본 연구는 2016년 공표한 일본의 학습지도요령과 2015 개정 교육과정 총론의 구성 방식을 비교하기 위한 목적이 있다. 양국의 국가 수준 교육과정 구성을 비교하기 위해 구성 체계, 구체적인 내용과 더불어 정보과 교육의 중요성에 대한 흐름을 분석하였다. 분석 결과, 일본은 학습지도요령의 개정 원인, 목적, 목표 달성 방법 등을 제시함으로써, 해당 문서에 대한 당위성이 강조되었다. 한국은 총론과 각론의 분절적 개발에서 비롯된 괴리가 문서상에서도 파악되었고, 시대적 흐름이나 교과의 변화를 고려하지 않은 교육과정의 구성 및 방향설정의 오류를 발견할 수 있었다. 교육과정이 내용에 대한 충분성과 시대적 상황을 반영한 교육을 지원하기 위해서는 전체 프레임에 대한 개선이 필요함을 제언하였다. 내용에 대한 인식 없이 프레임을 구성하는 것은 교육에 대한 목적과 방향을 제대로 설정할 수 없음에 대한 성찰을 제공했다는 데 본 연구의 의의가 있다.
2015 개정교육과정은 컴퓨팅 사고력을 향상시키고자 SW교육과정이 포함되었으며 교육 현장에서 활용될 다양한 피지컬 컴퓨팅 기반의 교구가 판매되고 있다. 본 연구는 교수 상황과 교수 목적에 적합한 피지컬 컴퓨팅 기반의 학습도구를 선정하는데 필요한 준거를 마련하여 현장의 도구 선택에 합리적인 판단 근거를 제공하는데 목적이 있다. 평가 준거 마련 방법으로는 25명의 전문가 패널을 통해 델파이 조사 방법을 사용하였다. 그 결과 7개의 영역에 대해 40개의 필수 준거와 11개의 선택 준거로 구성되는 교구 평가 준거가 제시되었다. 또한 도출된 학습 도구 평가 준거를 통해 현재 상용화된 5종의 학습 도구에 대한 평가 결과를 분석하였다. 본 연구를 통해 개발된 교구 평가 준거는 교사들의 합리적인 교구 선택과 교구 개발자의 교구 개발에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
제 4차 산업혁명 시대에 필요한 핵심 역량 중의 하나로 디지털 역량에 대한 관심과 그 중요성이 점점 커지고 있다. 디지털 역량은 디지털 사회에서 주어진 문제를 해결하기 위해 다른 사람과의 협업과 소통을 통해 디지털 기술을 활용하여 필요한 정보를 탐색하고 분석하여 결과물을 생산하는 능력을 의미한다. 디지털 역량은 기술의 발전으로 인해 새롭게 요구되는 지식과 능력들이 요구되는데 최근에는 컴퓨팅 사고력을 포함시키려는 시도들이 있다. 본 연구에서는 제 4차 산업혁명의 시대에 요구되는 디지털 역량으로 어떤 요소들이 포함되어야 하는지 고찰하고자 한다. 이를 위해 국내외 디지털 리터러시에 관한 관련연구 분석을 통해 중요하게 고려되고 있는 요소들을 체계적으로 분류하고 이를 기반으로 하여 국내 현실에 맞는 디지털 역량 모델을 제안한다. 디지털 역량 모델을 설계하기 위해 먼저, 디지털 역량의 조작적 정의와 함께 세부 요소들을 정의한 후, 전문가들의 의견을 통해 수정 보완하였다.
With more emphasis on importance of software, many countries try to provide software education. Of course Korea includes informatics courses in 2015 revised curriculum, so that software education will be administered briskly in soon. However there are practical challenges including a lack of teaching hour in classes and the monotony of educational contents which occurs with that. To solve these problems, this research develop software education curriculum model that could be practically used for both middle and high school. First this study compare the curriculum of Korea to that of United States and United Kingdom. After analyzing the result, the curriculum model for middle and high school is developed. The curriculum model can be classified into three types, middle, high and advanced-high levels and include key concepts like collaboration and convergence, computational thinking, computing practice and programming, computers and communications devices, community, global, and ethical impacts. To assess the feasibility of our software education curriculum model, examination was made by expert group and a hearing was held by related researchers. Then the model was modified in a way that adjustable to Korea education system. This study provides some important guidances on designing a curriculum for software education at middle and high school. However, there still are difficulty adjusting to the elementary school and university course. To be able to further research, same kind of studies on elementary school and university course need to be done. Also, continuous modifications are required to reflect reality including technological advance, curriculum, and changes of education system.
사회가 복잡하게 변화됨에 따라 온난화 등의 해결하기 어려운 새로운 문제들이 등장하고 있다. 이를 효과적으로 해결하기 위해서는 창의력과 절차적인 사고가 요구되며 이러한 능력을 키우기 위해 소프트웨어 교육이 필요하다. 이에 따라 2015개정 교육과정에서 정보교과의 비중이 증가하였으며, 2018학년도부터는 중학교 정보교육이 의무화되었고, 그 동안 실제 생활에 접목하여 문제 해결력 및 컴퓨팅 사고력을 향상 시킬 수 있는 피지컬 컴퓨팅이 도입되었다. 하지만 고등학생의 경우 이전 교육과정에서 새롭게 도입되었기에 피지컬 컴퓨팅 수업이 진행되기가 쉽지 않다. 본 연구에서는 고등학생의 피지컬 컴퓨팅 구현 능력 향상과 이를 통해서 문제 해결력 향상에 어떠한 영향이 있는가를 알아보기 위해서 피지컬 컴퓨팅 교육 프로그램을 위한 과정으로 오래된 운영체제에서만 사용이 가능한 구형 프린터기의 드라이버를 최신 운영체제에서도 사용이 가능하도록 프린터 드라이버를 커스터마이징하여 윈도우 10에서도 사용이 가능하도록 하는 소프트웨어 교육을 설계하였고 이를 고등학생에게 적용하기 위하여 학생들의 사전 사후 검사를 실시하고자 한다. 자원의 재활용과 환경적인 측면에서 그 동안에는 신제품 구입 후 빠른 IT환경의 발전 및 변화로 멀쩡한 하드웨어를 폐기하고, 최신 운영체제에 대응하는 하드웨어를 새롭게 구입해야 했으나, 본 교육과정을 통해 각 가정에 있는 구형 프린터의 재사용을 위한 프린터 드라이버 제작이라는 선순환적인 교육목적을 추구하며 소프트웨어 교육이라는 본질 측면에 좀 더 가까이 다가가며, 해당 하드웨어 제품에 대한 소프트웨어의 저작권 교육도 함께 진행할 수 있으며, 잘 만들어진 소프트웨어의 경우 새로운 시장을 창출할 수 있도록 하는 계기가 될 것이다. 학생들의 흥미에서는 좋은 반응을 보였으나 실제 문제 해결력을 위해서는 저변 확대가 필요함을 알 수 있었다. 오래된 구형 하드웨어를 최신 운영체제에서도 사용할 수 있도록 하는 과정에서의 실생활에 적용되는 유용한 피지컬 컴퓨팅을 보다 효과적으로 사용하기 위해서는 프로그램의 설계에 대한 지속적인 연구가 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 초등학교 저학년 학생들의 학습 동기 및 태도 변화에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 명령 카드를 이용하여 코딩하는 뚜루뚜루 로봇을 이용하여 순차, 반복, 이벤트, 제어 등의 CT 개념을 기초로 하여 8시간의 SW 교육을 실시하였다. 실험을 위해 사전 사후로 SW 교육에 대한 학습동기와 로봇기반의 SW 교육에 대한 태도를 검사하였다. 그 결과, 학생들의 SW 교육에 대한 학습 동기는 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 또한, 로봇기반의 SW교육에 대한 태도는 "좋은, 편리한, 재미있는, 쉬운, 친근한, 활발한(활동적), 특별한, 이해할 수 있는, 편한, 단순한" 이라는 이미지가 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 이러한 연구 결과는 SW 교육의 다양한 접근을 통한 교육 대상 확대에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 Novel Engineering 교수학습단계를 기반으로 창의적 체험활동 시간에 이루어지는 SW 융합형 호국보훈 수업 방안에 대해 기술하고자 한다. 글짓기, 그림 그리기 등 천편일률적으로 이루어지는 호국보훈 수업에 새로운 교육 방법인 Novel Engineering을 적용한 SW 융합형 수업을 개발함으로써 학생들의 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 하는 문제해결력 신장은 물론 나라 사랑 정신을 함양할 수 있다. 순국열사의 이야기를 담은 도서를 읽고, 책 속에 제시된 역사적 장면을 추체험활동(Re-enactment)을 통해 시나리오로 작성한 후 이를 Lego WeDo 2.0을 활용해 시뮬레이션 상황을 구현한다. 이러한 SW 융합형 호국보훈 수업을 통해 학생들의 변화도를 창의적 사고력 검사지와 설문지를 통해 분석한 결과 유의미한 변화가 있음을 알 수 있었다. 향후에는 보다 다양한 학년과 교과로 그 범위를 확대하여 Novel Engineering을 적용한 SW 융합형 수업의 효과성을 일반화할 수 있도록 해야겠다.
In this paper, we propose a software education ecosystem model for activating software education donation. First, in order to investigate current software education donation status, we will conduct a survey on software education donors and analyze the results. 39.6% of the software education donors responded that they were introduced to software education donation activities through their affiliated companies, institutions, organizations. Therefore, it can be seen that the promotion of software education donation activities is the most effective by promoting through software companies, organizations, and organizations and using human networks. The subjects of software education donation activities were the highest at middle school students (73.9%), and the contents of software education donations were the highest at programming practice (63.3%). Donors' satisfaction with software education donation activities was 57.9%. The social support for SW education donors was in the order of software education contents support, activity cost support, equipment and network support, and place sponsorship. 87.4% of donors were willing to continue to donate to software education. The reason why they did not want to continue donating software education was 'lack of personal time' (65.4%). Therefore, it is necessary to develop appropriate social support and incentive system to overcome shortage of personal time in order to activate software education contribution. In order to promote sustainable software education donations, it is essential to establish a virtuous circle of software education donation ecosystem based on cooperation and solidarity with various organizations such as government, corporations, institutions, universities and civil society organizations.
본 연구는 초등학교에서 로봇 활용 SW 교육을 실시하여 학생들의 CT, 로봇에 대한 태도에 미치는 효과를 알아보고 보조 교사 유무에 따른 차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울의 A 청소년수련관의 로봇 활용 SW 교육에 참여한 초등학생 29명을 실험집단과 통제집단으로 나누고, 로봇 활용 SW 교육을 실시하였으며, 수집된 자료는 대응 표본 t검정, 공분산분석을 통해 평균의 차이를 분석하였다. 연구 결과, 로봇 활용 SW 교육을 실시한 후 학생들의 CT와 로봇에 대한 태도가 유의하게 향상되었으나, 통제집단의 CT는 유의하게 향상되지 않았다. 또한 보조 교사 유무에 따른 사후 CT의 차이는 유의하였으며, 로봇에 대한 태도의 차이는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 로봇 활용 SW 교육의 효과를 검증하고, 보조 교사 유무에 따라 차이가 있는지 규명하여 로봇 활용 SW 교육에 대한 이해를 확장시켰다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육이 강조됨에 따라 중학교 정보 교과가 필수화 되고, 정보 교과의 핵심 역량인 정보문화소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력을 중심으로 내용 체계 및 성취기준이 개발되었다. 2018년 현재 중학교 1학년을 대상으로 2015 정보과 교육과정이 처음 적용되고 있으며, 이를 지원하기 위해 교사 연수, 교육 프로그램 및 교재 개발 보급 등 다양한 정책들이 추진되어 왔다. 본 연구에서는 최근 국내외 정보교육 정책의 변화에 따른 2015 개정 교육과정의 개선 이슈와 과제를 분석하고 미래 정보과 교육과정의 개발 방향을 제안하였다. 미래 정보과 교육과정 개발의 방향은 초 중등 정보교육의 연계성 및 정체성 확보에 중점을 두고 구체적 실행 방안을 함께 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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