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이하은 and 한정엽. (2021). 메타버스 플랫폼의 체험형태에 따른 유형 분류 및 특성 연구 -실감, 초실감 메타버스 대표사례를 중심으로-. 한국공간디자인학회 논문집, 16(8), 427-436.
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유튜브 https://www.youtube.com/watch?v=fn25UycXNog
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3 |
유튜브 https://www.youtube.com/watch?v=pM-sc30Oylo
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4 |
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(6), 603-616.
DOI
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유튜브 https://www.youtube.com/watch?v=UDUAYatKYFY
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6 |
로블록스 https://www.roblox.com/games/7171377729/Jeju-Yeondong#!/about
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7 |
BMW https://www.virtualrealitymarketing.com/case-studies/bmw-m-drive-tour-virtual-experience/
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8 |
유튜브 https://www.youtube.com/watch?v=7HEkflGL_5A
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9 |
이재성, & 김주연. (2019). VR 과 AR 기술 콘텐츠 사례에 나타난 몰입감과 현실감의 특성에 관한 연구. 한국실내디자인학회 논문집, 28(3), 13-24.
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10 |
Cummings, J. J., & Bailenson, J. N. (2016). How immersive is enough? A meta-analysis of the effect of immersive technology on user presence. Media psychology, 19(2), 272-309.
DOI
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11 |
박정호, & 최은영. (2018). VR 콘텐츠의 인지에 미치는 시지각 요인이 실재감에 미치는 영향에 관한 연구. 한국정보통신학회논문지, 22(7), 985-992.
DOI
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12 |
이랑구, & 정진헌. (2016). 몰입감 향상을 위한 VR 영상 콘텐츠의 시청각 유도와 구성요소에 관한 연구. Journal of Digital Convergence, 14(11), 495-500.
DOI
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장효진 and 김영재. (2020). 가상현실 콘텐츠 현전감 구성 요소 연구. 인문콘텐츠, 58, 9-30.
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