There is currently a growing need to nurture creative and convergent talent in the face of the fourth Industrial Revolution. Developing such talent requires interdisciplinary convergent education across the science, engineering, humanities, social studies, and arts disciplines. Such interdisciplinary convergence could cultivate humanities and social knowledge and qualities along with scientific expertise. In Korea, there are currently six science schools for the gifted that aim to discover and nurture science, technology, engineering, and mathematics (STEM) researchers from an early stage, and two science and art schools for the gifted that aim to cultivate new talent combining students' scientific and artistic qualities. These schools establish and follow curriculums that are suited to achieving the education objectives guaranteed by the Gifted Education Promotion Act and its Enforcement Decrees. This study compares the curriculums and curriculum tables of the science schools for the gifted to those of the science and art schools for the gifted to evaluate their methods of operation and performance. Additionally, it determines which curriculums provide an opportunity for students to nurture convergent thinking, and discusses how suitable curriculums could be implemented to develop convergent thinking.
The purpose of this paper is to construct the interfaced and interdisciplinary curriculum among departments of the industrial technology for enhancing an engineer's creative problem-solving ability and reflecting the industrial demands. This ability is one of the important objectives in modern engineering education. To achieve this purpose the research is performed as followings : (1) the curriculums of the departments of the industrial technology are surveyed and reviewed, and then (2) the relationship with the curriculums of the three departments of the industrial technology are analysed. (3) With this results the interfaced and interdisciplinary curriculums are constructed. (4) The integrated engineering education curriculum to enhance effectively the engineer's creative problem-solving ability and reflect the industrial demands is suggested.
전자상거래 규모가 시간이 지날 수록 매우 빠른 속도로 확산되어 그 활용영역이 광범위해지고 보편화되고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회의 최근 동향을 반영하여 4년제 대학의 전자상거래학과에 적용할 수 있는 교과과정을 제안한다. 컴퓨터학, 경영학 그리고 산업공학 등 다양한 영 역에 관련되어 있는 전자상거래학의 교과과정을 제안하기 위해 현재 국내 고등교육기관에 개설된 학과를 분석하고 전자상거래학의 새로운 학문적 분류기준을 제시한다. 또한 제시된 분류기준에 따라 전자상거래학의 전공별 교과과정을 제시하며 각 과목별 개요를 기술한다.
The purpose of this study is to analyze elementary and secondary school teachers' recognition about engineering education in elementary and secondary school. For this, we surveyed elementary and secondary school teachers. The result of this study is as follow. First, most teachers perceived that engineering positively affect national competitiveness and development. They also found that engineering education helps student to select natural science and engineering field career. Moreover, they perceived that engineering contents are not applied in elementary and secondary schools curriculums, hence it does not stimulate interest in engineering. Therefore, they perceived that if engineering education contents are systematically applied in formal curriculum, it will have a positive effect on current engineering education. Second, most teachers perceived that roles of engineering education are to make students learn creative design and problem solving process and inform about the engineering field career. They perceived that the best grade to start engineering education is 4~6 grade in elementary school and the best way to apply engineering education is through distributing engineering education contents to related subjects. They also perceived that technology subject has the most relation to engineering education and science subjects; mathematics subject follow after.
Game industry demands for talented workers from game scenario writing, graphic design and computer game programming areas, which are the three heterogeneous parts of computer game making. This paper deals with the analysis on the college convergence education, surveying the curriculums of game departments in Korean universities and with how to proceed for game programmers to the direction of convergence education for computer game making. Most of the game departments are focusing on game programming area, whereas only 2 departments among 14 surveyed are teaching the game graphic design topics. Observing the curriculum changes for sampled game departments reveals that around 30% of the majoring classes are directly game related. Game programmers are to be advised to fulfill their programming skill first and later expand their ability to game graphic design skill.
최근 공과대학 학생들에게 대학수학의 중요성이 부각되고 있는 반면, 제7차 수학과교육과정의 인문계 수학에는 미분적분이 포함되어 있지 않고, 많은 중위권 대학의 입학전형에서 교차지원을 허용하기 때문에 공과대학 대학수학의 교수학습에서 많은 어려움이 발생한다. 본 연구에서는 중위권 공과대학 신입생들의 수학 기초학력과 대학수학능력시험수리영역 성적의 관계를 조사하여 교차지원을 허용하는 입학전형 제도의 문제점을 실증적으로 밝히는데 그 의의를 두었으며, 이를 위하여 2010학년도 A대학교 공과대학 신입생들을 대상으로 대학수학능력시험 수리영역 성적과 수학 기초학력평가 및 대학수학 교과목의 성적을 비교 분석하였다.
이 연구는 환경분야 이공계 대학의 교육과정 실태를 분석하고, 환경분야 이공계 대학의 교육과정 개선 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이에 따라 환경분야 이공계 대학의 교육과정을 분석 제시하고자 각 대학의 교과목을 분석하였으며, 그에 따른 문제점과 시사점을 도출하였다. 또한 환경분야 이공계 대학의 교육과정 개선 방안으로 환경분야 산업체 전문가들이 참여한 가운데 직무분석 작업 실시, 산업현장에서 요구하는 교육과정 신설, 산업체 연수프로그램 등을 제시하여 환경교육과정이 현장위주로 개선되어야 함을 제시하였다. 연구 방법으로는 관련 자료의 수집 및 분석, 환경관련 학과의 교육과정 실태분석, 환경관련 교수전공 실태 등을 인터넷, 자료 및 문헌조사를 통해 실시하였다.
화재원인을 과학적으로 규명할 수 있는 화재조사자를 양성하기 위해서는 전문적이고 체계적인 교육프로그램 개발과 반복적인 재교육이 가장 중요한 인자이다. 본 연구는 화재조사교육과정의 운영상 문제점 등에 대하여 설문조사를 통하여 분석하고 국내 외 화재조사 전문교육기관의 교육과정 운영 실태 등을 비교 분석하여 교육효과에 영향을 미칠 수 있는 교육과정, 교육방법, 교육생 선발 방법 및 효과적인 활용방안 등의 문제점에 대한 해결방안을 제시하였다.
이 연구에서는 로봇 연관 STEAM 교수학습 프로그램을 조사 분석하고, 초 중등학교를 위한 로봇 STEAM 교수학습 프로그램 내용을 제안하였다. 프로그램을 분석한 결과, 예술과 인문사회 분야의 내용이 가장 많은 것으로 조사되었고, 과학, 기술, 수학의 순서로 포함되어 있었다. 학교급별 STEAM 교수학습 프로그램 내용 융통합이 유사한 패턴이 나타났다. 중학교의 프로그램은 STEAM 교육에서 추구하는 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 평가, 진로 등의 요소들을 균등한 비율로 포함하고, 초등학교와 고등학교의 프로그램은 진로와의 연계 내용이 적게 포함되어 있는 것으로 나타났다. STEAM 교육의 지향과 활동요소를 총체적으로 고려한 로봇 STEAM 교수학습 프로그램의 학교급별 내용을 제안하였다.
로봇을 이용한 교육은 학생들에게 고차원의 사고, 창의적 표현, 발견 학습의 기회를 제공하고 있다. 또한 로봇을 통해 다양한 교과 영역을 가르칠 수 있으므로 STEAM 교육에도 적합한 도구라 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 이용한 STEAM 교육 콘텐츠를 설계하고 개발하였다. 초등학교 교과서를 분석하여 과학, 기술, 공학, 예술, 수학에서 로봇을 통해 효과적으로 전달 가능한 내용들을 추출하여 융합 콘텐츠를 설계하였다. 설계한 내용을 바탕으로 로봇을 조립하고, 프로그램하여 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 콘텐츠를 초등학교 방과 후 수업에 직접 적용하였고, 수업 후 설문조사를 통해 교과목의 이해도와 흥미도, 참여도를 평가하였다. 연구결과 로봇을 활용한 STEAM 콘텐츠 수업에서 교과내용의 이해도와 흥미도, 참여도가 높게 나타났다. 이를 통해 STEAM 교육에 로봇의 활용이 교육적 효과가 있다는 점과 개별 교과지식보다 STEAM기반의 융합형 콘텐츠를 이용한 교육의 효과가 높다는 점을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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