Journal of The Korean Association For Science Education
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v.15
no.3
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pp.325-331
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1995
The purpose of this study is to analyze learning objectives of biology contents in SATIS 14-16. Modified the 5th NAEP three dimentional science assessment framework was used to analyze learning objectives of SATIS 14-16. This study will be a basic data for the development of STS programs in KOREA. The following results were obtained. 1. In a content dimension, 'structures and functions of organism'(63.9%) was the most frequently found, followed by 'the nature and our Iives'(22.1%), 'a continuity of Iife'(9.4%) and 'our surrounding Iives'(4.7%). 2. In a cognitive dimension, an understanding of scientific knowledge(32.7%) was the most frequently found, followed by an improvement of inquiry ability(25.6%), attitude(24.7%), and scientific knowledge and its application(17.0%). 3. In a context dimension, a personal context(32.8%) was the most frequently found, followed by a social context(27.3%), a scientific context(20.0%) and a technological context(20.0%). 4. There were some differences in behavior when each content was compared. In 'surrounding lives' and 'a continuity of life', an understanding of scientific knowledge was the most frequently found. In 'structures and functions of organism' and 'the nature and our lives', proportions of four behavioral catagories were relatively even. 5. There were some differences in context when each content was compared. In 'surrounding lives', scientific context was the most frequently found, whereas in 'structures and functions of lives', individual context was found the most frequently. In 'a continuity of life', scientific and social context were found more frequently than others. In 'the nature and our lives', social context was the most frequent one.
Immersion means the state of total devotion to what one is involved in. The typical form of this immersion experience happens when one is engaging in computer games. We analyze how the users became immersed in computer games. There are 22 elements of immersion involved in cognitive and emotional fun based cm the flow theory. After analyzing these elements with respect to flow dimension and game mechanics, we find that there are differences in the degree of their immersion in games. There are 7 elements that may be considered preferentially in designing computer games: unity, stimulation, gambling, virtual reality, fantasy, satisfaction accomplishment. We match these elements to Roget's categories and search for new categories with heading information and reference information. As a result 22 immersion elements are subdivided into 229 factors in the concrete. With these factors, we can design a multimedia game which has mon powerful immersion.
Purpose: According to the growth of technology in the service industry, the interaction service between customer and employee has recently been transformed into between customer and technology by Self Service Technology (SST) requiring direct interaction with customers. In this context, self service technology such as unmanned ordering system installed at the store is actively introduced at the work place to reduce labor costs by food and retail company and the research for self-service technology which is rapidly replacing existing face-to-face service is needed. As the growth speed of SST is rapid, many researchers have studied the characteristics of SST, in every sector of business worldwide. Among the characteristics, attributes, Self Service Technology Quality (SSTQUAL) to evaluate SST is important because it may cause the customer's behavior. Thus, this research focuses on the effects of SSTQUAL on SST Satisfaction and SST continuance usage intention. This research suggests the guidelines for how Restaurant Company should prepare SST and build their customer satisfaction and continuance usage that increase the sales. Research design, data and methodology: This study tests the structural relationship between SSTQUAL of unmanned ordering system, SST satisfaction and SST continuance usage. SSTQUAL divided into four sub-dimensions and two categories, cognitive service attributes (Convenience, Functionality) and affective service attributes (Enjoyment, Assurance). In order to achieve the purposes of this research, research model and hypotheses were developed based on previous researches. All constructs were measured with multiple items developed and tested in the previous studies. The data were collected from 524 customers experiencing SST and were analyzed through SPSS 25.0 and SmartPLS 3.0 statistical package program. Results: The findings of this research are as follows. First, all SSTQUAL have significant positive impacts on SST satisfaction. Second, SST satisfaction has significant positive impact on SST continuance intention. Third, cognitive service attributes and affective service attributes had wealth of explanation of service attribute more than a single dimension. Conclusions: The implications of this study are as follows. Overall, Restaurant Company should manage SSTQUAL consisting of not only cognitive service attributes (Convenience, Functionality) but also affective service attributes (Enjoyment, Assurance) to satisfy customers basically regardless of the type of restaurant.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.20
no.4
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pp.491-504
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2000
Recent research has shown that students' interest in learning physics is not a simple one. In this study the dimensions of students' interest in learning physics have been identified. These are the topic being taught, the activity in which the students are involved, and the motive of the students for learning physics. A Likert-style pilot questionnaire was constructed for identifying these dimensions and given to 13 year-old 162 students. A factor analysis of the results indicates that there are meaningful sub-dimensions in interest. In other words, while there were no specific sub-dimensions in topic dimension, motive dimension could be divided into intrinsic motive and extrinsic motive, and activity dimension could also be divided into receptive, experiential, high cognitive, and interactive activity.
This study is to investigate the impact of the social capital on organization trust, and the impact of the organization trust on recommendation intention, and turnover intention. And by this it is also to integrally analyze through what route social capital affects the recommendation intention and turnover intention. An actual analysis through covariance structural equation model was made targeting the members of small and medium sized manufacturing companies. The results of the actual analysis showed that the relational dimension in the social capital had an positive(+) and the most pervasive effect on the organization trust. Relational dimension refers to the formation relationships among members and has a significant value in the interaction in the relation between subordinates and superiors, between colleagues, and between departments. Secondly, the cognitive dimension in the social capital was revealed to have no significant effect on the organization trust and structural dimension was revealed to have a positive(+) effect on the organization trust. Structural dimension refers to the capital value which shows itself in the social network and relationship existing between the members and is formed through building the best network within an organization. Thirdly, organization trust was revealed to have a positive(+) impact on the recommendation intention and to have a negative(-) impact on the turnover intention. Finally, the summary, implications, limitations, and future research direction of this study were presented.
The first attempt in architectural design theory to consider the perceptual and metaphysical dimension separately with a fully modern scientific manner, which exist in contrast to the Renaissance idea, was Claude Perrault, who emphasized the cognitive factors as an important scientific human issue in building design in 1683 in his book "Ordonnance". Even today many elaborated works to reveal the mysterious design processes based on a set of rational approaches have been introduced since the Design Method movement in 1960's. Their pioneering and challenging efforts to rationalize design process have been mostly rely on the cultural issues whether it takes a qualitative or quantitative stance. On the other hand, however, today's computer generated free form architecture seems not to be aware of those lessons learned from the past and, therefore, this study conducted an extensive research through exploring on morphological building forms with cultural issues to fill up the missing and/or lacking characteristics of today trend in building design.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.86-99
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2018
This study examined the relationship between the demographic profiles of 260 staff nurses in the SPC Health Care Ministry Hospitals and their Transcultural Self-Efficacy (TSE) level on the Cognitive, Practical and Affective dimensions. To obtain the result, among the nine (9) demographic profile items, three (3) common positive predictors were considered, namely, 1) Educational attainment level; 2) Age; and 3) Willingness to work abroad in all three dimensions. While in the Practical and Affective dimensions, the number of years employed were a common negative predictor and in the Affective dimension, Gender of participants was added as the positive predictor. Therefore, there are some significant demographic characteristics of respondents influence to the transcultural self-efficacy. Further, based on the results of this diagnostic study, the researcher designed the One (1) year Cultural Competence Training Program for staff nurses. For future research, the researcher recommended to conduct a further study that will evaluate the effectiveness of the educational intervention by approaching a longitudinal study form administering the test and retest of TSET.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.19
no.6
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pp.1017-1026
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1995
The purpose of the study was to 1) extend the cognitive categorization theory in an attempt to explain the effect of garment formality, Yin-Yang, and body type of children on impression formation, and 2) to understand teacher's attitudes toward children's school outfits. The experimental design was a $2^3$_full factorial design by 3 independent variables. The stimuli consisted of 8 color photographs and the semantic differential response scale was used to analyze the responses of 267 teachers of elementary school. The data were analyzed by factor analysis, ANOVA, Duncan' test and content analysis. Four factors emerged to account for dimensions of first impressions. These were sociability, potency, dynamics, and cooperation. Garment formality effected on impression of cooperation dimension. Garment Yin-Yang and children's body type effected on impression of social and dynamics dimensions.
Objectives : The objective of this study was to examine the biopsychological traits of each Sasang type from a personality theory perspective. Methods : A review of different theories of personality is provided, in addition to review of ten previous studies on the psychological characteristics of the Sasang types. Results : 1. Similarities and differences were found between Sasang typology and Western theories of personality. 2. The prevalence of Sasang type was 28:36:36 (So-Yang:Tae-Eum:So-Eum), and the majority of the study sample were males in their twenties. 3. The Yin-Yang and Large-Small axes of Sasang typology were comparable to Eysenck's Extraversion and Neuroticism dimension. So-Yang type showed high extraversion and low neuroticism, and So-Eum type exhibited low extraversion and high neuroticism. Tae-Eum type was extravert and neurotic, and highly distinctive in such physical traits as Body Mass Index and blood triglyceride concentration. 4. We make recommendations for future studies on Sasang typology within a biopsychosocial and cognitive framework. Conclusions : This study demonstrates the possibility of Sasang typology being explicable from a cross-cultural biopsychosocial theory.
This study deals with the effect of learner's self-regulated learning strategy in the non-real-time online discussion. Based on these research results, it was suggested self-regulated learning strategy should be utilized in order to enhance the cognitive dimension participation and discussion satisfaction quality of non-real-time online discussion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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