반려동물 산업이 급성장함에 따라 반려견을 위한 디지털 콘텐츠까지 그 영역을 넓히고 있다. 이에, 본 연구는 반려견의 감각적 특성인 시각적, 청각적, 후각적 요소를 고려해, 반려견 콘텐츠에 적용 가능한 게임 요소를 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저, 반려견주에게 지속적인 콘텐츠 사용을 유도하기 위한 요소로 출석과 규칙을 도출하였고, 반려견이 콘텐츠를 통해 재미와 흥미를 느껴 긍정적인 반응 얻을 수 있도록, 친밀도와 보상을 게임화 요소로 도출하였다. 본 연구를 통해, 새롭게 진화하는 반려견 콘텐츠 산업에 활력을 불어넣을 것으로 기대한다.
본 논문은 가상세계를 다루는 AR/VR 콘텐츠의 현실감 향상을 위한 몰입 요소를 연구한다. 이를 위해 선행적으로 몰입감 가상세계와 가상현실의 차이와 특징을 정리하였으며, 현재까지 개발된 가상세계의 현실감을 만들기 위한 몰입 요소에 대한 분석을 진행하였다. 몰입 요소를 감각 기관 중심으로 분류하여 크게 시각, 지각, 촉각, 청각 등의 감각적 몰입 요소와 기술적 몰입 요소를 나누어 연구하였으며, 이 요소 간의 상관관계를 살펴 몰입감 향상을 위한 콘텐츠 설계의 기준을 제한한다.
The purpose of this study is to analyze science fields and content elements of the science reports in a web portal site of Republic of Korea in view of scientific literacy. The main results of the analysis on the 679 reports sampled in a year are as follows. First, 506 reports in 46 fields were identified. Reports about technology and earth science occupies 16% respectively, and life science occupies 13%, medical science 4%, chemistry, company, others 3% and physics 1%. Almost reports show technology as associate field. Second, the frequency rate of reports including scientific literacy content elements is 52%. Reports related to 'physics' and 'chemistry' as dominant fields show relatively high rate in scientific literacy elements. The element, 'social context' is included in about 96% of the reports. Both 'data and statistics' and 'application' show relatively low rate and large gaps according to dominant fields. A few concluding remarks and proposals follow from these results. First, as almost science reports show the nature of integrated science, scientific literacy acquisition through science reports in internet requires the integrated scientific view. Especially most science reports includes the contents related to technology or medical science, so the point of view in the science-technological literacy is required. Second, the scientific literacy content elements in reports show various rates according to dominant fields. Therefore, science reports need to complement the deficient content elements to carry out the role of science reports as scientific literacy sources.
This study has been analyzed to write an ideal training evaluation table after analyzing validity of content organization and assigning score of evaluating elements of clinical practice of Dept. of dental technology. 220 junior students who are studying dental technology in D university in Daegu were questioned to analyze the relationship of content organization and score of clinical practice evaluation table. The corrected material has been inspected by SAS V8 for Windows. The results are as following. 1. The validity of content organization of clinical practice evaluation table has a result which can be reliable over than 70% but the validity of score shows low reliance. c 2. The validity of content organization of detail elements of clinical practice evaluation shows that overuse of material and attentiveness(3.78) and responsibility (3.60) are high response but in score organization, the validity shows that safety measure(2.36) when controling machines, arrangement(2.98) after use and ability (2.98) of solving problems are very low. 3. In the elements without interpersonal relation, it shows that those are related to each other. its grading is p < 0.01 so it appears to be meaningful. 4. In result of analyzing the effect to 'studying amount' mark in clinical practice evaluation mark, it appears the element of attitude for job to affect it. And in result of analyzing the effect to 'training attitude' mark, it appears the element of 'controling machines' to affect it. For these results, to be a better evaluation tool, it should be modified by continuous research with arranging evaluation elements to be marked differently in between elements.
본 연구는 대학 내에서 생산하고 있는 이러닝 콘텐츠의 수집 및 보존을 위한 아카이빙 메타데이터 요소를 개발하고자 하였다. 이러닝 콘텐츠를 서비스하고 있는 국 내외의 현황을 살펴보고, 교육용 기반 메타데이터 표준을 검토하였다. KOCW에서 제공하고 있는 교육용 메타데이터인 KEM3.0에서는 아카이빙 관련 메타데이터 요소를 수용하고 있지 않아 아카이빙을 위한 메타데이터 범주를 확장하고 요소를 추가하였다. 확장된 KEM3.0+ 요소로 아카이빙을 위한 메타데이터를 적용해 본 결과, 이러닝 콘텐츠를 아카이빙할 수 있는 기초가 마련되었다.
The purpose of this study is to explore domains and elements of pedagogical content knowledge(PCK) for effective teaching in secondary schools. The value of PCK lies essentially in its relation with specific topics. Teachers' PCK becomes through making explicit the nature of their pedagogical reasoning and the associated decision making within the context of teaching content. This study propose the process of PCK research and development. The theoretical definition of PCK, basic directions of PCK development were discussed. This research provides teachers with an opportunity to think about what is important in the teaching of a topic and why and to consider possibilities for future development.
본 연구는 청소년의 임파워먼트 형성에 초점을 둔 가정과 교육내용 선정 및 구성을 위해, 한국과 미국 가정과 교과서의 교육내용은 어떠한지 검토하고 시사점을 도출하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 2009년 개정 교육과정에 기초하여 집필된 중학교 기술 가정 교과서 7종과 6~8학년 미국 교과서 4종을 대상으로 '청소년의 이해' 단원의 내용요소를 비교분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 청소년의 임파워먼트 형성을 위한 23개의 가정과교육 내용요소를 선정하였다. 개인내적 임파워먼트 형성을 위한 내용요소로는 발달, 개성, 유전과 환경, 가치와 목표, 자아정체감, 자아존중감, 자신감, 정서, 스트레스의 9개, 대인관계적 요소로는 사회성, 역할, 친구, 의사소통, 갈등해결, 의사결정, 필요와 욕구, 자원관리, 우선순위의 9개, 사회적 요소로는 도덕성, 독립심, 리더십, 책임감, 시민의식의 5개가 선정되었다. 둘째, 이를 기준으로 한 미 교과서를 비교분석한 결과, 한국 교과서는 23개의 내용요소 중 58%, 미국 교과서는 90%의 내용을 다루고 있었다. 또한 한국 교과서는 학생들이 청소년 임파워먼트 관련 개념들을 잘 이해할 수 있도록 설명하는 데 중점을 두고 있었으며, 한편 미국 교과서는 학생들이 이러한 개념들과 학생들의 삶을 관련짓는 데 중점을 두고 있었다. 마지막으로 한 미 교과서 모두 사회적 임파워먼트를 형성하기 위한 내용요소를 가장 적게 다루고 있었다(한국: 37%, 미국: 70%).
This study was intended to point out the limit of existing digital content-centered studies, or approaches from the viewpoint of the supplier and in the aspect of business profit model and find ways to assess the quality of digital content, considering the characteristics of digital content. For this, the study is to apply value innovation strategy to digital content assessment, to analyze the applicability, and to propose a new and practical framework for digital content assessment method. To this end, this study selected the global No. 1 search service provider Google and local portal site Naver search service. The study on assessment factors by value innovation strategy was based on existing literature, while user-value elements in that respect were confined to information quality, interactivity, communication, interactive storytelling, and usability. This study objectified the relation with the value innovation strategic analysis, through qualitative and quantitative analyses on value elements of search service users.
최근까지 제품디자인에 있어서의 조형요소의 심미성에 관한 연구가 많이 진행되어 왔다. 그러나 기존의 연구는 "심미성 요인이 무엇인가\ulcorner"에 초점을 맞추어 왔을 뿐 각각의 심미적 요소들이 사용자의 심미적 반응에 어떻게 영향을 미치는지에 대해서는 그다지 연구된 바가 없다. 따라서 본 연구는 제품디자인에서 심미성 요소를 내용미와 형태미로 나누어 서로의 상관관계를 파악하고 사용자의 심미적 반응에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 연구이다. 더욱이 연구의 초점이 내용미 중 전형성을, 형태미 중 균형을 중심으로 서로의 심미적 반응의 영향정도와 관여수준과 국가와 같은 조절변수에 의해 심미적 반응이 어떻게 달라지는지를 검증하고자 하기 위한 연구이다. 본 연구를 통하여 실제로 디자인 현장이나 기업에서 디자인에 있어서 심미적 영향요소를 적용하는 데에 대한 의미 있는 시사점을 제공해주고 디자인의 심미성에 대한 이론적인 체계를 만들어가는 것에 기여하리라 본다. 기여하리라 본다.
Fingernail-related content on YouTube is gaining popularity. This study aimed to present a new direction for nail content marketing and video production by identifying the current status of nail-related content on YouTube and factors affecting views. As for the research method, the study used the YouTube website, and the elements under analysis were classified into YouTuber characteristics (verbal characteristics, age group, gender, professional status, and celebrity status) and content characteristics (nail field, editing elements, and content). The results showed that standard language and terminology were generally used, and the proportion of YouTubers in their 30s was high. All nail-related content creators on YouTube were women, and they were found to be experts who worked as nail artists and nail content creators. As for the content characteristics, the proportion of art videos was high, and the video length was found mostly to be between 10 and 20 minutes. The editing elements included images, videos, and subtitles, and sound effects and background music were used frequently. Finally, it was found that the proportion of videos providing nail tips and know-how, product information, and procedures was high. This study identified factors that influence the number of views for nail videos. As a result, the study was able to present video production ideas for newcomers starting a nail-content YouTube channel, and this will be helpful in the development of nail content.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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