As online learning continues to be extended, many engineering colleges are engaged in online learning activities. One of the core competencies required of engineering students in a knowledge-convergence society is communication skills. Online discussion activities are frequently used in educational field to improve communication skills. Efforts are being made to provide visual dashboards in online discussion activity systems to more effectively support online discussion activities. However there is less qualitative studies on students' experience in discussion activities. The purpose of this study is to explore the experience of engineering students participating in discussion activities using online discussion systems and visual dashboards. We interviewed 15 students who participated in online discussion activities to achieve their research objectives about their experience in utilizing the online discussion system, their perception of visual dashboards, and their experience in discussion activities. As a result of the study, students' perception of the use of the online discussion activity system, the visual dashboard, and the perception of a sense of social presence were understood. To be more effective in providing tool support, such as discussion activity systems and visual dashboards in online discussion activities, instructors need to understand the nature of learners' online discussion activities.
In the digital media era, coded and non-coded communication are used to convey the message. As the computer interface has been adopted human communication methods, non-coded communication has bee used in the computer interface as well. The changes of message structure in the computer interface have an effect on shifting the way of user's message acceptance from passive to active. The recently developed computer user interfaces are for user to experience diverse visual effect The communication conveyed with this visual effects could be vague but user can conceive strong impact. This experience is understood not only through the visual experience from a monitor screen but also with a sense of tactile. The meaning of sensual and spectacle motion image could be ambiguous. However in the experience of using an interface, it plentifully expands the human sense by giving a visual experience on a whim. The sensually extemporaneous and splendid visual effect that has vague meaning has been very common happening in digital media environment.
International journal of advanced smart convergence
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v.11
no.3
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pp.93-101
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2022
Immersion is a features of VR technology, and the most important condition for evaluating VR experience. With the improvement of VR technology, including the presentation accuracy of VR content, the degree of interaction is diversified, the user's immersion in VR equipment should not only be improved technically, but researched from the user's perception level. The paper defines two important factors, immersion and presence, in a participant's experience with a VR device. Although the current technology can already simulate the real environment information visually and audibly, the content of the VR environment is not enough for us to achieve a completely real experience. Based on the Flow theory of Csikszentmihalyi and the sensory immersion achieved by current technology, this paper proposes the key factors of how to achieve conscious immersion for users in VR media. We prove that immersion is an indicator of the true degree of sensory simulation of VR equipment and is the basis for the realization of flow experience. What really makes the participant feel a perfect experience is the content provided by the VR environment and gave participants a sense of presence, it is not limited to video or games. On the premise of the Multi-Sensory, Immersion, Interactivity and Imagination experience achieved by using virtual reality technology, combined with the content creation of flow theory, the interactive immersion achieved by users is an important method to realize the awareness immersion of VR equipment.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.6
no.4
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pp.171-182
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2010
The precent, many outdoor advertisements in the media has such experience. Looking at the trend of outdoor advertising media, visual stimuli, causing extreme curiosity, stimulate emotion, expression, such as illogical to consumers using a variety of unexpectedness "surprising expression" attempt to give a strong impression on consumers appears to can. In this study, outdoor advertising media, outdoor advertising is now through the case study to evaluate the characteristics of the media in the unexpectedness, in the process based on components derived extraordinariness configure Tetrad Map and extraordinariness factors of outdoor advertising media Analysis of the key elements to configure the user experience factor that has the purpose of identifying the characteristics extraordinariness. As a result of analysis of outdoor advertising media element to configure the Visual / Installation / Technology / Story of the most important factors acting Visual elements were found to be leveraging. Components, as well as factors was higher than the interest factor involved. So now with the development of outdoor advertising media, the unexpectedness expression appears in the flow, limited to the visual aspect of extraordinariness factors that could be seen being used. Characteristics of outdoor advertising media in the past did not deviate more as consumers look to stimulate the technical attributes of a visual form that could be seen to be extended.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.611-612
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2017
Recently, exhibition space has incorporated a format in which visual contents providers and viewers can directly or indirectly experience the space with a sense of immersion. By offering more extended spatiality within a limited space, such exhibition design is now transcending physical limitations and expanding to visual reality; as such, exhibition design demands the implementation of not only visual elements but information services generated between people, contents, and objects. To this end, this study examines the changes and the development direction of exhibition techniques that use Internet of Things (IoT), which is a representation of environmental change in exhibition design of our times; it also explores the various forms of change based on the perception of the visual contents (visual exhibits) users during the act of accumulating and using information through the smartphone communication of viewers who experience the space through IoT. Finally, the study conducts a case study on the relationship between a regular exhibition and an exhibition design that makes use of IoT, in order to propose an exhibition design with which to verify whether the viewers are immersed in and experience a sense of realism from visual contents by identifying the viewers' visual and emotional changes.
This research was conducted to comprehend the effects of computer games on the development children's visual perception. First, the effects of experience of computer games on children's visual perception abilities was analyzed. Second, the effects of different types of computer games on children's visual perception abilities were examined. And third, the interaction effects of sex and computer game types were examined. The subjects of this study were 78 5-year-olds engaging public kindergarten located in Cheung-Ju. To analyse data, percent, mean, standard deviation, and ANCOVA were used. The results showed that children's visual perception abilities were improved significantly with the experience of computer games. And the improvement of children's visual perception varied significantly according to the type of computer game. No interaction effects were found between a child's sex and the types of computer games.
This study intends to understand the visual experience of architectural space generated by users' movement based on the interpretation of visual properties. An analytic theory of Isovist is suggested for the objective and comparable measurement for such visual experience, and a computer program for the analysis has been proposed as well. By using the analytical theory and computer program, eight houses designed by Adolf Loos and Le Corbusler are analyzed for the purpose of understanding the visual characteristics of the Modern Architecture and the contemporaries. The result shows that, while the architectural space of Loos emphasizes personal privacy as for being livable spaces, the architectural space of Corbusier emphasizes users' movement as for including diverse visual arrays. These commensurable results exhibit that the analytical tool and research frame suggested in this study can be a competitive tool for such analysis.
Carbonated drinks are a kind of drink that is popular in our daily lives and are sold mainly among young people. There are many brands of carbonated drinks currently on sale, and most of them emphasize the distinction of texture, and brand images and packages have further commercialized package design as a whole. It is necessary to increase the emotional experience of soda package design, which can increase the added value of the brand. Sensibility is the most common psychological experience in humans and is the subjective experience and feeling of things. By combining the emotional experience with the package design of carbonated drinks, it provides more emotional user experience while purchasing carbonated drinks, realizing diversification of product package designs and satisfying consumers' emotional needs. This paper first examines the package design of carbonated drinks, I hope it will be an implication if you increase the emotional experience of soda package design.
As the aging of our society gradually deepens, the quality of the elderly care environment based on the elderly care model of the Silver Town space is gradually becoming the focus of everyone's attention. This study mainly studies and discusses the visual and behavioral characteristics of the elderly. In order to pay more attention to the special needs of the elderly in order to optimize the spatial environment, the design of visual experience design in the living environment of the elderly in Silver Town is designed. explore in depth Through this, the environment of the space is optimized so that the elderly can enjoy their old age in a comfortable environment. This study is based on visual psychology, environmental psychology, gerontology and other theories. Through the collection of related literature and field research on the elderly, the function and overall combination of the living environment of the elderly in Silver Town is studied, and the environment is organized. Based on the behavioral and visual needs of middle-aged and older people, a design method was proposed to strengthen the visual connection in space. In terms of visual experience, the lighting, colors, and materials of the environment are studied. Through a combination of theory and research and experiments, it is concluded that the elderly prefer plants with warm colors, high brightness colors, and geometric patterns. The design principle and design method of the visual experience in the Silver Town space are summarized.
Today, the children's museum evolved from place of exhibition for seeing and feeling, to that of exhibition for searching and touching, or so-called the hands-on exhibition. This will allow for grabbing the interest from children and provide an opportunity for learning by an actual experience at this intellectual and benign environment. But in this modern society that constantly undergoes evolution even as we speak, it is not an easy task to bring our children to museums, because they are vastly exposed to various media. Moreover, if the children who visited museums carelessly bypass the specific areas intended for exhibition, the educational purpose of "enhanced learning effect with hands-on experience" is easily underachieved. According to children's visual stimuli, their behavioral charactoristics are appeared to freewill curiosity but they show shorter elapsed time(impermanence), intensity(stubbornness), frequent occurrence(frequentness) and changeable (translatability). So, We need Improvement of visual image affordance through the measurement of stay time. Firstly, five factors are extracted by factor analysis on twenty questions based on visual image factors; Color accessability and Satistaction(factor1), brightness and color harmony(factor2), feeling on harmonization of color and stay time(factor3), simplex & complex of space(factor4), feeling on scale(factor5) Secondly, the following result are derived through a distribution chart on an exhibition room of K-museum. As shown above, this study based on various analyzed aspects proposes the directions of a color image plan to improve stay time in exhibition space of children museums with a hope to support educational goals of experience education-focused children museums.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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