본 연구는 서울소재 사이버대학교에 재학 중인 성인학습자들을 대상으로 학습참여동기 유형과 삶에 대한 만족도가 전공만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하여 사이버대 재학생의 학과 만족도를 높이기 위한 기초자료를 제공하고자 수행되었다. 연구 대상자는 서울 소재 한 사이버대학에 재학 중인 20세 이상 성인학습자로 온라인 설문에 응답한 총 937명의 자료를 수집 분석하였다. 주요한 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버대 재학생의 학습참여동기 유형은 목적지향동기, 학습지향동기, 활동지향동기 순으로 높게 나타났다. 둘째, 학습참여동기, 삶에 대한 만족도, 전공만족도에서 인구통계학적 특성에 따른 차이가 있는지를 검증해본 결과 학년을 제외한 성별, 연령, 직업유무, 결혼유무, 전공에 따른 집단 간 차이가 확인되었다. 셋째, 회귀분석 결과 삶에 대한 만족도, 목적지향동기, 학습지향동기, 활동지향동기 순서로 전공만족도에 영향을 미치고 있었다. 이러한 연구결과는 전공만족도를 높이기 위해서 성인학습자의 학습참여동기에 대한 이해가 요구되며, 성인학습자가 경험하고 있는 삶의 만족도를 향상시키기 위한 연구 및 지원 방안이 필요함을 시사한다.
최근 양적 성장의 한계는 지속가능성의 문제를 제기하고 있다. 지속가능한 발전을 위해서는 경제적 성장 외에 인권, 교육, 보건 등의 비경제적 성장이 병행되어야 한다. 특히, 교육은 사회발전에 중요한 요소로 작용함에 따라 모든 사람이 균등한 교육기회를 제공받을 수 있는 평생교육이 점점 중요해지고 있다. 따라서 본 연구는 지속가능한 발전을 위한 교육의 사회적 기능을 담당하는 평생 교육의 주체인 사이버대학의 역할과 평생교육의 방향을 모형화 하여 제시하였다. 향후 사이버대학이 지향해야 할 교육모형은 우리 교육이 직면한 현실적인 문제를 해결하고, 사이버대학의 발전을 위해 공공성, 개방성, 통합성을 지향해야 한다. 이상의 교육방향에 근거하여 기초교양 교육, 대중화, 국제와, 특성화, 실용화를 통해 균등한 교육기회를 제공하여 지속가능한 발전에 기여할 수 있다.
컴퓨터와 네트워크를 활용한 사이버 강좌는 언제 어디서나 학습할 수 있고 빠른 피드백, 역동적인 학습형태를 이루어 낼 수 있는 장점이 있어 활발한 연구가 진행되고 있다. 그러나 대부분의 연구들은 사이버 대학의 운영 현황의 문제점, 사례연구, 활성화 연구에 초점을 두고 있어 학습의 주체자인 학습자들에 대한 요구사항을 반영한 연구는 미비한 상태이다. <중략> 설문 분석 결과, 이들이 선호하는 콘텐츠 유형은 텍스트+이미지+동영상이라는 것을 알 수 있었으며 불만 사항으로는 학습난이도, 강의분량, 시스템접속, 출석 등이 있는 것으로 분석되었다. 이러한 불만 요소를 제거하기 위해 개선 방안을 수립하여 이를 새로운 사이버 강좌에 반영한 후 학업 성취도를 검증한 결과 전체 평균 17.3점이 향상되어 매우 높은 학업 성취도를 보여주었다. 이러한 성취도결과는 교수자의 관점에서 교수설계도 중요하지만 학습자의 관점에서도 교수 설계도 필요하다는 것을 의미한다.
전 세계를 활동영역으로 하는 현대 사회의 사이버전의 공격 기술은 날로 보다 정교해지고 새로운 공격의 출현 주기가 점점 짧아지고 있으며 이를 해결할 방어 기술 및 전문 인력은 매우 부족한 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 노력 중의 하나로 세계 각국은 사이버전을 대비하는 테스트 베드로써 사이버 레인지를 고려하고 있다. 본 논문은 사이버 레인지의 해외사례 및 유사 체계를 조사하면서 각종 요소를 수집 및 분석하였으며 시스템 엔지니어링 과정을 통하여 이를 체계적으로 분류하였다. 그 과정 중에 유도되는 임무 및 운영 개념을 아키텍처 프레임워크에 맞게 설정하였으며 사이버 레인지의 논리적 아키텍처를 작성하였다. 작성된 아키텍처를 활용하여 방어 기술 및 전문 인력 확보란 두 가지 목표를 달성하는 동시에 효율성 및 지속성을 확보하는 운용 방안을 제시하였다.
본 연구는 사이버범죄에 대한 학제간 연구를 촉진하기 위해 법학자의 시각에서 공학자들에게 형사법상 이론적 기초를 제공하기 위해 연구되었다. 오늘날 사이버범죄에 대한 논의와 심각성은 차치(且置)하고라도 인터넷의 정보공유라는 순기능만을 강조해 온 채 역기능의 폐해는 방기되었다. 따라서 사이버 윤리의식의 강화, IT기술자들에 대한 법 준수의식 강화, 관리자의 보안철저, 웹하드 및 P2P업체 운영자의 적극적인 적법한 Contents 개발노력, 인터넷 이용범죄의 처벌규정의 강화등이 요청된다. 이러한 요청도 결국은 법적 규범의 이해가 전제 되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨터범죄와 인터넷 범죄에 대한 신규범을 형법상 해석론적으로 접근하여 컴퓨터 바이러스 침투행위등에 대한 형법적 규제조항을 중심으로 형법의 전통적 이론, 학설, 판례를 중심으로 해석상 기준제시 및 형법상 이론적 기초를 제공함으로 공학자들에게 작은 기초이론을 제공하고자 한다.
SSE-CMM은 보안엔지니어링을 공학, 보증, 위험 프로세스의 3가지 요소로 나누고 있으며 정보보호 성숙도 평가 모델과 수준을 제시하고 있다. 정보보호 성숙도 측정은 취약점 진단, 위험분석 방법론을 실무 현장에서 사용할 수 있도록 종합적으로 결론을 제시한다. 사이버거래의 일반적인 서비스는 인터넷 뱅킹, 모바일 뱅킹, 텔레뱅킹 등이다. 사이버거래 처리구조의 한 종류인 뱅킹시스템 정보보호 성숙도 측정방법론 연구 목적은 기존의 취약점 진단, 위험분석 방법론을 실무현장에서 사용할 수 있도록 종합적 결론을 제시한다. 안전성과 편리성을 확보하여 이용자들이 사이버 거래를 편리하게 이용할 수 있는 환경을 구축하는 것이 사이버 거래 활성화의 핵심이다. 특히 업무현장에서 정보보호 성숙도 측정을 통한 사이버뱅킹시스템의 안전성을 확보한다면 현장의 실무처리 결과로 많은 효과가 나타날 것으로 기대한다.
In order to correctly understand the Internet fashion shopping mall, which is expected to continuously grow up, and to strengthen marketing activities in cyber space, a more scientific and systematic research is necessary. Most of the early researches of the Internet fashion shopping mall were focused on technical parts so they studied the environmental and physical characteristics of the Internet fashion shopping mall, but recently, the Internet fashion shopping mall is activated and accordingly, the interest in Internet shopping users is going up. Under this circumstance, the research to understand the characteristics of Internet shopping consumers becomes necessary. Therefore, the research was conducted by a survey, focusing on college students who use Internet a lot. The survey covered the experience and the type of using the Internet fashion shopping mall, the extent of satisfaction, strengths, and weaknesses of the Internet fashion shopping mall, the use of a cyber fitting system, and the possibility of the development of the Internet fashion shopping mall having a cyber fitting system. As a result of the study, it was found that: most of the students used the Internet fashion shopping mall; they used a fashion-specialized mall most; they pointed out economy of time as the biggest strength of using the Internet fashion shopping mall; they thought the biggest weakness of the Internet fashion shopping mall is that they can not try on clothes so they can not check whether clothes go well with them or not; and regarding the intention to use a cyber fitting system if available and the possibility of the development of the Internet fashion shopping mall, they replied that they would use it and the malls with the system would be developed. Based on the results, this study proposes a cyber fitting system as an improvement of the Internet fashion shopping mall.
사이버 보안을 위한 활동인 '위험관리(Risk management)'와 '보안관제(security monitoring)' 업무는 미래에 발생할 보안 위협에 대비하고 보안 사고를 최소화 하는 활동이라는 점에서 깊은 상관관계를 가지고 있다. 또한 위험관리와 보안관제 분야 모두 관리자에게 시각적으로 그 정보자산에 대한 위협을 보여주는 패턴 모델을 적용하는 것이 효과적이다. 검증받은 패턴모델로는 전통적인 품질관리 분야에서 오랫동안 사용되어온 '관리도'(control chart)모델이 존재하지만 정보시스템의 사이버 위험관리와 보안관제에서의 활용은 부족하다. 이에 본 논문에서는 위험관리와 보안관제 시스템을 통합한 사이버 SRM(Security Risk Monitoring)시스템을 설계하였다. SRM은 '관리도'의 패턴을 이용한 '보안대책' (security control)의 적용 전략을 제시한다. 보안대책은 기존의 표준화된 보안대책 집합인 ISMS, NIST SP 800-53, CC를 통합적으로 적용하였다. 이를 활용하여 2014~2018년 까지 4년간 우리나라사이버위기 경보동향을 분석하였고 이는 향후 보다 유연한 보안대책 수립을 가능하게 한다.
최근 정보통신시설에 대한 사이버공격을 보면 추적회피기술, 방어우회기술 등이 급속도로 발전하고 있고 전 세계에 있는 다수의 취약시스템을 경유지로 사용하기도 하며 또한 새로 개발된 사이버공격 도구들을 보면 취약점 공격 추적회피 증거훼손 등 완전범죄를 노리는 기술들이 패키지형태로 개발되어 유포되고 있다. 따라서 단순 예방기술로는 한계가 있으며 사안에 따라서는 실시간 추적 등 특별한 절차를 통해서 대응할 수밖에 없다. 나아가 국경을 넘어서는 사이버범죄의 특성상 세계가 공동으로 대응할 수 있는 국제적인 협력과 관련된 절차법적 정비가 요구된다. 특히 미국은 사이버범죄대응절차법의 제정으로 이에 대응하고 있다. 그러나 우리 현행법은 단순히 침해행위에 대한 처벌규정 등 실체법 등의 규정만 있고 절차상으로는 오프라인 범죄인 일반 형사사건과 동일한 절차를 밟아 대응하는 수준에 머물러 있다. 따라서 본 논문에서는 미국의 사이버범죄에 대한 절차법을 살펴보고 우리나라의 현실적 문제점과 대응방안을 제시한다.
본 연구는 가상환경 기반 VR(가상환경)과 실사 환경 기반 VR 중심으로 콘텐츠의 환경에서 사이버 멀미 요인을 분석하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통해 사이버 멀미의 원인을 규명하기 위해 3D 애니메이션과 다큐멘터리에 관한 이론을 정리하였다. 멀미 정도에 대한 측정 도구로써는 표준화된 SSQ(Simulator Sickness Questionnaire) 설문지를 활용하여 증상 값을 측정하였다. 측정 후에는 SSQ 설문지를 바탕으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과는 첫째, 가상환경 기반 VR보다는 실사 환경 기반 VR의 콘텐츠가 사이버 멀미를 유발한다, 둘째, VR 콘텐츠는 강한 채도 값이 사이버 멀미를 유발한다. 본 연구는 VR 초기 콘텐츠를 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용할 수 있으며, 사이버 멀미 연구에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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