This is an analytical study on Munheongak (文獻閣) and it's catalogue. The major objective of the study is to get a recognition of Munheongak under the culture of Sukjong (肅宗) period in Korean library history. Most of early studies made on such a category have been concentrated on Jiphyunjeon (集賢殿), Hongmungwan (弘文館), Kyujanggak(奎章閣) and their backgrounds. In this study, the author has invest gated Kungwolji (宮闕志), Munheongakseomg (文獻閣書目) and other materials related to this subject. The findings of the study can be summarized as follows: 1. Munheongak was established by king Sukjong in the 26th year of his reign. According to some records of Kungkwolji, the reason of establishment of the library was to arrange the collection in the Sango (相庫) consisted of various kinds of materials. In case of books, most of them turned out to be Korean books. 2. Munheongak was sited to the estern side of Kyunghyundang (景賢堂), which was located on the Kyungdeokgung (慶德宮). After Youngjo (英祖) the place was called Kyungheuigung (慶熙宮) so as to avoid the name of the precedent king. But these days, both the buildings are not to be found. 3. After its establishment, the library could not play the role as a library because of the then political situation and sectionalism. During the period of the revival of the learning from Youngjo till Jeongjo(正祖) the function of the library was in a stagnant state. Kyujanggak played the part in its place. 4. Referring to the collection management, the Munheongakseomog is equipped with 101 titles, 2,525 volumes, which are arranged by means of the traditional Chinese classification system. 5. The classification scheme is based on the traditional Chinese classification system which might divide all subjects into four categories such as: Confucian classics division, Historical documents division, Master's division, and Collection of literature division. Some illustrations reveal that the classification system was directly influenced by Seogoseomg (書庫書目) : the influence reflected in the classes for the translated literature and writings, poems, genealogy about kings, etc. But some subdivisions such as a class of Annals, Historical Epcerpts were omitted in the classification scheme, which did not strike the balance in the system in terms of the present theory of classification. Most of bibliographical descriptions were also influenced by Seogoseomog but some elements were partly omitted. 6. The special feature of the collection building is the absence of books in Collection of literature division except only three kinds of books in examining the Munheongakseomog. Since this is rather a comprehensive study for such aspects as historical backround, catalogue, and cultural environment of Munheongak and its related record, it is advised that further and additional research should be made.
본 연구는 초등학교 5학년 수학영재와 일반아의 확률판단 능력과 근거를 비교하는 것을 목표로 하였다. 적절한 비교 준거를 개발하기 위해 선행연구에서 제시하는 확률판단 검사문항을 수정하고 보완하였다. 개발된 검사문항을 이용하여 확률교육을 받지 않은 수학영재 170명, 일반아 228명을 대상으로 검사를 실시한 후, 확률판단의 차이와 확률판단에 영향을 미치는 요인에 대하여 분석하였다. 분석 결과 수학영재가 일반아에 비해 정답률이 높았으나 일부 문항에 대해서는 일반아의 정답률이 더 높게 나타났다. 정답에 대한 확신의 정도는 대체로 수학영재가 더 높았다. 확률 판단에 영향을 미치는 요인으로 수학영재는 논리적 추론과 수학적 지식의 활용을 들 수 있으며, 일반아는 직관적 판단 등이 활용되는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 초등 영재교육원에서 방학 기간 중에 운영하는 수학 영재캠프 프로그램을 분석하는 것이다. 이를 위해 서울특별시교육청 산하 11개 초등 영재교육원 중 권역별로 안배하여 선정한 7개 초등 영재교육원에서 2008년도에 실시한 영재캠프 프로그램을 목표, 내용, 평가 항목에 따라 분석하였다. 연구 결과 첫째, 영재캠프 프로그램의 목표는 지적인 측면보다는 정의적 측면에 중점을 두고 있었다. 둘째, 영재캠프 프로그램의 내용을 분석항목과 지표에 따라 분석한 결과 캠프 프로그램의 내용이 특정 영역이나 측면에 편중되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대부분의 영재캠프 프로그램에서 평가의 내용과 방법에 대한 계획이 구체적으로 수립되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 보다 폭넓은 프로그램을 대상으로 한 다양한 영재교육 프로그램 분석의 필요성을 제안하였다.
본 논문에서는 상수도시설을 효율적으로 운영하는 데 필요한 1일 급수량 수요를 예측하는 방식에 대하여 인공지능(Artificial Inteligence)이라 불리는 퍼지 뉴론(fuzzy neuron)을 이용하여 연구하였다. 퍼지뉴론이란 퍼지정보(fuzzy information)를 입력으로 받아들이고 처리하는 퍼지 신경망을 일컫는 말이다. 본 연구에서는 소속함수와 퍼지규칙을 신경망으로 학습하는 기능인 적응식 학습방법을 통하여 1일 급수량을 예측하였으며 연구대상 지역으로는 광주광역시를 선정하였다. 또한 1일 급수량 예측에 있어서 필요한 변수 선택을 위해 입력자료를 상관분석, 자기상관, 부분자기상관, 교차상관 분석 등을 하였으며 동정된 입력변수는 급수량, 평균기온, 급수인구이다. 먼저 급수량, 평균기온, 급수인구로 모델을 구성하였고, 한편으론 기상청의 기후예보자료를 신뢰할 수 없는 경우에는 급수량을 예측할 수 있도록 급수량 자료만으로 모델을 구성하여 그 유효성을 검증하였다. 제안된 모형식은 사고 등의 인위적인 조작(단수 등)이 가해지는 시기를 포함하고도 실측치와 모형의 예측치와의 오차율이 최대 18.46%, 평균2.36% 이내로 나타나, 모형의 결과는 상수도 시설의 운용 및 급·배수관망의 실시간 제어에 많은 도움을 주리라 생각된다.
Digi-Capital 전망 자료에 따르면 전 세계 증강현실(AR) 시장 규모는 2020년까지 급성장해 1,500억 달러에 달할 것으로 예측하고 있다. 특히, 교육 분야에서 고부가가치 효과를 전망하고 있다. 정보통신 기술이 발전하면서 디지털 교과서 또한 인터랙티브한 기능이 추가되어 혁신적인 교육을 선도하고 있다. 이미 미국 등의 선진국에서는 디지털 교과서에 증강현실 기술을 적용한 디지털 교과서를 수업에서 활용하고 있다. 이런 기술적인 전망에 맞춰 중학교 과학1 디지털 교과서에 증강현실 기술을 적용한 디자인 기획 방향을 제안하였다. 현재 중학교 과학1 디지털 교과서를 조사한 결과 단원별 실험 과정이 짧은 동영상만을 제공하고 있었다. 또한 증강현실 수업 사례를 조사한 결과 학습 효과의 우수성에도 불구하고 지속적으로 이어지지 않은데는 실험 장비 구축의 어려움, 기자재(디바이스) 및 3D 디자인 콘텐츠 부족 등임을 알 수 있었다. 이런 요구를 종합하여 중학교 과학1 디지털 교과서의 단원별 실험 과정에 증강현실을 적용한 시나리오와 시스템 구성도를 설계하여 AR 아이콘을 통해 학생들 스스로 증강현실 3D 콘텐츠를 조작하고 탐구할 수 있도록 디자인 하였고 디자인한 모형 평가를 통해 학습 효과의 우수성을 제시하였다. 본 연구는 교육부의 디지털 교과서 개발에 있어 실험이 필수인 과학 과목에 증강현실을 적용한 디지털 교과서가 개발되어 교사와 학생들에게 위험한 실험, 시간 소요가 많은 실험 등을 대체할 수 있는 지속 가능한 효과적인 학습이 될 것으로 기대한다.
이 연구에서는 교사 지식 기반의 두 핵심 요소인 SMK와 PCK가 어떤 관련성이 있는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 26명의 중등 지구과학 교사를 대상으로, SMK 분석을 위해서 기압 개념에 대한 진단 검사를 실시하였으며, PCK 분석을 위해서 대기압 주제에 대한 수업 계획을 작성하게 하고 이를 토대로 심층면담을 실시하였다. 연구 결과, 대기압에 대한 교사들의 SMK 수준이 매우 다양한 것으로 나타났다. SMK 수준이 높은 교사의 경우는 대기압 개념을 보다 심도있게 이해시키기 위하여 보충적 및 기본적 교육과정 내용에 집중하는 반면, SMK 수준이 낮은 교사의 경우는 기본적인 내용보다는 적용적 교육과정 내용에 더 치중하는 경향을 나타내었다. SMK 수준이 높은 교사는 대기압 관련 학생의 오개념 또는 어려움을 더 구체적으로 파악하고 있는 것으로 나타났다. 또한, SMK 수준이 높은 교사는 학생의 오개념을 도입하여 이를 과학적 개념으로 변화시키기 위한 학생 중심의 수업전략을 사용하는 경향을 나타낸 반면, SMK 수준이 낮은 교사는 교사 중심의 개념 설명에 치중하는 경향을 나타내었다. 이러한 연구 결과를 토대로 효과적인 과학 교사 양성 프로그램을 위한 함의를 논의하였다.
간호학생들은 정신질환 및 정신질환자간호에 대한 전문적인 지식과 기술부족으로 환자와의 관계형성에 대한 불안과 두려움을 갖게 된다. 시뮬레이션교육은 임상상황과 유사한 비위협적인 환경에서 수행되므로 효과적인 교수-학습방법으로 알려져 있다. 본 연구는 표준화환자를 활용한 시뮬레이션교육이 정신건강간호학 임상실습에 대한 불안과 자신감에 미치는 효과를 확인하기 위한 비동등성 대조군 전후설계에 의한 유사실험연구이다. 연구대상은 3년제 간호대학에 재학 중인 3학년 학생으로 실험군(N=28)은 조현병환자 시나리오로 표준화환자를 활용한 시뮬레이션교육을 실시하고, 대조군(N=18)은 실험군과 같은 내용의 사례를 적용한 토론교육을 하였다. 수집된 자료는 기술통계를 산출하고 비교검증을 위해 t-test와 ANCOVA를 하였다. 연구결과 실험군이 대조군에 비해 정신건강간호학 임상실습에 대한 불안점수가 유의하게 감소하였으나, 자신감은 군간 유의한 차이를 보이지 않았다. 따라서 임상실습 전에 수행한 시뮬레이션교육은 간호학생의 정신건강간호학 임상실습에 대한 불안을 감소시키는데 효과적인 학습방법이라고 할 수 있다.
소집단 과학 탐구 활동에서의 학습자들의 적극적인 참여와 활발한 상호작용은 과학 학습의 효과를 결정하는 주요한 요인이라 할 수 있다. 소집단 내 구성원들 간의 상호작용을 촉진시키기 위하여 소집단 구성원들에게 역할을 부여할 수 있다. 본 연구에서는 중학생들의 과학 탐구 활동에서 역할 부여가 언어적 상호작용의 유형 변화와 양상의 변화에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 광역시 소재 2개 중학교 학생 172명을 대상으로 하였다. 역할을 부여한 소집단 18개, 역할을 부여하지 않은 소집단 15개를 분석하였다. 역할 부여에 따라 탐구 활동에서의 언어적 상호작용 유형의 변화는 크게 소외형과 참여형으로 구분하였다. 역할을 부여한 경우에 참여형이 소외형에 비해 더 높은 비중을 차지하였다. 언어적 상호작용의 양상은 인지적, 정의적 측면에서 역할을 부여하였을 때 차이가 크게 나타나지 않았다. 이를 바탕으로 역할 부여가 과학 탐구의 유형과 탐구 단계에 따라 언어적 상호작용에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 추가적인 연구가 필요하다. 또한 소집단 구성과 역할 부여 방식에 대한 추가적인 연구도 요구된다.
모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 과학고등학교의 구성원인 수학 영재아와 수학 우수아의 개방형 문제 해결과정에서 나타나는 행동특성을 살펴봄으로써 과학고등학교의 설립취지인 영재교육의 의미를 되새기고, 학교 교육의 본질적 기능인 학습자의 수준에 맞는 '의미 있는 학습'이 이들에게도 실현될 수 있는 연구의 토대를 마련하고자 한다. 연구를 위하여 과학고등학교 1학년 학생 중 3단계 판별절차를 거쳐 연구대상 학생 8명(수학 영재아 4명, 수학 우수아 4명)을 선발하였으며, 문헌연구를 통하여 마련한 틀에 의하여 두 그룹 학생의 행동특성을 분석하였다. 이렇게 실시한 연구의 결론은 (1) 과학고등학교 학생들의 구성을 우수 동질집단으로만 볼 것이 아니라, 수학적 행동특성 전 분야에서 우수성을 나타내는 수학 영재아와 수학 교과 학습능력이 우수한 수학 우수아로 나누어져 있음을 인정해야 한다. (2) 과학고등학교의 구성원인 수학 영재아와 수학 우수아 두 그룹 사이의 행동 특성 차이를 이해하고, 과학고등학교 교육과정이 일반계 고등학교와 동일한 교육과정에 대한 속진 심화 학습의 형태로 운영되어서는 안되며, 영재교육기관으로서 이들의 특성에 알맞은 창의성 신장을 위해 수업이 이루어져야 하겠다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 수학 영재아들이 보통의 수학 우수아들과 동일한 교육에 의해 보편화되는 일을 줄이고 학교교육의 본질적 기능인 학습자에게 '의미 있는 학습'을 유발할 수 있는 지원방안을 모색할 필요가 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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