The aim of this research is to find out the common emotional factors that elementary school teachers feel when they experience in teaching children with ADHD and to know their responding process through experiential analysis. Seven elementary school teachers took part in this research as co-investigators, and I led the experiential approach. The co-investigators have analyzed their emotional experiences during 4 sessions. They learnt about the method of experience analysis and discussed their emotional experiences of children with ADHD. And they found out some factors concerning their emotional experiences and had the time to discuss in odor to search for the common factors of that process. Finally the co-investigators took part in a session to examine the factors which they have all agreed in, and then I verified this result. 1 interpreted the factors found and constructed a psychological resolution process. Two main objectives and the results of this research are as follows. First, are there any common factors among teachers who experience in treating children with ADHD? This research showed that elementary school teachers get angry and irritated with ADHD children's troubles. Second, what kind of psychological process is there in teachers' experiences children with ADHD? The psychological process of teachers dealing children with ADHD could be conceptualized in 5 steps, the step of recognizing an action of children with ADHD, the step of first cognitive consideration, the step of giving meaning and cognitive appraisal, the step of experiencing emotion, and the step of dealing with emotion. Teachers seemed to experience a little bit different psychological process. According to whether they thought about children's behavior positively or negatively in the second step, they had different emotional experiences. If they had a positive thought, they could take children's nonadaptive behaviors as personal characteristics. However, if they took them negatively, they considered them impolite and disobedient. Even when the teachers experienced negative emotions, their responses were divided into two groups whether they took it positively or negatively. This research showed that if teachers could control their negative emotional experiences, they could calm down with children with ADHD and treat them positively.
본 연구는 IIM을 적용한 천문학습 프로그램 개발 적용이 초등과학영재학생의 과학탐구능력 및 과학적 태도에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. IIM이란 독자적 탐구방법으로 학생들 스스로 탐구하고 연구하는 수업형태로 7단계의 학습단계를 가지고 있다. 본 연구의 실행을 위해서 초등학교 과학교과 5학년 천문영역의 내용을 바탕으로 IIM의 탐구단계를 적용하여 총 7차시(6주간)로 천문학습 프로그램을 구성하였으며, 주제 선정하기(1차시), 목표 설정하기(2차시), 자료 조사하기(3차시), 탐구 활동하기(4차시), 목표 평가하기(5차시), 보고서 작성하기(6차시), 발표하기(7차시) 등으로 구성하여 적용하였다. 본 연구의 효과를 검증하기 위해 연구반은 울산광역시 소재 G 초등학교 과학영재반(초등 3학년) 20명을 선정하였다. 검사도구는 과학탐구능력 검사와 과학적 태도 검사지를 사용하였고, 통계해석 프로그램은 SPSS WIN 18.0을 사용하여 결과를 분석하였다. 연구의 결과는 IIM을 적용한 천문학습 프로그램은 초등과학영재학생의 과학탐구능력(F=4.920, p=.021)에 긍정적인 효과가 있었고, 초등과학영재학생의 과학적 태도(F=11.224, p=.001)에도 긍정적인 효과가 있었다. 본 연구를 통해 IIM을 적용한 천문학습 프로그램은 초등과학영재학생들의 과학탐구능력 신장과 과학적 태도 함양에 도움이 된다는 것을 알 수 있으며 나아가 과학영재원이나 과학영재학급 교육과정에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 SGIM(Small Group Inquiry Method: 소집단 탐구기법)을 적용한 천문학습 프로그램이 초등과학영재의 메타인지 및 과학탐구능력에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 본 연구에서 개발한 SGIM을 적용한 천문학습 프로그램은 총 9차시(6주간)로 구성하였으며, 탐구절차에 따라 계획단계(3차시), 탐구수행(4차시), 결과발표(2차시) 등으로 운영하였다. SGIM을 적용한 천문학습 프로그램이 초등과학영재의 메타인지 및 과학탐구능력에 미치는 효과를 살펴보기 위한 연구대상은 울산광역시 소재 M초등학교 초등과학영재학급(초등 3학년) 20명을 선정하였다. 측정도구는 메타인지 및 과학탐구능력 검사지를 사용하였고, 연구의 결과 분석은 t검증과 ANOVA 검증방법으로 분석하였다. 연구의 결과는 SGIM을 적용한 천문학습 프로그램은 초등과학영재의 메타인지(t=3.371, p=.003)에 긍정적인 효과가 있었고, 초등과학영재의 과학탐구능력(t=2.371, p=.028)에도 긍정적인 효과가 있었다. 본 연구를 통해 SGIM을 적용한 천문학습 프로그램은 초등과학영재들의 과학탐구능력 신장과 메타인지 함양에 도움이 된다는 것을 알 수 있었고, 초등학교의 지역영재학급이나 공동영재학급에서 운영할 수 있는 초등과학영재 프로그램으로써 지구과학 영역의 수업에 좋은 사례가 될 수 있을 것이다.
BACKGROUND/OBJECTIVES: Educational interventions targeted food selection perception, knowledge, attitude, and behavior. Education regarding irradiated food was intended to change food selection behavior specific to it. SUBJECTS AND METHODS: There were 43 elementary students (35.0%), 45 middle school students (36.6%), and 35 high school students (28.5%). The first step was research design. Educational targets were selected and informed consent was obtained in step two. An initial survey was conducted as step three. Step four was a 45 minute-long theoretical educational intervention. Step five concluded with a survey and experiment on food selection behavior. RESULTS: As a result of conducting a 45 minute-long education on the principles, actual state of usage, and pros and cons of irradiated food for elementary, middle, and high-school students in Korea, perception, knowledge, attitude, and behavior regarding the irradiated food was significantly higher after the education than before the education (P < 0.000). CONCLUSIONS: The behavior of irradiated food selection shows high correlation with all variables of perception, knowledge, and attitude, and it is necessary to provide information of each level of change in perception, knowledge, and attitude in order to derive proper behavior change, which is the ultimate goal of the education.
본 연구는 질적 연구방식의 실행연구를 통해 B광역시 어느 한 초등 남교사의 표현활동 수업장면에 나타나는 표현활동과 다양한 융합수업의 교육적 효과를 검증하는 것이다. 본 연구는 2회의 수업 참여관찰과 6회의 동영상 분석을 통해서 수업 관찰하였다. 그리고 연구 참여자와 학생들의 심층면담, 10주간의 점프밴드훈련프로그램을 측정하고, 창의적인 신체표현력 신장을 위한 단계별 신체활동 프로그램을 적용하여 분석하였다. 연구결과를 바탕으로 결론을 내리면 다음과 같다. 첫째, 점프밴드훈련으로 학생들의 순발력, 민첩성, 심폐지구력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 단계별 신체표현활동 프로그램의 적용은 학생들에게 자기 자신에 대한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 다양한 융합교육의 시도하여 교과와 영역을 뛰어넘어 학생들의 삶 전체에 교육적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 기반으로 후속연구 진행시 초등학교 표현활동 전 교육과정과 융합수업의 교육적 효과 검증을 제안한다.
21세기 지식 정보 사회에 인공지능 교육이 매우 중요하다. 4차 산업혁명 시대에 컴퓨터 교육에서 인공지능을 이해하고 컴퓨터 프로그래밍 교육을 해 보는 것이 매우 중요하지만 인공지능에 대해서 이해하고, 컴퓨터 프로그래밍 교육을 하는 교수 학습 모델이 없다. 본 연구에서는 제안하는 모델은 문제 이해 단계, 데이터 정리하기 단계, 인공지능 모델 정하기 단계, 프로그래밍하기 단계, 보고서 작성하기 단계로 구성된다. 프로그래밍하기 단계에서는 학생들의 수준에 적합하게 복사하기, 변형하기, 창조하기, 도전하기로 나눌 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 교사들의 델파이 평가로 모델의 타당도를 입증하였고, 그에 따라 초등학생들이 쉽게 이해할 수 있는 사례를 만들었다. 본 연구의 결과는 초등학생들에서 인공지능 프로그램을 실습해 볼 수 있는 좋은 기회를 제공한다.
Goals of this study are to analyze various types of facility disposition which is brought out in the facility space plan of the modernized elementary school which has been founded and conducted by Seoul city, and most of all, to grasp the space propriety through understanding the peculiarity of the plan by the space analysis form. To proceed this study, I will divide it to three steps; 1. First step : Research into the space alternation of an (Korean) elementary school which has been gotten changed by the alternation of an elementary school. 2. Second step : Research into the efficient studying-space of a modernized elementary school by contemplating analysis of cases which comes from the literature research, collecting related data, and making an on-the-spot survey
Main feature of portfolio assessments is the integration between assessment and instruction. Based on this feature, we developed portfolio assessment regarding feedback fitted into elementary school science classes. The portfolio assessment model is consisted with three steps; the plan of assessment, the practice of portfolio assessment, and the application of assessment result. In the last step, feedbacks of the assessment result were represented to students. From this model, we inspect the possibility of application in elementary school science.
본 연구의 목적은 복합 영재 판별의 이론을 적용하여 초등학교 다인수 학급에서의 미성취 영재를 효율적으로 판별할 수 있는 단계와 내용을 구성하는 데 있다. 2006년 3월 1일부터 2006년 9월 30일까지 대구광역시에 위치한 S 초등학교 전교생 1980명을 대상으로 하여, 70명의 교사 추천(1단계)으로 시작하여 6단계 위원회 최종판별에서 4명의 미성취 영재(2 4 5 6학년 남학생)가 판별되기까지의 과정에 대하여 기술한다. 보다 다면적이고 적합한 미성취 영재 판별을 위하여 표준화 검사 도구, 체크리스트와 설문지, 학업 성취도 검사를 채택, 수정, 혹은 개발하였으며 판별 과정에서 수정 보완하였다. 미성취 영재의 복합판별 과정의 개발 및 적용과정을 통하여 본 연구는 교사추천, 간편검사, 미성취 특성 체크리스트, 다차원검사, 관찰 면담, 위원회 최종판별이라는 복합판별 과정이 교육현장에서 미성취 영재를 적절하게 판별할 수 있을 것으로 제안한다.
The purpose of this study was to develop game style courseware in oral health instruction for elementary school children. The manufacturing equipment and languages which were used to develop the courseware were: Photoshop version 7.0, Illustrator version 10.0, HTML, Dream Weaver MX, Editplus, CSS and Java - script. The data base was built up by using PHP and mySQL over Internet Explorer version 4.0. The contents of courseware for oral health education were based on the list of oral health affaires of the Department of Health and Welfare, 2002. The story of the game ‘Saving Hayani locked down in a castle of a cavity man’ was developed for the learners to learn oral health by inducing learning motivation. A character named ‘Chan i’ was introduced to the learners to be more friendly with the program while they were learning. As the game was made of three step education levels, the learner most pass the prepared test given at each step to advance to a higher level. A database connected to web was constructed to store the scores the learners earned at each step. In conclusion, the courseware will help the elementary school children learn oral health care efficiently through the internet regardless of time and space.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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