교양교육과정 운영에 따른 핵심역량 향상 분석 - A대학 사례를 중심으로 (Analysis on the Improvement of Core Competencies in the Operation of Competency-Based Liberal Arts Curriculum - Focusing on the Case of A University)

  • 이혜주
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.87-94
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    • 2021
  • 본 연구는 A대학 핵심역량을 기반으로 개편한 교양교육과정을 역량 향상도로 분석하여 평가 및 환류의 기초자료로 활용하기 위함이다. 2020년도 2학기에 개설된 교과목을 수강한 학생을 대상으로 A대학에서 개발한 교양교육과정 역량 진단도구를 사용하여 역량별 대표 교과목을 수강한 학생에게 2회에 걸쳐 설문조사를 하였으며, 분석은 기술통계, t-검정을 실시하였다. 연구 결과, 소통역량(t=-9.839, p<.01), 학습역량(t=-4.707, p<.01), 사고역량(t=-9.992, p<.01), 협력역량(t=-2.061, p<.01)은 유의미하게 향상된 것으로 나타났으며, 나눔역량(t=-.550)은 향상되었으나, 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 역량별 교과목 운영을 점검하고 판단할 수 있는 근거를 마련하는데 의의가 있다.

직업기초능력강화 융복합 기본간호 프로그램의 개발 및 효과평가 (The Development and Effect of Convergence Fundamental Nursing Program with Empowering Vocational Basic Competencies)

  • 백경화;서형은;조정화
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.303-311
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    • 2019
  • 본 연구는 직업기초능력강화 융복합 기본간호 프로그램을 개발하고 본 프로그램이 간호대학생들의 의사소통능력, 대인관계 이해, 공감역량에 미치는 효과를 검증하기 위한 단일군 전후실험설계이다. 연구는 2018년 9월부터 12월 사이 15주 동안 시행되었으며 자료수집은 G시 G대학 간호학과에서 기본간호학이론과 기본간호학실습 교과목을 수강하는 2학년 학생 40명을 대상으로 하였다. 수집된 자료는 기술통계와 paired t-test로 분석하였다. 그 결과 직업기초능력강화 융복합 기본간호 프로그램은 간호대학생의 의사소통 능력(t=-3.452, p=.001), 대인관계 이해(t=-5.405, p<.001) 및 공감역량(t=-7.226, p<.001)에 유의한 효과가 있었다. 본 연구결과 간호대학생의 전공 맞춤형 직업기초능력을 연계한 직업기초능력강화 기본간호 프로그램을 통해 간호대학생의 간호 직무역량 향상에 기여할 수 있었으며, 이를 바탕으로 다양한 전공교과목에 확대하여 적용할 필요성을 제언한다.

창의융합 비교과프로그램 활동에 따른 수업효과 분석 (Analysis of Class Effects by Creativity and Convergence Extracurricular Program Activities)

  • 피수영
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.11-21
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    • 2021
  • 본 연구는 인문계열 학생들에게 생소하고 어려운 프로그래밍 교육의 효과적인 학습이 가능하도록 비교과프로그램 운영을 통한 학습의 효과성을 살펴보고자 한다. 인문계열 학생들 A학과와 B학과 70명 대상으로 한 학기 수업을 통해 수집된 학습관련 데이터와 창의융합 앱개발 공모전 비교과프로그램 활동을 통해 수집한 데이터, 설문지를 바탕으로 분석한 결과 비교과프로그램 활동이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교육과정 참여 전후에 실시한 학생들의 핵심역량 진단 검사결과는 교육과정 참여 후 핵심역량이 A학과와 B학과 모두 향상된 것으로 나타났다. 본 연구는 비교과프로그램 활동이 개인의 역량 증진에 도움이 됨과 동시에 은둔형 학생들에게 맞춤지도를 하여 학업성취도 향상을 기대할 수 있다고 본다. 향후 수업진행시 일반적인 앱개발보다는 전공과 관련된 앱을 개발할 수 있도록 학과별 맞춤지도를 하여 전공분야와 융합하여 문제를 해결할 수 있는 능력, 컴퓨팅적 사고력, 창의적 사고력 향상을 기대해 본다.

디지털 시대의 아동 미디어 관련 연구동향 분석 (An Analysis of the Research Trends on Children's Media in the Digital Era)

  • 이란;현은자
    • 아동학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.17-40
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    • 2014
  • The aims of this study were three-fold; to analyze the trends of research on children's media, to anticipate any transitions in the direction of the research and finally to provide a guidance for future directions in the research. For this purpose, 55 research papers were chosen. The tool used for this analysis was that developed by Meyrowitz(1998; 1999), which classifies(1998, 1999) three main viewpoints towards media. Based on these three viewpoints, this study found that the most common category is 'media as a vessel.' Furthermore, it was verified that some studies in 'media as a vessel' have a tendency to be mixed with the notion of 'media as a language.' Subsequently, all the research papers in the category of 'media as a language' were subcategorized into 6 digital literacy competencies, in the manner proposed by Hobbs(2010). Consequently, the studies in the category of 'creation' were revealed to be the most common, and it was further confirmed that the research included in the categories of 'reflection' and 'social action' both begins to partially appear. Based on these results, this study speculates on a number of educational points supporting the development of media education in the digital era.