최근 환경오염과 동물실험에 관한 관심이 대두되면서 소비의 큰 축을 형성하며 새로운 트렌드로 부상하고 있는 비건 뷰티에 관해 알아보고 뷰티산업과의 연관성을 조사하기 위해 비건 뷰티에 관한 인식, 특성 및 실태와 보완점을 중심으로 설문을 통해 조사 분석한 결과 비건 뷰티에 관한 인식은 전체의 31.3%로 매우 낮았으나 특성은 단점(3.04)보다 장점(3.08)이 높게 나타났고 실태는 향후 구매의사가 81.7%로 높게 나타났으며 전망 또한 87.3%로 매우 높게 나타났다. 따라서 아직은 비건 뷰티가 대중화.보편화 되지 않았으나 보완점으로 요구된 가격절충, 제품의 보편화 및 다양성, 성능개선 등을 개선한 비건 뷰티는 미래뷰티산업 발전에 긍정적 전망을 제시하리라 사료된다.
본 논문은 온라인 문법체커에 대해서 살펴보고 영어쓰기에 있어서 온라인 문법체커 활용 시에 유의해야 할 점에 대해 제언을 하는데 목적이 있다. 본 연구는 충청도에 있는 D 대학교에서 2019년 2학기에 실시하였으며 총 35명의 대학교 1학년 학생이 참여하였다. 본 연구 자료 수집을 위해서 사전 · 사후의 문법 테스트와 설문지 그리고 학습저널이 수집되었고 분석되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영어문법 테스트 결과 온라인 문법체커는 영어쓰기수업에서 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 학생들은 온라인 문법체커에서 제공되는 피드백 무조건 받아들이기 보다는 스스로 판단하여 수용을 하거나 하지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 온라인 문법체커에서 제공하는 피드백 중 (부정)관사, 전치사, 문장부호, 동사 수의 일치, 명사수의 일치 순으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 시사점과 제한점을 토론하였다.
본 연구의 목적은 우리가 일상에서 사용하고 있는 식생활 도구인 젓가락의 디자인에 대해 살펴보고, 획일화되고 한정된 우리의 금속젓가락 디자인을 지양하여 식탁의 미학을 더할 디자인으로의 향상을 꾀하고자 3D 모델링 시스템의 활용 가능성을 모색하는 데 있다. 이를 위해, 연구자는 한국의 문화요소를 디자인의 조형요소로 활용하는 가운데 3D 모델링을 이용한 섬세한 표현을 통해 독창적인 문화콘텐츠가 될 수 있도록 시제품을 제작하였다. 제작 결과, 한국의 특성을 지닌 개성 있는 젓가락 디자인을 도출할 수 있었다. 이러한 시제품의 사례와 같이 3D 모델링과 3D 프린팅은 젓가락 디자인의 새로운 탐색에 도움을 줄 수 있을 것이며, 다양한 시뮬레이션을 통해 디자인의 향상과 품질을 개선시킬 수 있을 것이다. 또한 한국의 문화상품으로서의 역할을 할 수 있는 문화콘텐츠 개발에 도움이 될 것이다.
본 연구는 백두대간보호구역에 대한 합리적인 보전 및 이용을 위한 권역별 지향성 설정을 위하여 실시하였다. 지향성 설정을 위해 첫 번째 단계로 자연환경보호, 자연경관보호, 농림업 진흥, 생활환경보호, 교육·문화·예술 진흥, 휴양·관광 진흥, 재난·재해관리 유형을 백두대간의 설악산, 태백산, 속리산 권역을 포함하는 유역별 지향성의 점유비율을 비교하여 결정하였다. 그러나, 7가지 지향성별로 각각의 유형이 대상지역에서 동일한 역할을 하지 않기 때문에 가중치를 적용하였다. 그 결과 백두대간 지역은 산림 및 환경보호에 대한 강력한 조치로 규제되고 있으며, 자연보호와 관련된 가중치가 다른 지역보다 높기 때문에 대부분의 지역이 자연환경보호 구역으로 분류되었다. 이상의 결과를 보완하기 위해서는 권역별 지향성과 가중치를 결정하기 위한 추가 연구 수행과 사회문화 요소 및 현장 조사 자료의 통합이 필요할 것으로 판단된다.
이 연구는 대학생들을 대상으로 증강현실 기반 교육콘텐츠 이용의도를 탐색함으로써 교육현장에 효과적으로 적용할 수 있는 시사점을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위해 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 확인적 요인분석과 상관관계분석, 신뢰도분석, 경로분석을 수행하였다. 연구의 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 개인의 혁신성은 지각된 용이성을 포함하여 지각된 유용성과 지각된 유희성에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 영향력은 지각된 용이성을 포함하여 지각된 유용성, 지각된 유희성에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 유희성은 지각된 유용성에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 용이성은 지각된 유용성을 포함하여 지각된 유희성에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 지각된 용이성을 제외하고 지각된 유용성과 지각된 유희성은 이용의도에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 패밀리레스토랑에 대한 고객들의 선택속성 요인과 브랜드 이미지와 재방문의도에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 구체적으로는 패밀리레스토랑의 하위요인인 브랜드, 매장, 가격이 고객들의 재방문의도에 미치는 가격, 매장/서비스가치, 브랜드가치, 음식이 미치는 영향과 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에서 도출한 브랜드 이미지와 패밀리레스토랑 선택속성 4가지(가격 속성,매장/서비스 속성, 브랜드 속성 음식 속성)중 중요도에 가장 유의한 관계에 있는 선택속성은 패밀리레스토랑 매장의 청결 및 위생 상태와 패밀리레스토랑 매장의 음식의 메뉴와 질로 나타났고, 패밀리레스토랑 선택속성 4가지 중 필요도에 가장 유의한 관계에 있는 선택속성은 패밀리레스토랑 매장의 영양이 풍부한 음식의 인식, 패밀리레스토랑 매장의 음식의 맛과 영양성, 패밀리레스토랑 매장의 음식의 메뉴와 질로 나왔다. 따라서 패밀리레스토랑을 선택속성 중 가장 많은 영향을 미치는 가격속성과 매장/서비스 속성이라 할 수 있다. 이를 통해 향후 패밀리레스토랑 경영의 전략적인 방안을 통한 발전방안을 모색하는데 필요한 기초자료를 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 대학 온라인 영어쓰기수업에서 온라인 플랫폼, Padlet이 학생들의 영어쓰기 불안과 영어쓰기 전략에 어떻게 영향을 미치는지를 알아보는데 있다. 총 64명의 대학생이 연구에 참여하였고 영어 불안감, 영어쓰기 전략, 그리고 배경질문을 포함한 설문 작성을 완료하였다. 본 연구를 위해서, 1학기동안 쓰기 과제를 위해 Padlet을 사용한 실험 그룹과 대학 이러닝 플랫폼을 사용한 통제 그룹으로 나누어 실험이 진행되었다. 본 연구의 결과로 Padlet을 사용한 학생들은 대학 e-learning 플랫폼을 사용한 학생보다 영어쓰기 전략을 더 많이 활용하는 것으로 나타났다. 하지만 Padlet 활용은 영어 쓰기 불안에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않았다. 영어 쓰기 불안은 영어수준별의 차이를 보였지만 수준과 상관없이 학기말에는 쓰기 불안이 감소했다. 본 연구의 결론으로 Padlet은 학생들의 영어전략을 적극적으로 활용하는데 유용한 온라인 학습도구이며 특히 영어쓰기수준이 낮은 학생들에게도 도움을 줄 수 있다.
4차 산업혁명 시대가 도래함에 따라 다양한 산업 분야에서 AI 활용역량이 강조되고 있다. 그러나 현재 보편적 교육으로서의 AI 교육 설계 연구 및 역량 중심교육 커리큘럼 연구가 부족하다. 본 연구에서는 대학에서의 비전공자를 위한 역량 중심 AI 리터러시 함양을 위한 보편적 AI 교육을 설계하는 데 목적을 둔다. 인문계열 AI 기초교육 설계를 위해 3차에 걸쳐 전문가 대상으로 설문을 진행하였고, 그 결과를 반영하여 도출된 설계 내용의 신뢰도를 검증하였다. 그 결과, AI 리터러시 함양을 위한 주요역량은 데이터 리터러시, AI 이해 및 활용능력이었으며, 이를 토대로 도출된 주요 세부 영역으로는 데이터 구조 이해 및 가공, 시각화, 워드클라우드, 공공데이터 활용, 머신러닝 개념 이해 및 활용이었다. 본 연구를 통해 도출된 교육 설계 내용은 향후 역량 중심의 AI 보편적 교육의 필요성과 가치를 높일 수 있을 것으로 기대한다.
교양 SW교육은 전공 SW교육과는 다르게 다양한 전공의 학생들이 동일학습과정에 참여하므로 교수자가 문제 설계에 어려움이 많다. 본 논문은 교육의 문제 해결 향상을 위하여 PBL로 수업 운영에 있어 다양한 전공의 학생들에게 전공의 특성에 맞게 문제를 설계 구현할 수 있도록 VPBL(Various Problem-based Learning) 모델을 연구하고 수업에 적용 및 결과를 분석하였다. VPBL은 프로그래밍 언어에 대한 제약조건을 교수자가 제시하고 학습자는 제약조건을 적용하여 전공의 특성을 반영한 문제를 설계 운영한다. 교수자는 설계된 문제를 해결하는 과정에서 mini_class를 실시한 후 전체에 공유한다. VPBL 모델 적용 결과 전통적인 수업 방식의 비교 분석결과 전통적 교수법은 3.34점 VPBL 모델 적용은 4.42점으로 "상호작용, 학습 내용 이해, 교과 관련 지식 습득" 등이 향상된 것으로 나타났다. VPBL의 경우 다양한 문제 해결을 기반으로 하고 있어 해결 과정에서 학습 범위를 확장하는 장점을 보였다. 향후 다양한 SW 교양 교과에 확대 적용 및 활용에 대한 연구가 요구된다.
자율주행 기술의 발달로 자율주행형 공유 차량에 대한 기대감이 확산하고 있지만, 공유 차량에서 '소유 만족감'을 느끼기 힘든 것이 사실이다. 본 논문에서는 자율주행형 공유 차량 탑승 단계에서의 커스터마이징을 통해 이러한 소유 만족감이 충족될 수 있는지에 대해 연구하였다. 이를 위해 선행연구 조사와 현재 공유 차량 이용상에서 만족/불편 요소에 사전조사를 진행했다. 이후, 커스터마이징 요소에 대한 선호도와 각 요소가 소유 만족도에 미치는 영향을 CVT를 통해 검증하였다. 사전조사 결과 후각적 요소와 인터랙션 요소가 소유 만족도에 더 큰 만족도를 주며, CVT 결과 탑승 요소의 커스터마이징을 통해 소유 만족도 충족이 가능할 것으로 나타났다. 본 연구를 향후 자율주행 차량의 인터랙션 디자인과 공유 차량의 서비스 디자인 연구를 위한 기초 자료로서 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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