본 연구의 목적은 대학생들의 학업스트레스와 이러닝 이용의도와의 관계를 알아보고 대안의 매력도에 대한 조절효과를 파악하는 데 있다. 자료 수집은 2020년 5월 18일부터 5월 22일까지 317부의 설문지를 사용하여 수행되었다. 수집된 자료는 SmartPLS를 이용하여 측정모형을 분석하였다. 연구 결과 대학생들의 학업스트레스 중 수업, 성적, 대인관계로 인한 스트레스는 이러닝 이용의도와 정적인 관계를 보이며, 그 영향력은 학습자가 지각하는 대안의 매력도 수준이 클수록 더 높은 것으로 나타났다. 하지만, 시험 스트레스는 이러닝 이용의도에 유의한 영향을 미치지 않았으며, 대안에 대한 지각된 매력도의 조절효과도 유의하지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학생들의 건강한 대학생활과 이러닝 학습의 중요성을 부각시켜 대학 내에서 다양하고 매력적인 이러닝이 제공될 수 있기를 제언한다.
Due to the development of information technology, Convergence and Creative Economy became hot issues. For example, products become more intelligent and services are likely to be connected and integrated around core services or provided as bundle solution. Meanwhile products and services are integrated in the context of mutual supplementation, which leads to Servitization of Products and Productization of Services in many industries. Previous studies have addressed Convergence with different terms and definitions such as Convergent, Multicategory Multifunctional Product, Clouding Service, Bundle and so on from one perspective such as consumers, suppliers or technology according to a wide range of academic approaches. Thus, this study attempted to suggest the most typical convergence products released in the convergence environment and categorize those products. Furthermore, this study has pointed out the problems in the New Product Development Framework discussed in the studies on marketing by taking the situation of the public sector into account and then suggested "New Service Development Framework in the Public Sector" that are different from traditional e-Gov. approach basically and will enable the government to create public information service and provide them to enterprises or citizens. It also emphasized the importance of Business Conceptualization Stage in the framework; argued that there is a necessity of an integrative study from the perspective of technology on the basis of the approach from the perspective of marketing and Policy such as a study of consumer behaviors, design and marketing channel and Policy Integration for the development and dissipation; and furthermore suggested the cases-the development/Diffusion of Transportation Card Service in Seoul and CFC (Call for Collaboration) in Singapore-in order to verify the framework. There is a need to supplement New Service Development Framework so it is able to reflect the distinct characteristics of the public sector from the academic perspective and be used as practical guidelines for SI (System Integration) business to shift into IT Service business. Last but not the least, this study has suggested the limitations and the directions for the future studies.
지속적인 정보기술의 발전으로 최근 인문학, 지역학 등 다른 학문 분야와의 융합에 대한 필요성이 대두되고 있다. 정보기술과 인문 지역학의 융합 분야 중에서 전자문화지도는 점, 선, 면의 공간데이타와 시간, 공간, 주제를 통하여 다양한 문화정보를 디지털화하여 전자지도 위에 표현한다. 지식지도는 전자문화지도의 활용을 고도화시킨 개념으로, 기존의 전자문화지도 상에 전문학술정보를 표현하는 것이다. 이 지식지도는 세부적으로 전자문화지도와 연계하여 학술정보를 제공하므로 주제별, 지역별, 시대별 데이터가 유기적으로 연결된 시각적이고 통합적인 정보 공유 및 확산이 가능하다. 따라서 지식지도 구축이 활성화되면 효율적인 학문 연구 및 연구결과 확산을 위한 도구로 활용될 수 있다. 본 논문에서는 먼저 지식지도에 대한 전반적인 개념, 구성에 대한 연구 내용을 기술하고, 이를 기반으로 실제 지식지도 구현을 위한 설계를 제시한다.
본 연구는 2000년대 이후 전 세계적으로 개인 한 명의 내담자를 두고 상담과 코칭의 융합적 적용에 대한 중요성이 학계와 임상을 중심으로 급속히 진전됨에 따라 가족치료와 가족코칭의 융합적 접근을 시도해 보았다. 이를 위해 국내·외 선행 문헌 연구를 바탕으로 가족치료의 주요 이론 가운데 코칭과 접목하여 임상 만족도와 효과성을 높일 수 있는 코칭 기술을 제시하였다. 또한 가족치료가 가족코칭과 융합적 적용이 가능한지, 가족치료의 주요 이론들이 임상현장에서 코칭과 접목하여 활용될 때 어떤 유익이 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 이중구속과 의사소통 코칭, 가짜 친밀성과 진실한 라포, 부부 균열과 갈등 중재, 분화와 객관적 관조를 비교·분석해 보았다. 본 연구를 기반으로 가족 치료뿐만 아니라 상담 및 심리치료 현장에서 코칭과의 융합적 접근을 시도함으로써 새로운 임상 치료모델과 가족코칭의 학문적 정립을 구축해 나가는 데 기여하기를 바란다.
챗GPT는 우리 사회의 모든 분야에 커다란 반향을 일으키고 있으며, 이는 교육 분야에서도 마찬가지이다. 하지만 학교 현장에서의 챗GPT에 관한 학계 및 사회적 논의는 주로 표절과 같은 부정행위에 초점이 맞춰져있으며, 학생들의 인공지능 기술 활용으로 인한 긍정적인 효과에 대해서는 상대적으로 연구가 부족한 실정이다. 그와 더불어, 코로나 시대의 교육 위기 속에서 학업열의를 증진시키는 연구의 필요성이 제기되고 있다. 이러한 문제인식에 따라 우리는 학생들의 챗GPT 리터러시 수준에 따라 학업열의가 어떻게 나타나는지에 대해 알아보고, 그 과정에서 학생들의 학업 자신감 및 지각된 학업역량이 매개효과를 나타내는지를 확인했다. 이를 위해 406명의 대학생을 대상으로 수집한 데이터를 SPSS로 분석했다. 그 결과, 챗GPT 리터러시는 학업열의에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인되었으며, 학업자신감은 챗GPT 리터러시와 학업열의 사이를 매개했다. 또한 학업자신감과 지각된 학업역량은 이중으로 매개되었을 때 유의한 결과를 도출했다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 챗GPT 리터러시와 학업열의 사이의 이론적 매커니즘을 명확히 규명할 수 있다는 이론적 함의를 논하였다. 또한 이와 관련하여 챗GPT 리터러시 교육의 중요성에 관한 실용적 함의에 대해도 기술하였다.
이 연구는 보건계열 대학생의 그릿, 진로준비 행동을 살펴보고 학업 성취도에 미치는 요인을 확인하고자 하였다. D소재 일개 4년제 대학 보건계열 대학생 241명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 연구결과 연구대상자의 그릿은 3.32점, 진로준비 행동은 2.87점, 학업 성취도는 3.44점이었다. 일반적 특성에 따른 학업 성취도는 학과선택 동기, 전공 만족도, 학교생활 만족도에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 그릿, 진로준비 행동, 학업 성취도의 상관관계를 분석한 결과 학업 성취도는 그릿, 진로준비 행동과 유의한 정(+)의 상관관계를 보였다. 학업 성취도에 영향을 미치는 요인으로는 전공 만족도(β=.279 p<.001)와 그릿(β=.224 p=.001)이었으며 설명력은 23%였다. 전공 만족도와 그릿에 영향을 미치는 요인들을 확인하여 다양한 학습 전략을 모색하여 학업 성취도를 향상 시킬 수 있는 중재 프로그램이 마련되어야 할 것이다.
본 연구는 미용전공 중국유학생의 셀프리더십과 학업적 자기효능감 사이에서 자기주도학습의 매개효과를 확인하고, 학업적 자기효능감에 미치는 영향 변수를 규명하여 미용전공 중국유학생의 학업적 자기효능감을 높이고, 성공적인 유학생활을 돕기 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 이를 위해 서울시 소재의 대학교에 재학 중인 미용전공 중국유학생 440명을 대상으로 설문조사를 하였다. 그 결과, 학기차에 따라 자기주도학습에 차이가 나타났으며, TOPIK 등급에 따라 학업적 자기효능감의 차이가 나타났다. 또한, 자기주도학습은 셀프리더십과 학업적 자기효능감 간에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 셀프리더십과 자기주도학습은 미용전공 중국유학생의 학업적 자기효능감에 있어 주요한 예측변수이며, 셀프리더십과 자기주도학습을 함께 촉진할 때 학업적 자기효능감이 더욱 강화되는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 미용전공 중국유학생의 학업적 자기효능감 제고를 위해서는 셀프리더십과 자기주도학습을 함께 촉진하기 위한 노력이 선행되어야함을 시사한다.
본 연구의 목적은 플립드러닝 기반의 PBL(Problem-Based Learning) 수업 모형을 활용하여 중학교 영어 수업을 개발하고, 그 효과를 살펴보는 데에 있다. 최근 들어서, 플립드러닝과 PBL을 결합하려는 시도가 다양하게 이루어지고 있지만, 중고등학교 교과 수업에의 적용 연구는 아직 많지 않은 상황이며, 이에 본 연구의 시도는 이론적, 실제적 의의가 있을 것으로 기대한다. 수업 모형은 선행연구 검토를 통해 구체화시켰고, 수업 개발은 일반적 설계 절차(분석-설계-개발-실행-평가)를 따랐으며, 관련 전문가들의 자문으로 타당성을 확보하였다. 수업의 효과를 검증하기 위하여 영어 학업성취도 검사와 영어과 핵심역량 검사를 수업 처치 사전과 사후에 실시하였다. 영어 학업성취도 변화는 대응표본 t 검증의 방법으로 분석하였고, 핵심역량과 성취도 검사 수행 수준(상위, 하위)이 사전-사후 점수 변화에 미치는 효과의 양상은 혼합모형 반복측정 분산분석의 방법으로 분석하였다. 분석 결과 학업성취도와 핵심역량 모두 상승하였으며, 성취도 검사 하위 집단의 학생들이 상대적으로 더 큰 폭의 향상을 보였다. 결론적으로 플립드러닝 기반 PBL 수업은 중학생의 영어 학업성취도와 핵심역량 향상에 효과적인 것으로 보이며, 특히, 학업 성취도가 낮은 학생들에게도 효과적인 수업 방법으로 나타났다.
This paper discusses an academic study on electronic games and their incredibly vast and rapid growth over the years. It specifically addresses the evolution of electronic games from the 1960s to today, the ripple effects of electronic games, and the development of electronic game platforms. In terms of scope, the study first describes the ripple effects of the emergence of electronic games in chronological order and from the "immersion" and "convergence" perspectives, and then explores the evolution of electronic game platforms such as arcade machines, video consoles, personal computers, and mobile game devices.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권1호
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pp.59-73
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2020
There is a growing interest in convergence. National R & D is also providing various policies and institutional support to promote convergence research. Convergence research, however, does not clearly specify its characteristics at the academic and government levels. This research proceeds with the process of collecting, refining, analyzing, modeling, verifying and visualizing national R & D data through the National Science and Technology Information Service (NTIS). The method is to derive the convergence research characteristics and to derive through text mining, focusing on the unstructured information of national R & D project data. The study confirmed that there was a difference in perception between the definition of converged research and the research site. In order to improve this, the research suggested that convergence among research subjects, collaboration among research topics reflecting various backgrounds and characteristics of researchers, and analysis of characteristics of convergence research using information were suggested in the process of establishing convergence policy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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